みなさん、こんにちは!

このチュートリアルでは、Substance Painterでのぼかしフィルターの簡単な使用法を紹介します。この場合は、いくつかのレイヤーマスクに適用します。 特に、フィルターを使用して、単一のジオメトリに適用される2つの異なるマテリアルの領域(したがって、アプリケーションの強度)をぼかします。

実際、私が使用している3Dモデルは、UVレイアウト(つまり、モデルの表面全体のアンラップ)を備えた1つのオブジェクトであり、明らかな「カット」を示しています。 このカットは、イルカの「上」と「下」を分離するのに役立ち、異なるテクスチャ(下部の同じ色の明るい色合い)を提供することを目的としています。

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結果は、フォトリアリスティックではなく、定型化する必要があります。そのため、上部と下部の両方に「樹脂エポキシ」材料を簡単に使用できます。 この場合、特に、RGB0.339を使用しています。 0.328; 上部は0.353、RGBは0.431。 0.409; 下部の0.431 ...ただし、かなり明らかな問題があります。2つの部分の分離が非常に目立ちます。

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もちろん、このような問題を解決するにはさまざまな方法があります。そのため、この種の問題の「唯一の方法」または「最善の方法」ではありませんが、同様の場合に役立ちます。 ;この方法では、2つのレイヤーのマスクをぼかして、各レイヤーの隣接するジオメトリにオーバーフローさせますが、グラデーションを使用して効果を適用します(実際には、マスクのぼかしが原因です)。

実際、レイヤーマスクは、白い点に100%の強度でレベルを適用し、黒い領域にはまったく適用しないため、灰色の領域に比例して適用することがわかっています。また、UVチャンクフィルメソッド(以前に公開されたチュートリアルで説明した)で適用されたマスクは、選択したUVアイランドを真っ白で塗りつぶすため、エッジをぼかすことで(ジオメトリ上の)隣接する領域に作用できることもわかっています。これらの領域の。

では、最初のマテリアルのレイヤーマスクを選択し、マスクを右クリックして(注意、ここでは、マテリアルではなくマスク上で!)、に表示されるメニューから[フィルターの追加]を選択します。画面;

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次に、[プロパティ]-[フィルター]タブの[フィルター]をクリックし(新しく作成されたフィルターを参照します。まだ空であるため、[フィルター(空)]と表示されます)、[ぼかし]を選択します。

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次に、[プロパティ]-[フィルター]タブの[フィルター]をクリックし(新しく作成されたフィルターを参照します。まだ空であるため、[フィルター(空)]と表示されます)、[ぼかし]を選択します。

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レイヤーマスクに対するブラーフィルターの効果は、2Dまたは3DビューのCHANNELメニューから[マスク]モードを選択することで直接観察できます(明らかに、マテリアルのレイヤーマスクを選択した後)。 特に、Blur Intensityパラメータの値が変化するにつれて、マスクの強度がマテリアルの境界に沿ってどのように変化するかを見てください。

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このチュートリアルで見られる実際の例は非常に単純ですが、他のコンテキスト(特にこの場合のように有機材料の定義)でも役立つ可能性があります。

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だから、それだけです! また近いうちにお会いしましょう!