みなさん、こんにちは!

ソフトウェアを最初から始めている方のために作成されたSubstancePainter 2019のこの基本的なチュートリアルでは、新しいSubstanceプロジェクトを作成するための基本的な設定と、3Dファイルをにインポートする必要がある特性について説明します。新しいSubstanceプロジェクト、特にテクスチャの「UVアンラッピング」に関しては、後で説明します。いくつかのトピックについて話すという意味で、これはかなり理論的なビデオチュートリアルになるとすぐに予想します。マテリアルなどを作成する実際の操作については説明しません。

3Dファイル形式

ファイル形式から始めましょう:Substanceは3Dモデルをプロジェクトにインポートするためにさまざまな種類のファイル形式を受け入れますが、私が探すことをお勧めするもの(Webからファイルを購入またはダウンロードする場合)または実行すること( Blender 3D、3D Studio MAXなどの3Dモデリングソフトウェアからオブジェクトをエクスポートしている)は、OBJおよびFBX形式であり、ポータブルでユニバーサルな形式であり、多くの3Dモデリングソフトウェアで開いたり書き込んだりできます。メッシュ(つまり、頂点、エッジ、面によって定義されたオブジェクト)を使用し、モデルが定義されたマテリアルとUVレイアウトに関する情報を伝達するためです。

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以前に「SubstancePainter」プレイリストで公開されたビデオチュートリアルでマテリアル、特にPBRについて話しました。したがって、オブジェクトの表面がどのように光を反射するかを定義する一連の情報であることがわかります。

3Dモデリングソフトウェアでは、より多くのサブマテリアルをオブジェクトに関連付けることもできます。この情報は、FBXおよびOBJでエクスポートされたファイルで利用できます。実際の例を使用して、その意味をすぐに確認します。

UVレイアウト

UVアンラップも簡単に紹介しましょう(このトピックについても例を示します):これはマップ(または「レイアウト」または「アンラップ」)であり、の表面の2D平面での表現です。 3Dオブジェクト。 実際には、(「継ぎ目」に沿って)表面を切断し、それらを平面(UV空間)に配置することで構成されます。

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このようにして、この2D画像のポイントを3Dサーフェスに関連付けることができます。次に、平面上にロゴやその他のグラフィック要素を描画して、それらが3Dオブジェクトに正しく適用されていることを確認できます。

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Substance Painter 2019は、UVアンラップなしで3Dモデルをインポートしないことに注意してください(ウィンドウ-ビュー-ログからアクティブ化できる[ログ]タブのメッセージで問題を指摘します)。

それでは、最終的に次の方法を見てみましょう。

  • 新しいSubstanceプロジェクトを作成します。
  • FBXファイルをインポートする
  • モデルの素材とUVレイアウトを確認してください!

このチュートリアルで使用される3Dモデル

このビデオの説明には、私が使用している3Dモデルへのリンクがありますが、このモデルを利用できるようにする必要はありません。 示されている操作を複製せずにビデオチュートリアルを見ることで学ぶことができます(また、正直なところ、このビデオチュートリアルでは、モデルを新しいSubstanceプロジェクトにインポートすることに限定します。マテリアルを定義せず、テクスチャもエクスポートしないためです。 特にこのアイテムを持っている必要は本当にありません):

新しいプロジェクトを作成しましょう

Substance Painter 2019を起動した後、最初に行うことは、明らかに[ファイル]-[新規](ショートカットCTRL + N)をクリックすることです。

表示される「新規プロジェクト」ウィンドウにいくつかのオプションがありますが、すべてを設定する必要はありません。

最初の項目「テンプレート」は、ロードするプリセットを尋ねます。

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サブスタンスで使用するワークフローのタイプに応じて、たとえばPBR Specular、PBR Metallic、Unityを選択するか、または、私たちが作成したテンプレート(私が定義した「METP-2019」など)を使用できます。 ; 次に、Substanceはいくつかの基本設定をロードして、特定の目的に必要なツールを見つけることができるようにします。

私たちの場合、以前に公開したチュートリアルで簡単に説明したMetallic Workflowのツールを使用するために、PBR-Metallic Roughness(allegorithmic)を選択します。

したがって、使用する3Dモデルファイルを選択する必要があります。 次に、[選択]ボタンをクリックして、Substanceで受け入れられている形式の1つで3Dモデルをディスクから選択します。 私の場合、「american_football_ball」(FBXファイル)を選択しています。

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今回は、「新規プロジェクト」タブの他の設定をデフォルトのままにしておくことができます。 ただし、「ドキュメントの解像度」プロパティは、作成したテクスチャをエクスポートするプロパティであってはなりません。ここでは、1024(デフォルトの解像度)などの低い解像度を設定できます。 より少ないコンピューティングリソースをより流動的に使用して作業するために、エクスポートフェーズ中に材料に対してより高い解像度(片面あたり2048または4096など)を選択します。 この場合は1024のままにし、[OK]をクリックして新しいプロジェクトを作成します。

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今最初にすべきことは...プロジェクトを保存することです。SubstancePainterは時々クラッシュする可能性があるため、最初にすべてを保存し、時々保存することを忘れないでください。 ただし、Substanceは時々自動保存も自動的に生成する必要があります。これはプロジェクトフォルダにあります。これらは作業の回復に非常に役立ちますが、ディスク領域を大量に消費するため、削除することも忘れないでください。 ときどき!

3Dビューでナビゲートする方法

プロジェクトを見てみましょう:

  • 3Dウィンドウで、マテリアルビューモードで、正面からフレーム化されたオブジェクトが表示されます(右上のドロップダウンメニューを確認するか、「マテリアル」の場合は「M」キーショートカットを押します)。
  • オブジェクトを中心にビューを回転するには、マウスを動かしながら、Altキーとマウスの左ボタンを同時に押します。
  • ズームインおよびズームアウトするには、マウスホイールを使用するか、マウスホイールがない場合は、マウスを動かしながらAltキーとマウスの右ボタンを同時に使用します。
  • パンするには、マウスを動かしながら、Altキーとマウスの中ボタンを同時に押します。

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つまり、視点を変更するには、ALTとマウスキーを使用します。 ただし、これらのショートカットやその他のショートカットは、[編集]-[設定]-[ショートカット]から編集できます。特に、3ボタンのマウスがない場合は、[カメラの回転]、[カメラの移動]、[カメラのズーム]で編集できます。

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F(フレームのショートカット)を押すと、オブジェクトをフレームの中心に戻すことができます。.

プログラムのメインウィンドウには、レイヤー、テクスチャセットリストなどのタブがいくつかあるはずです。ただし、[ウィンドウ] メニュー項目を使用してタブやバーを追加または削除することはできます。その後、タブ名をクリックしてインターフェイス内で移動し、同じスロットに並べて配置して画面スペースを節約することで、タブを好きなように配置できます。

素材: テクスチャセットとテクスチャセットリスト

ファイル内に存在し、シーンのオブジェクトに関連付けられているマテリアルの情報は、[テクスチャ セット リスト]にあります。実際には、「テクスチャセット」はマテリアルです。このタブでは、名前が示すように、すべてを見つけることができます。

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この場合、マテリアルは1つしかないため、表面全体をカバーします。 次のビデオチュートリアルでは、1つまたは複数の3Dオブジェクト、または同じオブジェクトのさまざまなサブマテリアルを持つさまざまなオブジェクトの実際的な例をいくつか紹介します。 たとえば、ここでは、オブジェクトの本体と「靴ひも」または「ひも」に2つの異なるサブマテリアルを配置できますが、代わりに1つのマテリアルを使用することを選択したため、さまざまな領域がマスクを使用してテクスチャリングされます。 それは特定の場所にいくつかの材料を適用し、他の場所に他の材料を適用します!

2DビューでのUVアンラップ

それでは、3Dビューの右上にあるグループの最初のアイコンをクリックしてモデルのUVレイアウトを見てみましょう。これにより、3Dビューのみ、2Dビューのみを表示できます(UVレイアウトが表示されます)。 選択したテクスチャセットの場合)、および3Dビューと2Dビューの両方(並べて)。 私はこの最後のオプション「3D | 2D」(ショートカットF1)。

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マップをウィンドウの中央に配置するには、マウスカーソルがそのウィンドウ上にあるときに、Fキー(すでに説明した「フレーム」の略)を押しましょう。

ここでは、モデルの有名な「アンラッピング」を実際に見ることができます。レースとオブジェクトの本体を識別できます。

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さまざまなオブジェクトが特定のロジックに従ってグループ化されるこのようなアンラッピングを使用すると、テクスチャやその他の効果をオブジェクトの特定の部分にのみ関連付けるマスクを作成するのは非常に簡単です。この場合のように、 1つの3Dオブジェクトと1つのマテリアル(または、言うまでもなく、1つのテクスチャセット)。

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オーバーラップありとオーバーラップなしのUVアンラップ

UVアンラッピングに関するもう1つの小さな注意事項:一部のパーツがオーバーラップする(「オーバーラップ」)という意味で、オーバーラップの有無にかかわらず、それらのポイントに適用されたテクスチャとフィルターがオブジェクトのより多くの部分に表示されます。

ほとんどの場合、オブジェクトの表面での「クローン」または「タイル」効果を回避するために、パーツがオーバーラップしないUV(または「オーバーラップしないUV」)が必要になりますが、オーバーラップオプションは、たとえば、 木の葉:各葉を個別にアンラップしてテクスチャリングする代わりに(ほとんど不可能な作業であり、ハードウェアリソースの観点からは高価な作業でもあります)、4つまたは5つの異なる葉のテクスチャを作成してから使用できます。 すべての葉のテクスチャ。前に作成した4-5の葉をアンラップしてオーバーラップし、オーバーラップしないアンラップに必要な時間のほんの一部で、すべての葉が互いに(わずかに)異なって見えるようにします。

まとめ..。

要約すると、Webで3Dモデルを探している場合、または独自のモデルを作成していて、Substance Painterでテクスチャ化するためにエクスポートする場合は、次の2つのトピックに注意してください。

  • ファイル形式(おそらくOBJまたはFBXタイプ)。これらはほぼ普遍的な形式であり、ファイルにパックされた3Dオブジェクト(または複数のオブジェクト)に関連付けられたUVレイアウトとマテリアルおよびサブマテリアルに関する情報も含まれています。
  • UVレイアウト。使用可能である必要があります(そうでない場合、Substance Painter 2019はファイルを開かず、必要に応じて、オーバーラップまたは非オーバーラップする必要があります。

さて、このチュートリアルではここで停止します。チュートリアルの冒頭で予想したように、現時点ではマテリアルなどを定義する実際の操作は表示されませんが、このチュートリアルとPBR理論に関するもの(以前に公開されたもの) )は、Substance Painterプレイリストで純粋に「理論的」な2つだけです。次のプレイリストから、ビデオの実際的な例を通じてさまざまなトピックについて説明します。

いつものように、Youtubeのビデオのコメントで疑問、質問、リクエストを表明することをお勧めします!また近いうちにお会いしましょう!