I modelli 3D utilizzati in questo tutorial:

Salve a tutti!

In questo tutorial voglio mostrarvi come utilizzare il nodo di Compositing Pixelate per modificare i nostri rendering in modo da farli sembrare... pixelati, appunto; in altre parole: realizzati con la tecnica della pixel art, che dona alle immagini un fascino un po' retrò, come quello dei videogiochi di una volta.

Questo tutorial è stato registrato con la versione 3 di Blender, ma il nodo Pixelate è presente almeno dalla versione 2.79, quindi il tutorial dovrebbe essere valido anche per le versioni intermedie. Il motore di rendering utilizzato per gli esempi è Cycles.

20211028 B3D Pixelate 01

I rendering possono riguardare sia intere scene che singoli oggetti; nel caso dei singoli oggetti, sarà possibile realizzare icone o sprite (sequenze di immagini, per realizzare le animazioni) su sfondo trasparente... ad ogni modo, le operazioni da effettuare sono le stesse e riguardano il Compositing, che avviene in Post-Produzione, dopo aver effettuato il rendering.

Nella scena non sono presenti fonti di luce standard, ma è presente un'immagine HDRi su sfondo World.

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Tutto è pronto per il rendering... che possiamo realizzare, in effetti: il nodo Pixelate agisce in Post-Produzione ed ha bisogno solo dell'immagine prodotta dal rendering iniziale, senza informazioni aggiuntive.

20211028 B3D Pixelate 03

Dopo aver effettuato il rendering, quindi, apriamo un editor dei Nodi (General - Compositor) e clicchiamo sulla casella "Use Nodes" per attivare la Post-Produzione.

Vedremo l'output di Render Layers collegato all'input di Composite.

20211028 B3D Pixelate 04

Aggiungiamo un nodo Pixelate scegliendolo da Add - Filter, posizionandolo proprio in mezzo ai due nodi esistenti.

Nella finestra Image Editor contenente il rendering... non vedremo alcuna differenza.

20211028 B3D Pixelate 05

La documentazione online di Blender ci dice che per utilizzare Pixelate dobbiamo posizionarlo in mezzo a due nodi di tipo Distort - Scale; in particolare, il primo nodo deve avere un valore minore di 0, mentre il secondo nodo deve avere il suo valore reciproco.

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La documentazione fornisce, come valori di esempio, 0.2 e 5. Utilizzando questi due valori, otteniamo un risultato interessante... ma voglio provare altri valori, aumentando o diminuendo la dimensione dei pixel e modificando il risultato in tempo reale.

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Inserisco quindi un nodo Input - Value nello schema: questo nodo fornisce un valore numerico, che possiamo utilizzare nel secondo nodo Scale presente nello schema.

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Per poter utilizzare Value anche nel primo nodo Scale, dobbiamo prima calcolarne il reciproco, per cui inseriamo un nodo Converter - Math nello schema.

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Impostiamo Divide come modalità di Math, quindi digitiamo 1 nel primo campo Value.

Colleghiamo il nodo Value al secondo campo Value di Math.

Colleghiamo infine l'uscita di Math agli ingressi X e Y del primo nodo Scale.

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Adesso possiamo modificare interattivamente il valore del nodo Value ed osservare come cambia il rendering in tempo reale nella finestra Image Editor.

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Prima di chiudere questo breve tutorial, comunque, voglio darvi un suggerimento: anziché utilizzare un Materiale PBR con Texture realistica, provate ad utilizzare dei materiali con Shader TOON (che fornisce delle colorazioni più piatte, meno sfumate) e, soprattutto, fate molte prove con le fonti di luce tradizionali (evitando, se possibile, l'illuminazione globale), in modo da ottenere delle zone d'ombra più interessanti.

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A video sto mostrando un esempio con lo stesso oggetto di prima, ma con le modifiche che vi ho appena descritto (sia ai Materiali che all'illuminazione della scena).

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Bene, per questo breve tutorial è tutto! A presto!