Salve a tutti,

in questo tutorial, realizzato con la versione 2019 di Substance Painter (ma valido anche in altre versioni, precedenti e successive), vedremo una tecnica di base che ci consente di ridurre, almeno un po', l'effetto piastrellato derivante dall'utilizzare dei Materiali con ripetizione su ampie superfici, come avviene ad esempio con una pavimentazione.

Il tutorial è, come detto, di base, ma dà comunque per noti alcuni concetti già espressi nella Playlist di cui fa parte, ovvero “Substance Painter – Tutti i video”, per cui vi consiglio di vedere prima quei video se siete alle primissime armi con il programma.

Ok, fatte queste premesse, iniziamo!

Il problema che vogliamo risolvere è questo: quando forniamo un Materiale ad una superficie molto ampia e dobbiamo ripeterlo più volte, le ripetizioni di questo Materiale diventano fin troppo evidenti; è il caso, ad esempio, del Materiale Substance “Cobblestones Small Grey”, che qui sto aggiungendo ad un semplice piano: quando la scala è a 1 il Materiale si presenta bene e senza ripetizioni, ma impostando la scala a 8 o valori maggiori (ad esempio, per texturizzare una strada o una piazza --- ma può capitare, con altri materiali, anche per pareti o altre superfici), il pattern inizia a mostrare delle ripetizioni evidenti.

20210327 Substance Painter tutorial Aggiungere un pattern di casualita a Materiali ripetuti 01

Un metodo molto semplice e veloce (ma abbastanza efficace) per risolvere al volo il problema consiste nell'inserire un Fill Layer per moltiplicare il Materiale con un un altro, fornendo a quest'ultimo una mappa di casualità non ripetuta (o con poche ripetizioni); la moltiplicazione di un colore per un valore di grigio, infatti, ha l'effetto di scurire il colore originale (e di portarlo proprio a nero, in caso di moltiplicazione per nero), in quanto si tratta di moltiplicare quel colore per un valore compreso tra 1.0 e 0.0.

Procediamo in questo modo:

  • aggiungiamo un Fill Layer, ponendolo sopra al materiale base; il nuovo livello coprirà interamente il Materiale sottostante;
  • disattiviamo tutti i canali di influenza del Fill Layer tranne Color;
  • cambiamo la modalità di applicazione del livello in Multiply: tutto il Materiale originale ci apparirà più scuro, per quanto detto precedentemente;

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  • facciamo click destro sul Fill Layer e scegliamo “Add bitmap mask”, quindi digitiamo ad esempio “Clouds” nella casella di ricerca che apparirà e scegliamo una mappa (“Clouds 2”, nel mio caso).

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La maschera applicherà il livello grigio a zone, introducendo un po' di casualità al pattern originale.

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“Clouds 2” è una mappa nativa di Substance Painter ed è presente, con molte altre mappe, nella sezione “Procedurals” della Shelf; si tratta quindi di maschere procedurali, generate tramite algoritmi, che possono essere modificate agendo sui loro parametri nella scheda Properties.

Possiamo sostituire al volo “Clouds 2” con un'altra mappa procedurale trascinando tale mappa dalla Shelf alla sezione “Grayscale” del livello di riempimento della maschera, come sto mostrando a video.

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Per rendere più o meno scuro il risultato finale possiamo agire sul valore di grigio del Base Color del Fill Layer, ma non è finita qui: possiamo regolare l'intensità della moltiplicazione agendo sullo slider numerico posto sotto a “Multiply” e possiamo anche aggiungere dei Levels alla Texture di disturbo in modo da agire direttamente sull'istogramma (modificando luminosità e contrasto della Texture), se lo riteniamo opportuno.

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Finora vi ho detto come scurire il colore base, con la modalità Multiply, ma possiamo cambiare la modalità di applicazione del Fill Layer (attenzione a non fare confusione: la modalità del Fill Layer, non della Texture di disturbo), ad esempio in Saturation o Color (e in questo caso potremo impostare proprio un colore, non una scala di grigi, per il canale Color del Fill Layer)... Substance mette a disposizione diversi canali di applicazione di un Fill Layer, che ci consentono quindi di agire su componenti diverse del colore di un oggetto.

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L'applicazione di una Texture di disturbo come maschera di livello può essere ripetuta con altri Fill Layers, utilizzando ovviamente Textures di disturbo diverse, per aggiungere un ulteriore disturbo al Materiale base, sia nella stessa modalità delle altre (scurendo più volte, con moltiplicazioni su moltiplicazioni), sia con modalità diverse, per agire su informazioni diverse, creando così una pila di maschere che ci consentiranno di modificare il materiale originale... ma non abbiamo ancora finito con le nostre osservazioni.

Finora, infatti, abbiamo visto gli effetti del Fill Layer sul canale di informazione Base Color, ma possiamo utilizzare questo livello anche su altri canali, come ad esempio Roughness; in questo caso, la Roughness finale verrà modulata dalla Texture di disturbo superiore.

Per mostrarvi a colpo d'occhio l'effetto, attivo il canale Roughness del Fill Layer superiore e passo in modalità di visualizzazione Roughness nella vista 3D.

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Disattivo il Fill Layer per esaminare la mappa Roughness del Materiale originale, per comprendere meglio gli effetti del livello superiore; quindi, attivo nuovamente il Fill Layer e modifico il valore della sua Roughness: come potete vedere, con valori prossimi allo 0 renderò più scura la mappa originale seguendo il pattern Clouds, mentre con valori prossimi a 1 renderò più chiara la mappa originale, anche in questo caso seguendo il pattern Clouds del Fill Layer.

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Da notare che la modalità di miscelazione del Fill Layer ha effetto sul Base Color, come abbiamo visto in precedenza con Saturation e Color, ma non ha effetti sul solo canale Roughness: qui, la modalità di applicazione è sempre la stessa (rendere meno ruvidi se vicini a 0, rendere più ruvidi se vicini a 1, il tutto sempre seguendo il pattern della maschera di livello).

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Per finire, possiamo aggiungere un Material in cima e definire, tramite i pennelli, delle aree di influenza, per coprire quello sottostante, procedendo a mano libera, per un ulteriore livello di “casualità”.

Aggiungo, ad esempio, un Material “Mud Brown” (fango, sostanzialmente), in modalità Normal, quindi imposto una maschera di livello completamente nera e scelgo un pennello non troppo uniforme (ad esempio, “Dirt 1”, letteralmente “sporco”) e inizio a dare delle pennellate, tenendo a mente che queste pennellate, per come è fatto il pennello (in scala di grigi, quindi con un'applicazione non troppo marcata), si sommeranno, per cui è possibile rendere più o meno evidente l'effetto.

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Dal momento che questa è solo la maschera del Material “Mud Brown”, infine, potrò sempre modificare scala, mappatura, colore e altri parametri di questo Material, nella sua scheda Properties.

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Bene, anche per questo tutorial è tutto! A presto!