Salve a tutti!

Questo è un tutorial introduttivo, di base, su un argomento di livello medio, nel senso che è rivolto agli utenti che ne sanno già qualcosa di materiali, pennelli e maschere di livello in Substance Painter (tutti argomenti che ho trattato nei videotutorial pubblicati precedentemente nella Playlist Substance Painter del mio canale) ma che non hanno MAI utilizzato le Particles in Substance Painter.

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Le particelle (o “pennelli particellari”, in un certo senso) sono particolari strumenti che consentono di tracciare delle pennellate sugli oggetti creando dei disegni che, come vedrete, hanno una vita propria, nel senso che – a partire dalla pennellata data con un click del mouse – vengono generate delle altre pennellate automatiche, che seguono un algoritmo (quello proprio della particella); per questo motivo, questi strumenti sono anche detti procedurali: perché seguono delle regole e possono essere modificati con dei parametri.

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L'algoritmo della particella determina, ad esempio, quante pennellate devono essere generate dalla particella principale (spesso in maniera ricorsiva, nel senso che le pennellate figlie possono generarne a loro volta altre), con quale grado di dispersione, con quale lunghezza massima, eccetera.

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L'aspetto più interessante di questi parametri dei vari algoritmi è che possono essere personalizzati ampiamente nella scheda Brush, per cui possiamo partire da un'impostazione predefinita (un “preset”) e modificarla per ottenere un effetto diverso, più adatto ai nostri scopi.

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Mentre parlavo, a video ho giocherellato un po' con dei pennelli Particles per mostrarvi al volo come questi strumenti siano in grado di generare automaticamente degli effetti molto interessanti, difficilmente ottenibili con delle pennellate manuali (con i “Brushes” di Substance, per intederci); adesso, comunque, vi mostro un esempio concreto.

Nella scena che sto utilizzando sono presenti tre oggetti (tre “toro”, le lanterne tradizionali giapponesi), ciascuna delle quali è provvista di un proprio materiale di base (“Concrete Plain Brushed” con mappatura Tri-Planar e Scale impostato a 2).

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L'aspetto delle lanterne è fin troppo “pulito”: voglio aggiungere un po' di muschio, ad esempio alla base e lungo qualche spigolo, per cui aggiungo un materiale (nel mio caso, “Pitch Grass Painted”), ponendolo sopra al materiale “Concrete Plain Brushed” nella scheda Layers di uno dei tre oggetti.

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Il nuovo materiale coprirà completamente quello sottostante, per cui dobbiamo dargli una maschera di livello per dirgli su quali parti agire; prima, però, lo modifico un po', perché la scala e i colori non sono adeguati all'oggetto: cambio Scale in 5 o 7, scurisco un po' il colore base e, soprattutto, cambio in verde chiaro il “Paint Color”. Di default, il canale Height di questo materiale è disattivato; posso scegliere se attivarlo e regolare l'intensità dei rilievi variando il valore del parametro “Height Range”, nella sezione “Technical Parameters” del materiale.

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Il materiale per l'effetto muschio c'è, ma adesso dobbiamo limitarlo solo ad alcune zone; per far ciò, aggiungiamo una maschera di livello nera al Materiale, così da poter specificare le zone di influenza con un pennello...

… ma, questa volta, clicchiamo sulla sezione Particles della Shelf, anziché sulla sezione Brushes.

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I pennelli particellari forniti di base con Substance Painter non sono tantissimi, ma hanno dei nomi intuitivi e consentono di ottenere una discreta gamma di effetti; come detto precedentemente, inoltre, ciascuno di essi mette a disposizione diversi parametri, che consentono di personalizzarli (almeno un po').

A colpo d'occhio (dando anche un'occhiata all'anteprima animata di ciascun pennello Particle, nella scheda “Properties – Physical Paint”), il pennello che può fare al caso nostro è “Organic Spread”, perché – come suggerisce il nome – genera delle pennellate secondarie, a partire dal punto sul quale si fa click, che dovrebbero avere una dispersione... organica, appunto, come quella che ci aspetteremmo da un elemento naturale.

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Con un click al volo su un punto qualsiasi dell'oggetto possiamo renderci subito conto dell'effetto generato dal pennello e possiamo partire da questo per fare delle considerazioni, modificando alcuni parametri nella scheda “Properties – Physical paint”; ad esempio, possiamo:

  • aumentare o diminuire il numero di particelle figlie generate dalla pennellata base con “Spawn Rate Factor” (la frequenza di generazione delle particelle, per così dire);
  • disturbare la direzione delle varie particelle figlie (rendendone il percorso più caotico, turbolento) con “Turbulence Power”;
  • far viaggiare di più o di meno le particelle figlie sulla superficie degli oggetti con una combinazione di “Particle Life” (quanto TEMPO dovrà vivere una particella) e “Particle Speed” (la VELOCITA' con la quale questa particella si sposterà – e, quindi, quanto più distante andrà – nell'arco di tempo che le viene dato da Particle Life);

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da notare che sia per Particle Life che per Particle Speed sono presenti anche dei parametri con il suffisso Rand, “Random”, ossia casuale, per aggiungere un certo margine di casualità al valore dato al parametro principale.

Con queste informazioni è possibile iniziare a dipingere le particelle con click singoli o con click e trascinamento nella maschera di livello del materiale; ovviamente, possiamo annullare le operazioni con lo shortcut CTRL+Z.

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Nel mio caso, ritengo che le particelle figlie non dovrebbero allontanarsi troppo dalla pennellata principale, né avere dispersioni troppo turbolente, per cui agisco di conseguenza sui parametri che ho citato;

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piuttosto, faccio delle pennellate principali più larghe (variando il parametro Size del pennello, con lo shortcut CTRL + rotellina del mouse) e più estese, con click e trascinamento sulla superficie degli oggetti.

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Prima di chiudere questo tutorial, comunque, due considerazioni: le particelle, così come le stiamo utilizzando noi, stanno influenzando una maschera di livello, per cui:

  • possiamo agire su tale maschera anche con altri strumenti, come i pennelli classici, per cui ad esempio possiamo rimuovere manualmente delle particelle da alcune parti del modello con un pennello “Basic Hard” con Grayscale impostato a nero;

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  • possiamo aggiungere generatori, filtri o livelli alla maschera; ad esempio, possiamo fornirle un filtro Blur per sfocarla, con ovvie conseguenze sui bordi delle parti bianche della maschera e, quindi, sui confini del materiale al quale essa è associata.

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A queste considerazioni va aggiunto il fatto che, ovviamente, è possibile modificare in qualsiasi momento le impostazioni del Material: finora, infatti, abbiamo lavorato sulla maschera che determina le aree di applicazione dell'effetto, ma il materiale è ancora lì e possiamo modificare colore, Roughness, tipo di mappatura, scala, rotazione, eccetera.

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Bene, per questo videotutorial è tutto! A presto!