In questa serie di Tutorial vedremo come utilizzare le Textures del Multi Engine Textures Pack, presente in tutti i pacchetti dei miei modelli 3D, con i Materiali per la resa PBR (Physically Based Rendering) di alcuni programmi di visualizzazione e di rendering 3D; in particolare, vedremo:

In tutti i Tutorial mostrerò delle immagini facendo uso di un mio modello 3D, “Termometro clinico”, visibile nell'immagine seguente (renderizzato in Cycles per Blender 3D facendo uso di una scena con tre fonti di luce e una Texture immagine come sfondo dell'universo virtuale).


L'oggetto che utilizzerò in questi tutorials è composto, in realtà, da due oggetti: "glass" per le parti trasparenti, "frame" per tutto il resto.



Ho scelto di utilizzare questo modello perché presenta due diversi Materiali con caratteristiche diverse: il primo (“frame”) è opaco e presenta sia parti metalliche che dielettriche; il secondo (“glass”) è trasparente, per cui ci consentirà di vedere come gestire la trasparenza nei vari motori software utilizzati.

Le tecniche discusse facendo uso di questo modello 3D potranno quindi essere applicate a tutti gli altri miei modelli 3D realizzati con il mio standard:

  • un Materiale per ogni Oggetto;

  • mappe delle Textures (“UV Layout”) senza sovrapposizioni;

  • formato di interscambio FBX incluso nel pacchetto;

  • file BLEND con Materiale PBR4 e Textures PBR per Cycles incluse nel file;

e, ovviamente,

  • la cartella MULTI ENGINE TEXTURE PACK, contenente le Textures PBR per diversi motori di rendering e per i Workflow Metallic e Specular (materiali PBR).


Le Textures per il Materiale PBR4 in Cycles / Eevee (Blender 3D 2.7x - 2.8x)

Nei pacchetti ZIP dei modelli 3D trovate sempre un file BLEND, realizzato con una versione 2.7x (o successiva) del programma. Questo file contiene, impacchettate al suo interno, le immagini Textures associate ai Materiali presenti nella scena.


Il file BLEND presente nel pacchetto contiene sempre, "impacchettate" al suo interno, le immagini Textures per i vari Materials presenti nella scena.



Se volete utilizzare l'oggetto con le Textures che vi ho fornito, quindi, non dovete fare altro che inserire l'oggetto nella vostra scena di Blender. Vediamo come.

Nella scena del vostro progetto Blender, all'interno del quale volete inserire l'oggetto così come vi è stato fornito nel pacchetto, selezionate la voce Append dal menù File.


Selezionare la voce APPEND dal menù FILE, nel progetto Blender nel quale volete inserire l'oggetto.



A questo punto, nella finestra File Browser di Blender, dovrete “navigare” fino ad importare gli Objects desiderati, in questo modo:

  1. individuate e cliccate il File che vi interessa, dal suo percorso su disco;

  2. cliccate, all'interno del File, sulla sezione Object;

  3. selezionate tutti gli oggetti che volete importare e cliccate su Append, nella scheda.


Le fasi di APPEND; in particolare, per caricare l'oggetto con Materiali e Textures, fate attenzione a scegliere OBJECT.



Gli oggetti verranno così inseriti nella scena corrente, provvisti di Materiali e Textures originali, pronti per essere trasformati a piacere.


L'oggetto inserito nella scena è provvisto di Materiali e Textures originali.



Se importate l'oggetto in una scena vuota, non dimenticate di attivare delle fonti di luce o almeno un colore di sfondo, altrimenti non vedrete nulla; l'immagine seguente è stata ottenuta posizionando l'oggetto in una scena composta da un piano bianco, 3 fonti di luce Area Lamp e un'immagine HDR panoramica per lo sfondo dell'universo virtuale.


Anteprima di rendering in una scena di Blender 3D (motore di rendering Cycles / Eevee), con luci e immagine di sfondo della scena correttamente impostate.



Se, invece, volete creare un nuovo set di Textures, ad esempio in Substance Painter, e volete utilizzare il nodo PBR4 del Material che vi ho fornito, dovete creare le Textures in modo che siano compatibili con il nodo PBR4. Questa operazione è descritta in un altro Tutorial di questa guida di base (Esportare le Textures per il Materiale PBR4 di Cycles / Eevee da Substance Painter 2019).

NOTA IMPORTANTE – OGGETTI (SEMI)TRASPARENTI

Il nodo PBR 4 dei miei Materiali presenta un valore chiamato “Abs Strength”, che sta per “Absorption Strength” e serve a regolare l'intensità dell'assorbimento della luce quando questa attraversa un materiale semitrasparente, provvisto o meno di colore.


Attenzione ai parametri dei materiali semitrasparenti in PBR4.



Per materiali semitrasparenti colorati come gelatina, vino e, in generale, bevande non completamente trasparenti, questo parametro deve avere valori maggiori di 1 (che è il valore di default), ma per l'acqua, i diamanti o il vetro “puri” dovrete abbassare a 0 questo valore, altrimenti l'oggetto apparirà scuro.

Dovrete inoltre impostare correttamente il parametro IOR, che indica l'indice di rifrazione del materiale e che potete recuperare velocemente con una semplice ricerca su Internet; ad esempio, per un diamante sarà più indicato un valore tra 2.1 e 2.4.


Esportare le Textures per il Materiale PBR4 di Cycles / Eevee da Substance Painter 2019

In questo tutorial vedremo come configurare l'esportazione delle Textures in Substance Painter per ottenere le tre Textures necessarie per il materiale PBR4 in Cycles / Eevee per Blender 3D.

Ciò è utile perché – come descritto in un altro Tutorial – tutti i miei modelli BLEND vengono forniti con quel materiale e, se volete continuare ad utilizzarlo (per mantenere la coerenza con altri oggetti della scena) ma volete cambiare le Textures (ad esempio, perché le avete ricreate e avete aggiunto un logo, oppure perché le avete rifatte da zero), dovete sapere come esportare le immagini Textures necessarie.

Questo tutorial è stato realizzato con la versione 2019 di Substance Painter ed è rivolto a chi ha già una buona conoscenza del programma (non è un tutorial di base).

Il materiale PBR4 in Cycles / Eevee fa uso, in particolare, di 3 immagini:

  1. un'immagine per il colore base (Albedo o Base Color);

  2. un'immagine di tipo Normal Map;

  3. un'immagine composta, in realtà, da quattro diverse immagini, in scala di grigi, memorizzate nei quattro canali RGBA (Red, Green, Blue, Alpha) di una sola immagine di tipo PNG.


Il nodo PBR4 in Cycles / Eevee fa uso di 3 immagini Textures; l'immagine ORMA, in particolare, è composta in realtà da 4 immagini (Occlusion, Roughness, Metallic, Alpha), associate ai quattro canali RGBA dell'immagine.



Nel nostro progetto Substance abbiamo, quindi, un oggetto completamente texturizzato e pronto per l'esportazione. Dal menù File di Substance Painter, scegliamo Export Textures.


Dal menù File di Substance Painter, scegliamo Export Textures.



Nella finestra che apparirà a video, spostiamoci nella scheda CONFIGURATION. Qui possiamo scegliere se creare un nuovo Preset di esportazione per PBR4, oppure se selezionarne uno già esistente e aggiungere in coda le tre Textures necessarie, così da avere le Textures originali di quel Preset e le Textures per PBR4, dopo l'esportazione.


La scheda Configuration in Export Document (da Export Textures).



Ad ogni modo, per creare le 3 immagini abbiamo bisogno di:

  1. un'immagine di tipo RGB per il colore di base; scriviamo “cycles_$textureSet_BaseColor” nel campo Output Map di questa Texture; non metteremo le informazioni di trasparenza (Opacity) in questa Texture;

  2. un'immagine di tipo R+G+B+A per la Texture ORMA (Occlusion, Roughness, Metallic, Alpha); abbiamo bisogno dei quattro canali di informazione separati per inserire quattro diverse mappe in un'unica Texture; scriviamo “cycles_$textureSet_ORMA” nel campo Output Map di questa Texture;

  3. un'immagine di tipo RGB per la Normal Map; scriviamo “cycles_$textureSet_normal” per il campo OutputMap di questa Texture.


Le tre immagini da creare per l'esportazione.



A questo punto dobbiamo trascinare le mappe, che si trovano nella parte destra della scheda, all'interno dei rispettivi Slot delle Output Maps; in particolare, trasciniamo:

  • la mappa Input Maps – Base Color nella Texture BaseColor;

  • la mappa Input Maps – Ambient Occlusion nello slot R della Texture ORMA;

  • la mappa Input Maps – Roughness nello slot G della Texture ORMA;

  • la mappa Input Maps – Metallic nello slot B della Texture ORMA;

  • la mappa Input Maps – Opacity nello slot A della Texture ORMA;

  • la mappa Converted Maps – Normal OpenGL nella Texture normal.

Tutte le mappe che ci interessano fanno quindi parte della sezione Input Maps, ad eccezione della mappa Normal OpenGL che si trova in Converted Maps.


Le associazioni da fare tra le mappe di Substance Painter e le Textures da creare.



Il nostro Preset di esportazione è pronto; ovviamente, a questo punto dobbiamo tornare nella scheda EXPORT della finestra EXPORT DOCUMENT e, come visibile nell'immagine seguente, impostare:

  1. il percorso su disco ove depositare i files esportati (le tre immagini textures);

  2. il formato PNG 8 bit (perché abbiamo bisogno di una immagini con canale di trasparenza, quindi ad esempio le JPG non vanno bene);

  3. la configurazione (il Preset) appena creata, che presenta le impostazioni per le 3 immagini da esportare per Cycles;

  4. la risoluzione delle immagini da creare (ad esempio, nel mio caso, 2048x2048).


La scheda EXPORT della finestra EXPORT DOCUMENT.



Le immagini verranno quindi esportate nel percorso scelto e pronte per essere collegate al Materiale PBR4 del modello in Cycles / Eevee.


Come ricreare il Materiale PBR dell'oggetto, con Specular Workflow, in Marmoset Toolbag 3

Nella cartella MULTI ENGINE TEXTURES PACK del pacchetto sono presenti, tra le altre, le Textures per ricreare dei Materiali PBR con i due Workflow Specular e Metallic. In questo tutorial vedremo come ricreare un Materiale PBR con Workflow Specular, in Marmoset Toolbag 3.05; per vedere come ricreare il Material con Workflow Metallic, rimando al mio tutorial su Substance Painter 2019.

Per prima cosa, importiamo il file FBX del modello 3D in un nuovo progetto di Marmoset Toolbag: è sufficiente trascinare il file FBX all'interno della vista 3D del programma.

Il programma riconoscerà subito i Materiali presenti, associando loro il Workflow Specular; in questo caso, i Materiali sono due: “glass” (le parti trasparenti del termometro) e “frame” (tutto il resto del termometro).


Importare il file FBX del modello nella scena 3D; Marmoset Toolbag individuerà subito i Materiali presenti (visibili in alto a destra, nell'immagine), che in questo caso sono due: “glass” e “frame”.



Facciamo doppio click su “frame”, quindi apriamo una finestra File Browser ed entriamo nella cartella con le Textures del pacchetto.

A questo punto dobbiamo trascinare le immagini con prefisso “PBR-SpecGloss_” e il nome del Materiale, quindi trascinarle in Marmoset in questo modo:

  • l'immagine Diffuse in Albedo – Albedo Map;

  • l'immagine Glossiness in Microsurface – Gloss Map;

  • l'immagine Normal in Surface – Normal Map;

  • l'immagine Specular in Reflectivity – Specular Map.

Possiamo tralasciare l'immagine Height.


Impostare le Textures per un Materiale PBR Specular in Marmoset Toolbag.



Per quanto riguarda il Material “glass”, valgono le stesse considerazioni su come trascinare e associare le mappe, ma dobbiamo fare anche un'altra operazione: dobbiamo cliccare sulla scheda Transparency, in basso a destra, per selezionare la voce Refraction.

Si aprirà la scheda Transparency, nella quale dovremo impostare soprattutto il valore di Index of Refraction (vi consiglio di abbassarlo molto, ad esempio a 1.05 o 1.02) e, se necessario, disattivare la casella “Use Microsurface”.


Impostare Refraction e Transparency per gli oggetti semitrasparenti.



Ovviamente, l'aspetto finale dell'oggetto verrà influenzato anche dall'immagine utilizzata come illuminazione ambientale; per realizzare l'immagine seguente, ho utilizzato il Preset “Indoor Fluorescents” e ho abbassato l'intensità dello sfondo (Backdrop Brightness), in modo da far risaltare l'oggetto.


Impostazioni di illuminazione ambientale e sfondo della scena 3D in Marmoset Toolbag 3.




Come ricreare il Materiale PBR dell'oggetto, con Metallic Workflow, in Substance Painter

Nella cartella MULTI ENGINE TEXTURES PACK del pacchetto sono presenti, tra le altre, le Textures per ricreare dei Materiali PBR con i due Workflow Specular e Metallic. In questo tutorial vedremo come ricreare un Materiale PBR con Workflow Metallic, in Substance Painter 2019; per vedere come ricreare il Material con Workflow Specular, rimando al mio tutorial su Marmoset Toolbag 3.

Per prima cosa, importiamo il file FBX del modello 3D in un nuovo progetto di Substance Painter, trascinando il file FBX all'interno della vista 3D del programma. Substance Painter ci chiederà subito di specificare le impostazioni per creare un nuovo progetto; possiamo confermare le impostazioni di default e proseguire.


Creazione del progetto in Substance Painter 2019.



Substance Painter riconoscerà subito i Materiali associati all'oggetto e li inserirà nella sezione Texture Set List; in questo caso, abbiamo due materiali: “glass” (parti trasparenti del termometro) e “frame” (tutte le altre parti del termometro).

La prima cosa da fare è rimuovere, in tutti i Materiali (due, in questo caso) il Layer vuoto creato automaticamente da Substance Painter; fatto ciò, creare un FILL LAYER per ciascun Materiale.


Per ogni Materiale in Texture Set List, eliminare il Layer di default e creare un nuovo Fill Layer.



A questo punto dobbiamo importare le Textures immagine nel progetto, per cui scegliamo File – Import Resources, quindi (nella finestra Import Resources che apparirà a video) selezioniamo le Textures con prefisso “PBR-MetalRough_” e il nome del Materiale (“glass” e “frame”, nel mio caso).

Possiamo anche evitare di importare le Textures di tipo HEIGHT.


Importare le Textures nel progetto, scegliendo quelle con prefisso PBR-MetalRough. Possiamo anche evitare di importare le immagini HEIGHT.



Prima di cliccare su “Import”, cambiamo il tipo di risorsa da Undefined a Texture, quindi scegliamo (nel selettore “Import your resources to:”) di importare le immagini nella Current Session.


Altre impostazioni di importazione delle Textures.



A questo punto, per ogni Materiale, possiamo iniziare ad impostare le Textures nei vari slot del Fill Layer che abbiamo creato, seguendo le corrispondenze tra i nomi delle immagini e degli slot di PROPERTIES – FILL (Base Color, Metallic, Roughness, Normal).


Le associazioni tra le immagini importate e gli slot del Materiale in PROPERTIES - FILL.



Una nota a parte va fatta per i Materiali con semitrasparenza, come il vetro: il mio pacchetto NON prevede una Texture per la (semi)trasparenza, detta Alpha o Opacity, per cui sarà necessario impostare tale valore manualmente (o con una Texture creata appositamente) nel campo Opacity del Materiale, nella scheda PROPERTIES – FILL.

Completate queste operazioni, avrete i Materiali Substance così come li ho creati e, partendo da questa base, potrete fare tutte le modifiche che riterrete più opportune (aggiungere loghi, modificare colori o altre proprietà dei materiali in vari punti, eccetera).

I Materiali possono essere esportati come PBR generici, per Unity, per V-Ray, per Adobe Dimension, per Unreal e altri programmi utilizzando i Preset nativi di Substance Painter 2019; se, però, volete creare le Textures per il Materiale PBR4 di Cycles, utilizzato nei file BLEND presenti nei pacchetti, allora dovrete creare un apposito Preset di esportazione per Substance.

Le istruzioni su come creare il Preset per PBR4 in Cycles sono presenti in un altro Tutorial di questa guida.

 


Importare le Textures PBR per i Materiali in Unity 2019 (Metallic Workflow)

Per utilizzare il modello nel motore di rendering Unity 5 utilizzando lo Standard Shader (che fa uso del PBR Metallic Workflow), per prima cosa dobbiamo trascinare il file FBX dell'oggetto all'interno della scheda Project, in modo da caricarlo nel progetto corrente.

L'oggetto ci apparirà composto dalle due geometrie e dai due Materials, che inizialmente saranno grigi, senza Textures.


Il file FBX importato in Unity avrà i Materials vuoti, senza Textures.



In questa fase non possiamo modificare le impostazioni dei Materiali, perché Unity importa i file FBX dando loro i Materials presenti nel file, come visibile nella scheda Materials dell'Inspector per l'oggetto importato: qui, il “Material Creation Mode” è impostato su “Import (Legacy)”, mentre “Location” è impostato su “Use Embedded Materials”, appunto.


Di default, Unity cerca di importare Materiali e Textures direttamente dal file FBX; nel nostro caso, però, ci sono solo i Materiali, ma mancano le immagini Textures.



Selezioniamo quindi l'opzione “Use External Materials (Legacy)” per “Location” e clicchiamo su Apply, per applicare le modifiche.


Selezioniamo l'opzione "Use External Materials (Legacy)" per Location e applichiamo le modifiche.



Unity creerà una cartella chiamata Materials e vi metterà i Materiali dell'oggetto, ma questa volta potremo modificare i Materiali inserendovi le Texture. I Materiali saranno comunque automaticamente collegati all'oggetto, per cui – dopo aver inserito una copia dell'oggetto nella scena, trascinandolo dal Project all'Inspector – potremo vedere subito le modifiche.


I nuovi Materiali, creati nella cartella Materials, saranno collegati all'oggetto e potranno essere modificati.



A questo punto possiamo selezionare i file delle immagini con prefisso “Unity5-Metallic” dalla cartella del Multi Engine Texture Pack e trascinarli nella cartella Materials della scheda Project; in particolare, dovremo trascinare 3 immagini per Materials (quindi, nel mio esempio, 6 immagini, dal momento che abbiamo 2 Materials).


Trasciniamo le immagini con prefisso "Unity5-Metallic" dalla cartella Multi Engine Texture Pack alla cartella Materials del Project.



Impostare le Textures per ciascun Material è semplicissimo, in quanto è sufficiente trascinare:

  • la texture con suffisso AlbedoTransparency nello slot del canale del Material;

  • la texture con suffisso MetallicSmoothness nello slot del canale del Material;

  • la texture con suffisso Normal nello slot del canale del Material; in quest'ultimo caso, dovremo anche cliccare sulla casella “Fix Now” che apparirà nella scheda del Material, in modo da contrassegnare (“Mark”) l'immagine come Texture Map.


Trascinare le Textures nei rispettivi slot del Material e cliccare su "Fix Now" per la Normal Map.



Non bisogna far altro per impostare un Material opaco di base; per quanto riguarda i Material con trasparenza, invece, dopo aver fatto queste associazioni è necessario cambiare il parametro “Rendering Mode”, in alto nella scheda Inspector del Material, da “Opaque” (valore di default) a “Transparent”.


Per i Materiali con trasparenza, dopo aver associato le tre immagini Textures (come avviene con i Materiali opachi), sarà necessario cambiare il Rendering Mode da Opaque a Transparent.




Importare le Textures PBR per i Materiali in Unreal Engine (versioni 4.x)

Per utilizzare il modello nel motore di rendering Unreal Engine 4.x, per prima cosa dobbiamo trascinare il file FBX dell'oggetto all'interno del Content Browser del nostro progetto Unreal.

Clicchiamo su “Import All” nella finestra “FBX Import Options” e continuiamo, ignorando eventuali avvertimenti circa l'assenza di “Smoothing Groups” nei modelli.


Importare il file FBX nel Content Browser del progetto Unreal.



Il motore di gioco riconoscerà subito gli oggetti presenti nel file FBX (nel nostro esempio, sono due: “frame” e “glass”) e i relativi Materials, ma questi saranno inizialmente vuoti; trascinando gli oggetti nella scena 3D, infatti, li vedremo colorati in maniera uniforme, senza Textures.


Gli oggetti e i Materiali caricati in Unreal.



In questo tutorial, come in quelli per gli altri programmi, vedremo come configurare due diversi tipi di Materiali: quelli opachi (siano essi metallici, dielettrici o misti) e quelli semitrasparenti; in ogni caso, le associazioni da fare per le Textures fornite nel pacchetto sono le stesse, per cui iniziamo parlando dei materiali opachi.

Per prima cosa, trasciniamo le Textures con prefisso UNREAL dalla cartella del Multi Engine Texture Pack al Content Browser del progetto; si tratta, in particolare, di 3 immagini per Materiale, per cui nel mio esempio ne importerò 6.

NOTA: durante l'importazione delle Textures Normal, Unreal potrebbe informarci di aver convertito automaticamente l'immagine in “Normal Map”, come visibile nel riquadro in basso a destra nell'immagine seguente; eventualmente, confermiamo l'operazione di Unreal cliccando su OK.


Trascinare le immagini Textures con prefisso Unreal4 nel Content Browser del progetto; cliccare su OK se Unreal ci informa di aver trasformato le Normal Maps.



Dopo aver importato anche le immagini nel progetto, facciamo doppio click su un Materiale per inserirvi le immagini Texture; di default, al nodo del Materiale è collegato un nodo vuoto: selezioniamolo, cancelliamolo e trasciniamo nell'editor dei Materiali le tre immagini Textures di questo Materiale, dal Content Browser.


Inserire le tre immagini Textures nell'editor dei Materiali per il Materiale selezionato. Eliminare eventuali nodi vuoti presenti di default.



In questo esempio, sto selezionando il Materiale “frame”, ovvero le parti opache (sia metalliche che dielettriche), collegando le Textures in questo modo:

  • l'uscita composita (RGBA) della Texture BaseColor all'ingresso BaseColor del nodo del Materiale;

  • l'uscita R della Texture OcclusionRoughnessMetallic all'ingresso Ambient Occlusion del nodo del Materiale;

  • l'uscita G della Texture OcclusionRoughnessMetallic all'ingresso Roughness del nodo del Materiale;

  • l'uscita B della Texture OcclusionRoughnessMetallic all'ingresso Metallic del nodo del Materiale;

  • l'uscita composita (RGBA) della Texture Normal all'ingresso Normal del nodo del Materiale.


Collegare le uscite delle tre immagini Textures alle porte di ingresso del nodo del Materiale.



Salviamo le modifiche per far apportare i cambiamenti e torniamo alla finestra principale del programma.

Passiamo adesso ai Materiali semitrasparenti (in questo esempio, “glass”), per cui facciamo doppio click sul nuovo Materiale per ritrovarci di nuovo nell'editor dei Materiali.

Le Textures vanno collegate al nodo del Materiale esattamente come per i Materiali opachi, per cui per prima cosa effettuiamo questa operazione.

Effettuiamo però anche un altro collegamento: preleviamo l'uscita Alpha (l'ultima) della Texture Base Color e colleghiamola all'ingresso Opacity del nodo del Materiale.


Utilizziamo la stessa configurazione di Textures e Nodi anche per il materiale (semi)trasparente; in questo caso, però, colleghiamo anche l'uscita Alpha dell'immagine BaseColor all'ingresso Opacity del nodo del Materiale.



Dopo aver salvato le modifiche, comunque, vedremo che l'oggetto ci apparirà opaco.

Ciò è dovuto al fatto che, a sinistra nell'editor dei Materiali, dobbiamo cambiare il “Blend Mode” del materiale da Opaque (valore di default) a Translucent per il materiale selezionato; inoltre, in basso a sinistra nella scheda, dobbiamo cambiare il parametro “Lighting Mode” in “Surface Forward Shading”.


Per i Materiali semitrasparenti è necessario impostare il Blend Mode su Translucent e il Lighting Mode su Surface Forward Shading.



Salviamo nuovamente le modifiche e torniamo alla finestra 3D principale del programma: adesso il materiale semitrasparente verrà visualizzato correttamente nella scena.


Il risultato finale.



NOTA --- Qualora l'oggetto dovesse risultare... “troppo trasparente” (invisibile), potete collegare un nodo Scalar all'ingresso Opacity del nodo del Materiale e impostare il valore di Scalar, ad esempio, a 0.1 o 0.2, rendendo l'oggetto semitrasparente (non troppo, ma abbastanza da farlo vedere).


Importare le Textures PBR per i Materiali in V-Ray 4.20 per 3D Studio MAX 2020

In questo tutorial vedremo come configurare le Textures PBR del pacchetto Multi Engine Textures Pack in un materiale V-Ray Next Update 2 (versione 4.20) per 3D Studio MAX 2020.

Per realizzare i rendering presenti in questo tutorial ho utilizzato delle fonti di luce e un'immagine di sfondo nel progetto 3D Studio MAX; senza questi elementi, infatti, i rendering apparirebbero neri. Ho aggiunto anche un piano (di colore grigio chiaro) sul quale poggiare l'oggetto, per visualizzare le ombre.


La scena iniziale: oltre all'oggetto, sono presenti un piano, una fonte di luce e la telecamera virtuale.



Iniziamo dal materiale più semplice, “frame”, che è opaco.

Creiamo un materiale di tipo VRayMtl ed assegniamolo all'oggetto “frame” nella scena.

Clicchiamo quindi sulle caselle quadrate accanto agli slot “Diffuse”, “Reflect” e “Reflect Glossiness”, nella sezione “Basic Parameter” del materiale. Ogni volta apparirà una finestra chiamata “Material / Map Browser”, nella quale dovremo specificare che vogliamo creare una BITMAP per quel canale, dopodiché dovremo specificare, come immagine, la Texture corrispondente, utilizzando il suffisso presente nel nome file per riconoscerla; ad esempio, per lo slot Diffuse di “frame” dovremo impostare la Texture “vray_frame_diffuse.png”.


Su quattro mappe che utilizzeremo, tre saranno di tipo Bitmap e potremo riconoscerle facilmente dai nomi dei file presenti nel Multi Engine Texture Pack.

Per impostare la quarta immagine, ossia la Normal Map, procediamo in questo modo: apriamo la sezione Maps del materiale, quindi clicchiamo sullo slot Bump e cambiamo il tipo in VrayNormalMap. All'interno di questo oggetto potremo impostare, nello slot “Normal Map”, la texture corrispondente (in questo caso: “vray_frame_normal.png”).


Per impostare la Normal Map, clicchiamo su Bump e cambiamone il tipo in VRayNormalMap, quindi trasciniamo la Texture Normal nello slot Normal Map.



Come potete vedere, per impostare un Material opaco in V-Ray con le Textures PBR fornite nel Multi Engine Texture Pack, è sufficiente collegare quattro immagini PNG, che potrete riconoscere dai loro nomi (Diffuse, Reflection, Reflection Glossiness, Normal).

Per quanto riguarda il materiale “glass” e, in generale, tutti i Materiali provvisti di trasparenza, dobbiamo effettuare le stesse operazioni di base viste per il materiale opaco “frame” (ovvero: associare le quattro immagini Textures ai rispettivi slot del Materiale), dopodiché dovremo svolgere tre semplici operazioni nella sezione “Reflect” della scheda “Basic Parameters”:

  • attivare la casella “Affect Shadows”, altrimenti il materiale potrebbe apparire nero;

  • cambiare il “Refract Color” in bianco puro o, nel caso dovesse sembrare troppo trasparente, in un grigio chiarissimo, quasi bianco;

  • abbassare il valore di “IOR”, ad esempio a 1,04.


Per impostare un materiale VRayMtl semitrasparente, dopo aver caricato le quattro immagini Textures come fatto con i materiali opachi, dovremo prestare attenzione alle impostazioni Refract Color, Refract IOR e Affect Shadows, nella sezione Basic Parameters del materiale.



Fatto questo, i Materiali saranno correttamente impostati.


L'immagine renderizzata.