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eBook 3D STUDIO tutorials – Volume 1, di Francesco Milanese"3D STUDIO tutorials – Volume 1" è un eBook, in formato PDF, contenente le versioni testuali dei primi 22 videotutorial su 3D Studio MAX pubblicati da Francesco Milanese sul suo canale Youtube e su questo sito web.

 

L'ebook, che consta di 136 pagine in formato A4, ha un prezzo volutamente basso, perché si rivolge a chi ha seguito i videotutorial gratuiti (in particolare, tutti quelli pubblicati prima del 2015), li ha trovati interessanti e desidera avere un testo in pdf (con screenshots) da poter consultare facilmente, mediante le funzioni di ricerca o stampandolo... oppure a chi desidera ringraziare in maniera concreta l'autore dei video, ottenendo comunque una piccola raccolta di tutorial su alcuni principi di base e operazioni effettuabili con 3D Studio MAX.

 

Per l'eBook in versione PDF stampabile, cliccare qui.

 

Per la Playlist su Youtube dei videotutorial di questa raccolta, cliccare qui.

 

Per il SOMMARIO completo di questo eBook, cliccare qui.

 


Qui di seguito, l'elenco dei video di questa raccolta e, per ciascun capitolo, una breve descrizione e il link al relativo video su Youtube.

 

Lo Space Warp FFD per deformare (anche in maniera animata) le mesh

Lo Space Warp FFD per deformare (anche in maniera animata) le mesh

Solo versione testuale, nell'ebook

Questo tutorial riguarda l'utilizzo del Box di deformazione FFD di 3D Studio MAX per creare animazioni di deformazione delle mesh. Il tutorial è stato realizzato con la versione 9 di 3D Studio MAX, ma i concetti espressi qui valgono anche per altre versioni (sia precedenti che successive).


I modificatori Subdivide, Meshsmooth e Optimize

I modificatori Subdivide, Meshsmooth e Optimize

Solo versione testuale, nell'ebook

In questo tutorial vedremo tre modificatori di 3D Studio MAX per certi versi "collegati", in quanto consentono di aumentare o diminuire il numero di facce di una mesh e, nel caso di MeshSmooth, di smussare le stesse, aggiungendo, in certi casi, nuovi poligoni. Il tutorial è stato realizzato con la versione 9 di 3D Studio MAX, ma i modificatori qui trattati sono presenti anche in altre versioni (sia precedenti che successive).


Mappatura UV delle textures sulle mesh

Mappatura UV delle textures sulle mesh

Solo versione testuale, nell'ebook

In questo tutorial vedremo come mappare una texture su una mesh in 3D Studio MAX mediante il modificatore di mappatura UVW Mapping.


Lo Space Warp Displace per modificare le mesh mediante un'immagine

Lo Space Warp Displace per modificare le mesh mediante un'immagine

Solo versione testuale, nell'ebook

In questo tutorial vedremo come utilizzare lo Space Warp Displace in 3D Studio MAX. L'effetto Displace consiste nel creare dei rilievi o, al contrario, delle depressioni sulla superficie di una mesh, sulle sue facce, basandosi sui valori di grigio di un'immagine. Si tratta di una tecnica utilissima per creare, ad esempio, ambienti e paesaggi a partire da mappe altimetriche, ma anche per produrre effetti speciali per animazioni.


Lo Space Warp Bomb per "far esplodere" le mesh

Lo Space Warp Bomb per "far esplodere" le mesh

Solo versione testuale, nell'ebook

In questo tutorial vedremo come utilizzare lo Space Warp Bomb in 3D Studio MAX per far esplodere (per distruggere) delle mesh.


Gli Space Warp Wave (onde) e Ripple (cerchi) per deformare le mesh

Gli Space Warp Wave (onde) e Ripple (cerchi) per deformare le mesh

Solo versione testuale, nell'ebook

In questo tutorial vedremo come utilizzare gli Space Warp Wave e Ripple di 3D Studio MAX. Wave e Ripple servono per creare dei moti ondulatori: Wave simula delle onde dirette lungo una specifica direzione, mentre Ripple simula dei cerchi concentrici che, a partire da un punto centrale, si allargano in maniera radiale.


Il sistema particellare Spray

Il sistema particellare Spray

Solo versione testuale, nell'ebook

In questo tutorial prenderemo in esame il sistema particellare Spray di 3D Studio MAX e le sue caratteristiche. "Giocando" un po' con i parametri mostrati in questo breve tutorial sarà possibile realizzare, ad esempio, pioggia, fluidi, la scia di una cometa, scintille ed altri effetti speciali.


Il sistema particellare Snow (neve)

Il sistema particellare Snow (neve)

Solo versione testuale, nell'ebook

In questo tutorial prenderemo in esame il sistema particellare Snow, ossia Neve, di 3D Studio MAX, e le sue caratteristiche. In Snow, le particelle fluttuano un po' in aria, come i fiocchi di neve.


Gli Space Warp Gravity e Wind per i sistemi particellari

Gli Space Warp Gravity e Wind per i sistemi particellari

Solo versione testuale, nell'ebook

In questo tutorial prenderemo in esame due campi di forza che, in 3D Studio MAX, agiscono sulle particelle emesse dai sistemi particellari e che producono effetti molto simili: Wind e Gravity.


Videotutorial 3D Studio MAX - Cambiare il sistema di riferimento con le Grids

Cambiare il sistema di riferimento con le Griglie (GRIDS)

In questo breve tutorial parleremo di un oggetto poco conosciuto di 3D Studio MAX, le griglie (GRIDS), da utilizzare per cambiare il sistema di riferimento all'interno di un universo virtuale: un'operazione che può rivelarsi utile per inserire o trasformare gli oggetti, ad esempio perché dobbiamo disporre alcuni elementi su un piano inclinato o una parete.


Distanze e sistema di riferimento con il metro a nastro (TAPE)

Distanze e sistema di riferimento con il metro a nastro (TAPE)

In questo brevissimo tutorial vedremo come creare ed utilizzare un metro a nastro per misurare le distanze in 3D Studio MAX; vedremo, inoltre, come utilizzare il segmento così definito come sistema di riferimento per trasformare altri oggetti.


Raggruppamenti di oggetti con i GROUPS in 3D Studio MAX

Raggruppamenti di oggetti con i GROUPS in 3D Studio MAX

In questo tutorial dedicheremo qualche parola ai Groups, i gruppi di oggetti in 3D Studio MAX.

Un gruppo è, sostanzialmente, una raccolta di elementi di vario tipo: possiamo mettere in uno stesso gruppo telecamere, mesh, fonti di luce e così via; possiamo anche inserire gruppi all'interno di altri, creando così dei gruppi "annidati".


Allineamento di oggetti rispetto alle normali delle facce

Allineamento di oggetti rispetto alle normali delle facce

In questo tutorial vedremo come utilizzare lo strumento "Normal Align" di 3D Studio MAX per allineare con estrema facilità due oggetti, facendo poggiare una faccia del primo con una del secondo.


Strumenti e modalità di selezione in 3D Studio MAX - I parte

Strumenti e modalità di selezione in 3D Studio MAX - I parte

Questo è il primo di due tutorial contenenti alcuni consigli sugli strumenti di selezione di 3D Studio MAX: vedremo infatti come selezionare oggetti coperti da altri, effettuare selezioni multiple con varie forme per le aree di selezione e salvare, rinominare e filtrare le selezioni.


Strumenti e modalità di selezione in 3D Studio MAX - II parte

Strumenti e modalità di selezione in 3D Studio MAX - II parte

Questo è il secondo di due tutorial dedicati agli strumenti di selezione di 3D Studio MAX. Riprendendo dal capitolo precedente, vedremo qui come bloccare insiemi di selezioni, salvarle o utilizzare il menù Select by Name.


Ancorare il cursore a griglia, vertici ed altro con lo snap in 3D Studio

Ancorare il cursore a griglia, vertici ed altro con lo snap in 3D Studio

In questo brevissimo tutorial vedremo qualche "dritta" sull'utilizzo dello SNAP (la "calamita") in 3D Studio MAX. L'argomento è molto vasto, quindi non lo tratteremo in dettaglio, esaminando solo le voci principali, tuttavia le varie opzioni sono, come vedremo, molto intuitive, quindi non sarà difficile sperimentarle personalmente.


Serie di oggetti intorno a Pivot Point diversi con Array in 3D Studio MAX

Serie di oggetti intorno a pivot point diversi con lo strumento Array

In questo tutorial esamineremo uno degli strumenti più interessanti di 3D Studio MAX: Array, per disporre serie di oggetti traslandoli, ruotandoli e scalandoli a piacere lungo uno, due o tre assi di trasformazione ed anche rispetto a sistemi di riferimento e pivot points (perni delle trasformazioni) diversi da quello originale.


Riflettere oggetti, copie e istanze con Mirror

Riflettere oggetti, copie e istanze con Mirror

Questo breve tutorial è dedicato all'utilizzo dello strumento Mirror, letteralmente "specchio", per riflettere gli oggetti in 3D Studio MAX 9.


Trasformazioni parametriche, di precisione, con Transform Type-In

Trasformazioni parametriche, di precisione, con Transform Type-In

In questo tutorial parleremo dello strumento Transform Type-In di 3D Studio MAX per effettuare trasformazioni parametriche di traslazione, rotazione e scaling, inserendo valori numerici sia in coordiante globali che in offset locali; si tratta di uno strumento molto utile quando è necessario un certo grado di precisione, ad esempio in ambito architettonico o ingegneristico.


Operazioni booleane tra le mesh; case study: la palla da bowling

Operazioni booleane tra le mesh; case study: la palla da bowling

In questo breve tutorial parleremo di uno dei Compound Objects più interessanti di 3D Studio MAX: Boolean, per implementare le operazioni booleane di unione, interesezione e sottrazione di volumi tra mesh.

Il tutorial è stato realizzato con la versione 9 di 3DS ma Boolean è presente dalle versioni precedenti e nelle successive: è uno degli strumenti fondamentali del programma.


Realizzare la texture di una scacchiera in marmo con il material Blend

Realizzare la texture di una scacchiera in marmo con il material Blend

In questo tutorial vedremo un esempio pratico di utilizzo dei Materials di tipo Blend ("mescola", "miscela") in 3D Studio MAX, in particolare per realizzare la Texture di una scacchiera in marmo, quindi con un Pattern che si manterrà nello schema di caselle bianco e nero tipico delle scacchiere, tutto con textures procedurali, senza usare immagini.


Il pedone degli scacchi: solido di rotazione con Splies per il profilo e Lathe (tornio)

Il pedone degli scacchi: solido di rotazione con Splies per il profilo e Lathe (tornio)

In questo brevissimo tutorial vedremo come modellare un pedone degli scacchi, o in generale un solido di rotazione, partendo dal suo profilo, definito mediante una linea, utilizzando poi il tornio Lathe e MeshSmooth, in 3D Studio MAX.