Salve a tutti!

In questo tutorial vedremo come realizzare l'immagine visibile qui sotto in Blender 3.0 Alpha e Cycles. Si tratta di un tutorial di base, nel quale tratteremo alcuni semplici elementi di modellazione, creazione di materiali e rendering in Cycles.

B3D Red Blood Cells 01

La scena è, in effetti, molto semplice: sono presenti, infatti, solo pochi oggetti mesh e una fonte di luce, ma per ottenere questo risultato partendo da zero dobbiamo prima creare degli oggetti accessori ed utilizzare alcuni modificatori.

Prima di iniziare, comunque, una considerazione: l'immagine è ovviamente non fotorealistica; in generale, le immagini che troverete cercando online, ad esempio, "globuli rossi", sono rappresentazioni o interpretazioni artistiche; in questi casi, l'aspetto dei globuli rossi varia parecchio e,, a parte ciò, dubito fortemente che l'interno di un vaso sanguigno abbia questo aspetto o che possa esserci una fonte di luce al loro interno... si tratta, cioé, di rendering di finzione, il che significa che dovremo anche utilizzare effetti come il chiaroscuro, i contrasti, l'effetto "flou" e altro ancora per renderli più accattivanti! Io ho provato questo schema di illuminazioni e questa inquadratura, ma ovviamente vi invito a provare altre configurazioni e altri effetti!

Iniziamo con la modellazione del vaso sanguigno; per realizzarlo, aggiungiamo una curva Bezier osservandola da una vista TOP ORTHO.

B3D Red Blood Cells 02

Questa curva rappresenta il percorso del vaso sanguigno, per cui orientiamola sul piano XY e modifichiamola in modo tale da farla curvare maggiormente nella sua parte finale.

Per aggiungere un punto di controllo ed estendere la curva, passiamo in Edit Mode, selezioniamo il punto di controllo finale della curva, premiamo E (Extrude) e trasciniamo, in questo caso solo sul piano XY.

B3D Red Blood Cells 03

Per assegnare un profilo a questa curva, torniamo in Object Mode e aggiungiamo un oggetto Bezier Circle alla scena. Ridimensioniamo l'oggetto per renderlo facilmente individuabile e selezionabile nella vista 3D, quindi applichiamo le trasformazioni di scala premendo la combinazione di tasti CTRL A e scegliendo "Scale" nel menù che apparirà a video.

Selezioniamo di nuovo la curva percorso, apriamo la scheda Object Data nell'editor Properties, quindi apriamo la sezione Geometry - Bevel, selezioniamo l'opzione Object, clicchiamo sul campo Object e, dal menù che apparirà, selezioniamo il Bezier Circle creato un attimo fa.

Il cerchio verrà utilizzato come profilo da estrudere lungo il percorso definito dalla curva.

B3D Red Blood Cells 04

In questa fase del lavoro possiamo ancora modificare interattivamente il percorso, per cui possiamo possiamo posizionare la telecamera virtuale all'ingresso del vaso sanguigno ed effettuare le modifiche che riteniamo più appropriate.

B3D Red Blood Cells 05

Per poter deformare un po' le pareti del vaso sanguigno, dobbiamo utilizzare un modificatore Displace; questo modificatore, però, è disponibile soltanto con le mesh, per cui prima dobbiamo convertire il percorso da Curve a Mesh; ecco perché vi consiglio di definire per bene il percorso quando questo è ancora un oggetto Curve: lo si potrà modificare anche in seguito, ma sarà un po' più complicato.

Per convertire il vaso sanguigno in mesh, facciamo click destro su questo oggetto e selezioniamo "Convert to - Mesh" nel menù Object Context che apparirà a video.

B3D Red Blood Cells 06

Possiamo cancellare l'oggetto Bezier Circle dalla scena, dal momento che non ci serve più.

Passiamo quindi alla scheda Modifier, nell'editor Properties, per aggiungere un modificatore Displace.

Clicchiamo sul pulsante New per dire a Blender che vogliamo utilizzare una Texture, quindi facciamo click sul pulsante “Show Texture in Texture tab” per impostare la Texture da associare al modificatore.

Scegliamo una Texture di tipo Clouds, inizialmente con Size 0.5, in modo da introdurre dei disturbi ampi, non troppo marcati, quindi torniamo alla scheda Modifier per ridurre il valore del parametro Strength.

B3D Red Blood Cells 07

Per applicare gli effetti correttamente, applichiamo anche le trasformazioni di scala al vaso sanguigno (con CTRL A e Apply Scale, come fatto precedentemente con il Bezier Circle).

Se necessario, aggiungiamo un modificatore Subdivision, posizionandolo sopra al modificatore Displace, così da aumentare il numero di vertici dell'oggetto e, quindi, migliorare la qualità dei disturbi realizzati da Displace; l'ordine è importante: Subdivision deve aumentare il numero di vertici PRIMA che venga applicato Displace, così Displace potrà lavorare su una geometria più densa e ottenere degli effetti migliori.

B3D Red Blood Cells 08

L'aspetto finale dipende dai vostri gusti; in particolare, modifichiamo sia il parametro di intensità del modificatore Displace che la dimensione della Texture Clouds utilizzata, fino ad arrivare ad un risultato soddisfacente.

Fino ad ora abbiamo posizionato l'inquadratura liberamente, ma è bene inserire una telecamera virtuale per poter mantenere l'inquadratura del rendering mentre procediamo con la modellazione e il posizionamento degli oggetti.

Con il vaso sanguigno inquadrato nella vista 3D, inseriamo un oggetto Camera nella scena, quindi premiamo la barra spazio e digitiamo "Align Active Camera" per poter selezionare il comando "Align Active Camera to View" (lo shortcut è CTRL ALT NUMPAD 0), in modo da allineare la telecamera alla vista corrente e inquadrare la scena come preferiamo.

B3D Red Blood Cells 09

Se necessario, spostiamo o ruotiamo la telecamera, oppure cambiamo il valore del campo Focal Length (nella scheda Object Data dell'editor Properties), in modo da allargare o ridurre l'inquadratura.

Il nostro vaso sanguigno non ha materiali e non ci sono fonti di luce nella scena.

Assicuriamoci di aver impostato Cycles come motore di rendering.

B3D Red Blood Cells 10

Dal momento che l'aspetto del vaso sanguigno può essere definito a piacere (visto che, come abbiamo detto all'inizio del tutorial, questo non sarà un rendering fotorealistico), iniziamo impostando uno Shader Mix con Factor 0.8 (per cui l'80% del risultato finale verrà determinato dal secondo Shader).

Come primo Shader del nodo Mix impostiamo Glossy con colore rosa (per esempio, 0.5, 0.3, 0.3) e Roughness 1; in questo modo otterremo dei riflessi speculari leggeri, diffusi, sfocati, che ci aiuterannno ad ottenere un effetto "flou".

Come secondo Shader, invece, impostiamo Velvet con colore rosso puro; anche questo particolare Shader ci aiuterà ad ottenere un effetto sfocato, "flou".

B3D Red Blood Cells 11

Appena dietro la curva del nostro vaso sanguigno aggiungiamo una fonte di luce Point Light con un'intensità inizialmente molto alta; la aggiusteremo in seguito, comunque.

B3D Red Blood Cells 12

Come "backlight", comunque, utilizziamo l'ambiente virtuale, per cui apriamo la scheda World nell'editor Properties ed impostiamo un colore rosa chiaro (per esempio: 0.97, 0.82, 0.82).

B3D Red Blood Cells 13

Diamo un'occhiata all'anteprima del rendering in tempo reale (con la modalità di visualizzazione Render nella 3D View) e modifichiamo i valori delle fonti di luce ed eventualmente anche quelli di Subdivision, del modificatore Displace o della Texture Clouds, fino ad arrivare ad un risultato soddisfacente.

Torniamo quindi alla modalità di visualizzazione Shaded per realizzare il prototipo del globulo rosso.

Ci sono vari modi per realizzare un oggetto del genere ma probabilmente il più semplice consiste nell'effettuare queste operazioni:

  1. aggiungere una UV Sphere alla scena;
  2. restringere un po' la sfera sull'asse verticale, con S Z;
  3. passare in Edit Mode e selezionare i vertici che rappresentano i poli;
  4. attivare, nell'header della vista 3D, il Proportional Editing (shortcut: O), modificando la dimensione dell'area di influenza con la rotellina del mouse;
  5. ridimensionare sull'asse Z, in modo da avvicinare i vertici dei poli e, conseguentemente, le aree influenzate dal Proportional Editing.

B3D Red Blood Cells 14

Anche qui, incrementiamo i vertici della geometria con un modificatore Subdivision Surface, per poter poi applicare un modificatore Displace (che imposteremo a piacere, per perturbare un po' la forma del globulo rosso).

B3D Red Blood Cells 15

Impostiamo lo Shading a Smooth con click destro e selezionando, appunto, Shade Smooth nel Context Menu che apparirà a video.

Facciamo quindi diverse copie di questo oggetto e disponiamole, ruotandole, in vari punti del vaso sanguigno, fino ad ottenere la composizione desiderata.

B3D Red Blood Cells 16

Come Shader possiamo usare lo stesso del vaso sanguigno; colgo questa occasione per dirvi come assegnare velocemente lo Shader a tutti i globuli rossi in un colpo solo: per prima cosa seleziono tutti i globuli rossi, quindi seleziono il vaso sanguigno per ultimo (in modo da considerarlo oggetto attivo), dopodiché premo la combinazione CTRL L e scelgo "Link Materials" dal menù "Link / Transfer Data" che appare a video.

A questo punto, tutto quello che rimane da fare è passare alla modalità di visualizzazione Rendered nella vista Camera, così da poter fare gli ultimi ritocchi prima di avviare il rendering vero e proprio, con F12 (o con Render Image, dal menù Render).

B3D Red Blood Cells 17

Non mi piace il primo rendering: ritengo che lo Shader non sia appropriato per i globuli rossi e che non ci siano abbastanza dettagli nel vaso sanguigno.

B3D Red Blood Cells 18

Seleziono quindi un globulo rosso, clicco sulla X accanto al suo materiale, quindi clicco su New per fornire un nuovo materiale a questo oggetto; utilizzo, ad esempio, un Diffuse con colore rosso (0.8) e Roughness a 0.6, perché voglio un oggetto che non sia molto riflettendte e che presenti un aspetto sfocato, disturbato.

B3D Red Blood Cells 19

Associo quindi questo Shader a tutti gli altri globuli rossi, come ho fatto precedentemente con il vaso sanguigno: seleziono tutti i globuli rossi, avendo cura di selezionare per ultimo quello provvisto del nuovo Shader, quindi premo CTRL L e scelgo "Link Material".

Per aggiungere dettagli al vaso sanguigno, porto a 3 il valore di Subdivision Surface (sia nella Viewport che in Render, ovviamente), quindi abbasso l'intensità di World Background a 1.0, perché valori troppo alti finiscono per eliminare i chiaroscuri e rendere il tutto più "piatto", privo di dettagli.

B3D Red Blood Cells 20

Dopo aver effettuato queste modifiche, realizzo un nuovo rendering per esaminare il risultato finale (che è quello che vi ho mostrato all'inizio di questo tutorial, ovviamente).

Vi consiglio di NON utilizzare Denoise per effettuare questo tipo di rendering, perché il rumore contribuisce a creare la giusta atmosfera... almeno, dal mio punto di vista!

B3D Red Blood Cells 21

Questo nuovo risultato mi piace di più ma, come detto precedentemente, si tratta di un'interpretazione o rappresentazione libera, per cui sta a voi modificare i vari parametri secondo il vostro gusto!

Per questo tutorial è tutto! A presto!