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I miei modelli 3D sono coerenti tra loro nelle dimensioni e nel metodo utilizzato per definire il loro aspetto in fase di rendering: il PBR (Physically Based Rendering). Utilizzando i miei modelli 3D, quindi, ho realizzato diverse migliaia di immagini di tipo “STOCK”, molto utili per creare illustrazioni, grafica pubblicitaria ed altri utilizzi.

 
 

Riportare qui tutte le immagini che ho realizzato non avrebbe senso, anche perché potete cercare direttamente gli oggetti o le tematiche che vi interessano utilizzando gli strumenti di ricerca direttamente nel mio portfolio su Shutterstock (a questo indirizzo: https://www.shutterstock.com/g/FrancescoMilanese ); qui, invece, vi dirò come faccio a realizzare velocemente molte immagini di un oggetto, dopo aver importato il modello 3D in un particolare progetto di BLENDER 3D.

 
 

Questo tutorial è stato realizzato utilizzando la versione 2.80 di Blender 3D ed è rivolto a chi ha già una buona conoscenza di questo software.

 
 

Le immagini “STOCK 2D” possono essere di due tipi: singoli oggetti su sfondo bianco (o trasparente) o veri e propri “set fotografici / ambienti virtuali” con più oggetti (ad esempio: un blocco per appunti, una penna e una tazza poggiate su un ripiano di legno). In questo tutorial vi parlerò, mediante un esempio pratico, solo del primo caso, perché può essere realizzato con una sola scena virtuale e pochi accorgimenti; un rendering di una intera scena o di un ambiente può essere realizzato partendo dalle informazioni e dal progetto BLENDER forniti in questo tutorial, ma in generale si tratta di un discorso vasto, che andrebbe affrontato in un altro tutorial.

 
 

La scena che utilizzo abitualmente per realizzare i rendering di oggetti “isolati” può essere scaricata cliccando sul pulsante qui sotto.

 
 

Questa scena virtuale è stata realizzata in Blender 3D 2.79 e provata anche in Blender 3D 2.8, sia con Cycles che con Eevee. Nel file ZIP trovate, in particolare, due cartelle:

·  la cartella con il file della scena vero e proprio (il “set cinematografico” provvisto di immagine di sfondo, telecamere e fonti di luce, per illuminare l'oggetto da renderizzare);

·   la cartella con il modello 3D “message in a bottle 1”, provvisto di Textures PBR per il motore di rendering Cycles (ma nel pacchetto trovate anche le Textures PBR di tipo “Metallic” e “Specular”, che potrete quindi associare anche ad un materiale Eevee, collegando le varie immagini Metallic, Base Color, Normal, ecc., agli ingressi del materiale PBR di Eevee).

 
 

IL PROGETTO “STOCK IMAGE SCENE”

Esaminiamo in dettaglio la scena così come si presenta all’apertura, senza aver importato alcun modello 3D al suo interno.

Come potete notare, nella scena è presente (tra gli altri oggetti, elencati nel pannello “Outliner”) un piano che emette luce, utilizzato come sfondo per ogni inquadratura della telecamera virtuale.

Questo oggetto è necessario per gli oggetti semitrasparenti, proprio come il modello 3D del messaggio in bottiglia presente nel file ZIP di questo tutorial. In assenza di quel piano luminoso, infatti, gli oggetti semitrasparenti lascerebbero intravedere i colori dell'immagine utilizzata come sfondo dell'universo virtuale; ciò non è sempre desiderabile, per cui di default utilizzo il piano bianco come sfondo, ma ovviamente nulla vi vieta di selezionarlo ed eliminarlo dalla scena (fare click sinistro sull'oggetto per selezionarlo, poi premere il tasto X e confermare cliccando sulla scritta “Delete”).

 
 

Nella versione 2.8 di Blender 3D, l'anteprima del rendering viene attivata premendo il tasto Z mentre il cursore del mouse si trova su una finestra “3D View”, selezionando poi “Rendered” dal menù che apparirà a video; nella versione 2.79, la combinazione di tasti da premere era SHIFT (o: MAIUSC) + Z.

Nel pannello “World” notiamo che la “Surface”, cioè lo sfondo dell’universo virtuale, è un’immagine di tipo HDR, fornita come file esterno.

Ho scelto questa immagine perché fornisce un’illuminazione da studio fotografico, senza particolari sfumature di colore o contrasti luminosi, ma ovviamente potete cambiare tale immagine per fornire agli oggetti un’ombreggiatura diversa, se preferite.

Di default, questa immagine non è visibile, in quanto l’opzione “Transparent” della sezione “Film”, nel pannello “Render”, è selezionata; per visualizzare l’immagine di sfondo (sia nell’anteprima che nel rendering finale), disattivare questa opzione.

Nel pannello “Output” notiamo che la risoluzione dell’immagine da produrre è stata impostata a 2048x2048 pixel, ma ovviamente questo valore può essere modificato secondo le proprie esigenze. L’immagine da produrre sarà di tipo PNG 8 bit con trasparenza (“RGBA”) e vi consiglio di lasciarla in questo modo, così da poter isolare facilmente le parti trasparenti in post-produzione, ad esempio in GIMP o in altri programmi di fotoritocco.

Nella scena virtuale notiamo la presenza di tre fonti di luce di tipo Area, chiamate “Light 1 – Key”, “Light 2 – Fill” e “Light 3 – Rim”. Queste fonti di luce sono state disposte, come suggeriscono i nomi, secondo lo schema di illuminazione “Studio Light”, molto utilizzato in ambito fotografico.

Come per tutti gli elementi della scena, comunque, possono essere modificate (ad esempio cambiandone colore, intensità luminosa, posizione, dimensioni) o addirittura rimosse dalla scena, specialmente se la loro presenza dovesse introdurre fastidiosi riflessi luminosi sugli oggetti più riflettenti (come ad esempio le superfici metalliche), oppure se, dopo aver modificato l’immagine di sfondo di World, dovessero introdurre delle ombreggiature non coerenti con il resto dell’illuminazione ambientale.

Come ho detto precedentemente, nella scena è presente anche un piano (“Plane”) provvisto di un materiale emettitore, per cui in effetti questa superficie (che è posta di fronte alle telecamere virtuali, come vedremo) fornisce un’illuminazione bianca e uniforme all’oggetto. Si tratta di una soluzione che fornisce uno sfondo chiaro alle parti semitrasparenti degli oggetti, se ve ne sono; in sua assenza, tali parti mostrerebbero il colore dell’immagine di sfondo, cosa che preferisco evitare, ma ovviamente voi siete liberi di rimuovere questo oggetto, se preferite.

 
 

Per quanto riguarda le telecamere virtuali presenti nella scena, bisogna fare un discorso più ampio, perché è necessario parlare anche delle impostazioni della “Timeline” del progetto. Il progetto prevede infatti 20 fotogrammi di animazione e, per ciascuno di questi fotogrammi, utilizzando i “Markers” della finestra “Timeline” di Blender ho impostato telecamere di rendering diverse, che realizzeranno quindi i rendering dell’oggetto da vari punti di vista. Tutto ciò mi consente di realizzare velocemente varie Stock Images 2D partendo da un unico oggetto e da un’unica scena virtuale.

In particolare:

·        nel fotogramma 3 si fa uso della telecamera “Camera FRONT”, di tipo ORTHOGRAPHIC, che inquadra la scena (e, quindi, l’oggetto che verrà inserito al centro della stessa) frontalmente, come suggerisce il nome;

·        nel fotogramma 4 si fa uso della telecamera “Camera LEFT”, che inquadra l’oggetto da sinistra, in modalità ORTHOGRAPHIC;

·        nel fotogramma 5 si fa uso della telecamera “Camera RIGHT”, che inquadra l’oggetto da destra, questa volta in modalità PERSPECTIVE;

·        nel fotogramma 6 si fa uso della telecamera “Camera TOP”, che inquadra l’oggetto dall’alto, in modalità ORTHOGRAPHIC;

·        in tutti gli altri fotogrammi (1, 2; da 7 a 20) si fa uso della telecamera virtuale “Camera MAIN”, di tipo PERSPECTIVE e che, tra l’altro, è orientata sempre verso un oggetto di tipo Empty, posizionato al centro della scena virtuale, tramite il quale è possibile orientare facilmente la telecamera (sarà sufficiente selezionare la Empty e spostarla per muovere l’inquadratura della telecamera).

NOTA --- In una telecamera di tipo ORTHOGRAPHIC non ha senso spostare la telecamera in avanti o indietro verso l'oggetto inquadrato; per “zoomare” (o meglio: inquadrare una porzione più ampia o più ristretta della scena, in questo caso), è necessario invece modificare il valore del parametro “Orthographic Scale” della telecamera, nel pannello “Object Data”.

 
 

Importando un modello 3D nella scena e ridimensionandolo per farlo entrare, in ogni fotogramma, nelle inquadrature delle varie telecamere virtuali, sarà quindi possibile realizzare velocemente 20 immagini, da vari punti di vista e con diversi tipi di prospettiva: sarà sufficiente impostare il percorso di output delle immagini da produrre nel pannello “Output” e cliccare su “Animation” nel menù “Render”.

 
 

ESEMPIO PRATICO: “MESSAGE IN A BOTTLE 1”

Facciamo adesso una prova pratica, utilizzando il modello 3D “Message in a bottle 1” fornito nel file ZIP allegato a questo tutorial..

Apriamo il progetto Blender “Stock image scene” e, dal menù “File”, scegliamo la voce “Append”.

Nella finestra “File Browser” che apparirà a video, scegliamo il file “message_in_a_bottle_1.blend”; a questo punto, nella stessa finestra, clicchiamo su “Object”.

Selezioniamo i quattro oggetti che verranno elencati (“bottle”, “cork”, “paper”, “rope”) e clicchiamo su “Append from Library”.

I quattro oggetti appariranno nella scena 3D, posizionati al centro (tutti i miei modelli 3D hanno il punto-perno, detto “Origin”, posizionato al centro della scena).

Molto probabilmente, l'oggetto appena importato vi apparirà enorme e dovrete ridimensionarlo; dal momento che il tappo, il messaggio e la corda sono tutti figli di “Bottle”, selezionate l'oggetto “Bottle” e rimpicciolitelo (premendo il tasto S e muovendo il mouse, per poi confermare l'operazione con un click del tasto sinistro del mouse) in modo da farlo entrare nell'inquadratura; eventualmente, spostatelo premendo in successione i tasti G Z e muovendo il mouse (per poi confermare con un click del tasto sinistro del mouse).

Subito dopo aver ridimensionato e posizionato l'oggetto all'interno dell'inquadratura, ricordatevi di selezionare tutti gli oggetti presenti nella scena (premendo il tasto A mentre il cursore del mouse è in una finestra “3D View”), premere il tasto I e scegliere “LocRotScale” dal menù “Insert KeyFrame Menu”, in modo da registrare queste impostazioni per il fotogramma corrente.

Questa operazione è importantissima e va effettuata in ciascuno dei fotogrammi dell'animazione da generare, per cui la ripeterò questa raccomandazione anche dopo.

 
 

Il motore impostato per il rendering dovrebbe essere “Cycles”, nella scheda “Render”, scheda “Render – Scene”; il modello 3D “Message in a bottle 1” ha, all'interno del file Blend, le Textures per il motore di rendering “Cycles”, ma potete creare dei materiali per Eevee utilizzando le Textures PBR Metalli presenti nel Multi Engine Texture Pack.

Dal momento che il file BLEND di questo modello 3D, come tutti quelli da me realizzati, viene fornito con le Textures già incorporate nel file, l’oggetto è in realtà pronto per essere renderizzato, come è possibile osservare attivando l’anteprima di rendering (in Blender 3D 2.8, premere il tasto Z mentre il mouse è nella finestra 3D, quindi scegliere “Rendered”).

Non vi resta quindi che impostare gli oggetti al centro delle inquadrature anche per tutti gli altri fotogrammi dell'animazione; riassumendo, per ogni fotogramma dell'animazione, tutto quello che dovrete fare sarà:

1.      ridimensionare e posizionare a piacere gli oggetti nelle inquadrature, utilizzando i fotogrammi dal numero 7 al numero 20 in modo da ottenere angolazioni particolari o primi piani su alcuni elementi o dettagli;

2.      premere il tasto A mentre il cursore del mouse è in una finestra “3D View” per selezionare tutti gli oggetti presenti nella scena;

3.      premere il tasto I e scegliere “LocRotScale” dal menù “Insert KeyFrame Menu” che apparirà a video.

ATTENZIONE --- Effettuate i passi 2 e 3 per ogni fotogramma anche se non avete ridimensionato o spostato nessun oggetto nel fotogramma corrente: la registrazione, in un altro momento, di due fotogrammi posti prima e dopo il fotogramma corrente, potrebbe creare involontariamente una interpolazione (ovvero: un'animazione) e trasformare gli oggetti anche nei fotogrammi intermedi, se non li avrete registrati in maniera esplicita con le operazioni ai passi 2 e 3.

Dopo aver impostato tutti i fotogrammi della vostra animazione, aprite il pannello “Output” e, nella sezione “Output”, impostate il percorso su disco dove volete salvare i file (che vi consiglio di impostare in formato “PNG” con colore “RGBA”; gli utenti più esperti potranno scegliere il formato “OpenEXR”, per salvare molte più informazioni nelle immagini dei vari fotogrammi).

Fate una copia di questo progetto salvandolo con nome (dal menù “File”, scegliere “Save As”): meglio essere previdenti, prima di avviare un rendering!

Adesso potete inviare il progetto ad una Render Farm remota per il rendering, oppure aprire il menù “Render”, cliccare su “Render Animation” e... bere un caffè o dormire un po', mentre aspettate!

 
 

Come detto all'inizio di questo tutorial, è così che ho creato migliaia di immagini Stock di oggetti, sia isolati (su sfondo bianco) che in composizioni (importando più oggetti nella scena di rendering, mediante “Append”), utilizzando i miei modelli 3D “STOCK”; tale operazione è possibile per via della coerenza con la quale realizzo i miei modelli 3D: tutti i modelli hanno infatti dimensioni del mondo reale (o comunque proporzionate tra loro, nel caso di oggetti microscopici o di dimensioni astronomiche) e sono tutti provvisti di Textures PBR fornite nel pacchetto Multi Engine Texture Pack allegato ad ogni modello 3D.