みなさん、こんにちは!

これは、Substance Painterの2019バージョンを参照して作成された、このプログラムからさまざまな宛先へのテクスチャのエクスポートに関する2つのチュートリアルの最初のチュートリアルです:他の3Dソフトウェア(Unity、Unreal、V-Rayなど)からPBR(Physically Based Rendering)パラダイムの一般的なテクスチャ。

これまでにYoutubeプレイリスト「VideotutorialsSubstancePainter-All」で公開したチュートリアルでは、実際、マテリアル、マスク、ブラシ、その他のツールの使用方法を示しましたが、フォームで取得した結果をエクスポートする方法は示していません。テンプレートや他のソフトウェアで使用するUVマップテクスチャ画像の一覧。

この操作は簡単に思えるかもしれませんが(理論的には、[ファイル]メニューの[テクスチャのエクスポート]をクリックして続行するだけです)、実際には、特にエクスポートフェーズ(のログウィンドウ)でのエラーを回避するために、いくつかの点に注意する必要があります。サブスタンス)、またはさらに悪いことに、さまざまなプログラム用に生成されたテクスチャで、サブスタンスで作成されたもの以外のマテリアルが表示されることになります。

私のSubstancePainterチュートリアルのほとんどとは異なり、このチュートリアルで使用されているアセット(3Dモデルおよびその他のアセット)は使用できません。ただし、これらの特定のオブジェクトを使用して操作を複製しなくても、チュートリアルに従って学習することができます。

さて、これらすべての前提を作りました、始めましょう!

このチュートリアルで使用するプロジェクト

「PBR-MetallicRoughness(Allegorithmic)」テンプレートを使用して、新しいSubstanceプロジェクトを作成しました。これは、以前にYouTubeのプレイリストで公開されたビデオチュートリアルで使用されたものと同じです。 3Dモデルをインポートした後、このモデルにいくつかのサブスタンスのデフォルトマテリアルを装備しました。次に、選択したテンプレートを使用して、次の情報チャネルを表示します。

  • Base Color
  • Height
  • Roughness
  • Metallic
  • Normal

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UNITY 5(標準金属)のプリセットを使用してエクスポートします

ここで、たとえばUnity 2019のテクスチャセット(私の場合は3つ:テクスチャセットリストの各テクスチャセットに1つ)をエクスポートするとします。

まず、[ファイル]メニューを開き、[テクスチャのエクスポート]項目を選択します。

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「ドキュメントのエクスポート-エクスポート」ウィンドウで、いくつかのパラメータを設定できます。 これらの中で、特に注意します。

上部のボタンをクリックすると、作成するテクスチャ画像を保存するディスク上のパスが表示されます。
このボタンの横にあるファイル形式(デフォルトではPNG)とビット深度(デフォルトではチャネルあたり8ビット)。
構成メニューで、プリセットをエクスポートします。 この場合、Unity 5-StandardMetallicを選択します。
テクスチャの解像度; プレイリストの前のチュートリアルで予想されたように、ここでは、エクスポートで生成されるテクスチャに対して、解像度を下げて作業し、解像度を高く設定することができます。

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したがって、理論的には、すべてをエクスポートする準備ができているはずですが、[エクスポート]をクリックすると、「エクスポートがいくつかのエラーで終了しました(ログを参照)」というエラーメッセージが表示されます...

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エクスポートエラー:情報チャネルがありません

それでは、[ログ]タブを見てみましょう。このタブは、使用できない場合は、[ウィンドウ]-[表示]-[ログ]からアクティブにできます。

このシートでは、3つのテクスチャセットで、不透明度と放出の2つの情報チャネルが欠落していることを読みました。

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このエラーの理由を理解するために、[ファイル]メニューから[テクスチャのエクスポート]ウィンドウを再度開きますが、今回は[ドキュメントのエクスポート]ウィンドウの[構成]タブに移動し、Unity5-標準メタリックプリセットを選択して調べます。 それ。

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ご覧のとおり、Unity 5 with Metallicワークフローのエクスポートプリセットは、4つのテクスチャイメージの作成を提供します。

  • 「AlbedoTransparency」と呼ばれるRGB + Aタイプの画像(AはAlpha、不透明度または透明度チャネルを表します)。これはUnity Albedoチャネルに渡され、3つのRGBチャネルと不透明度のベースカラーを持ちます。アルファチャネルのマ​​ップ。
  • RGB + Aタイプの画像。この場合、メタリック情報はRGBで保存され、アルファ透明度チャネルでは、変換されたマップから派生した情報-光沢が保存されます。
  • 法線と呼ばれるRGBタイプの画像は、入力マップ-法線からではなく、変換されたマップ-法線OpenGLから作成されます。このように生成されたマップには、通常チャネルで定義された情報だけでなく、高さチャネルで定義された情報も含まれるため、この区別は重要です(たとえば、ベルトのステッチ解除に関するチュートリアルを覚えていますか?)。このようにして、法線と高さはUnity5で使用できる単一の法線マップにマージされます。
  • 最後に、入力マップから生成された放射と呼ばれるRGB画像-発光チャネル。発光材料(電球、炎、LEDライト、ネオンなど)に役立ちます。

チャネルに基づいた適切なファイル形式の選択

RGB + A画像が存在するため、このプリセットには透明チャンネルがあり、別のことも理解できます。[エクスポート]タブで、これら4つのチャンネルをカプセル化できるファイル形式を選択する必要があります。

サブスタンスによってデフォルトで選択される項目、つまり8ビットPNGは、PNG形式がすでに4つのRGBAチャネルを提供しているため問題ありませんが、JPGやBMPなどのファイル形式は3つしか提供しないため適切ではありません。 RGBチャンネル、アルファ情報がないため、プリセットUnity 5メタリックの場合、マテリアルの透明度(不透明度)と滑らかさ(光沢度)の両方が失われます。

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テクスチャセットの情報チャネルを追加する

わかりました。不透明度と放射率の情報も必要だと言いました。 はい、しかしこれらの情報チャネルを私たちの資料に追加するにはどうすればよいですか?

答えは、[テクスチャセット設定]タブにあります。ここには、マテリアルに存在する情報チャネルのリストがあり、各チャネルの横には、技術的な詳細もあります。各チャネルに関連付けられる色または情報スペース。 たとえば、ベースカラーの場合、デフォルト設定としてsRGB8があります。つまり、チャネルごとに8ビットの情報を持つsRGBカラースペースのカラー画像ですが、グレースケールで表現できるチャネル(ラフネスやメタリックなど)には、 線形空間の8ビットの数値(文字L)、高さの場合は浮動小数点の16ビット(16F)の線形空間の画像、通常のマップの場合は16ビットの浮動小数点のカラー画像(RGB)があります。 精度(16F)。

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高さと標準に16ビットの情報が提供されていることに注意してください。ただし、エクスポートフェーズでは、[ドキュメントのエクスポート]タブのデフォルト設定(これまで見てきたように、設定値は8ビット)でこの情報を使用することに注意してください。 8ビットに収まるように圧縮されます。

現在選択されているテクスチャセットに不透明度と放出のチャンネルを追加するには、チャンネルの横にある+記号をクリックして、表示されるリストからこれらのチャンネルを選択します。 サブスタンスペインターは、これら2つのチャネルに使用するデータのタイプを自動的に設定します(レコードの場合、これは線形空間の8ビットの数値L8で、不透明度の場合はグレースケール画像で表されますが、発光の場合は次のようになります。 sRGB8色空間のカラー画像。これは、発光も色付けできるためです。したがって、L8で表現できたのは、発光の単純な強度ではなく、グレーのスケーリングされた画像を生成しますが、カラーと 強度)。

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ただし、注意してください。これら2つの情報チャネルは、現在のテクスチャセットに対してのみ追加されています。エラーを回避するには、プロジェクトの他のテクスチャセットに対しても操作を繰り返す必要があります...

…または、次回は、目的に適したテンプレートを使用してプロジェクトを作成します。たとえば、Unity 5に関しては、Substance Painter 2019は、新しいプロジェクトを作成するときに、Unity 5へのエクスポート用にすでに最適化されているこれらの設定やその他の設定を見つけるために、「Unity 5(Allegorithmic)」テンプレートを提供します。カスタムプリセットの作成方法と、独自のテンプレートの作成方法についても説明します。

すべてのチャンネルの情報を確認してください。塗りつぶしレイヤーの使用

すべてのテクスチャセットに不足している情報チャネルを追加した後、3Dビューの右上にあるセレクタから選択するか、ショートカット「C」を数回押して変更することにより、3Dビューでこれらのチャネルを個別に確認します。周期的に(ショートカット「M」はマテリアルの全体図に戻ります)。

一部のチャネルでは、実際には、Substanceが情報を生成していないことに気付きます。私の例では、Normal、Height、Opacity、Emissionなどのチャネルにチェッカーボードテクスチャが適用されているためです。

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この情報がない場合、エクスポートフェーズでかなりの問題が発生する可能性があります。実際、Substanceはテクスチャ内のこれらのチャネルに値を与え、通常、不透明度や放出などの一部のテクスチャの色を黒に設定します。 エミッションの場合、これは一般的に問題ありません(ほとんどの場合、マテリアルは発光しないため)。黒(つまり0)の不透明度は実際には透明なオブジェクトを意味するため、不透明度には適していません。

この問題にはさまざまな解決策があります。 ここでは、私が通常行うことを説明します。プロジェクトのテクスチャセットごとに、下部にデフォルトの塗りつぶしレイヤー、つまり塗りつぶしレベルを追加します。 デフォルトでは、このタイプのレイヤーの高さと発光は0.0(黒:レリーフまたは発光なし)であり、一方、不透明度は1.0(白、不透明なオブジェクト、透明ではない):ほとんどの場合に設定されます。 結構。

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前述のように、塗りつぶしレイヤーは、各テクスチャセットのレイヤースタックの一番下に挿入する必要があります。このようにすると、存在する他のレイヤーの情報はカバーされず、欠落している情報チャネルがデフォルト値で埋められるだけになります。 、一般的に、それらは問題ありません。

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まとめ..。

要約すると、プロジェクトを作成するときは、情報チャネルやその他の適切な設定を行うために、ターゲットソフトウェアに基づいて適切なテンプレートを選択することから始める必要があります。

情報チャネルが不足している場合は、現在のプロジェクトのリストにある各テクスチャセットのテクスチャセット設定に必要な情報チャネルを追加する(そして最終的には技術設定を変更する)ことで問題を解決できます。

エクスポートを続行する前に、3DビューでCを使用してチャネルをスクロールし、不足している情報を特定し、必要に応じて、スタックの一番下に配置される塗りつぶしレベルである塗りつぶしレイヤーの問題を解決できます。プロジェクトのテクスチャセットごとに、[レイヤー]タブのレイヤーとマテリアルの数。

最後に、すべてをエクスポートする前に、ファイル形式を確認し、この情報が必要な場合はアルファチャネル(PNGなど)を設定します。それ以外の場合は、必要に応じて別の形式を設定します。

サブスタンスペインタからテクスチャをエクスポートする2回の記事の最初の記事は、これで終わりです。

次のエピソードでは、関心のあるテクスチャをエクスポートするために、独自のカスタムエクスポートプリセットを定義する方法を確認します。特に、Substanceマクロ変数を使用してカスタム命名スキームでテクスチャを作成します。また、すべての新しいプロジェクトで使用する予定の設定を使用して、独自のテンプレートを作成する方法についても説明します。

いつものように、Youtubeのビデオへのコメントで疑問、質問、または説明の要求を表明することをお勧めします。また近いうちにお会いしましょう!