みなさん、こんにちは!

このチュートリアルでは、Substance Painterでチェス盤をすばやくテクスチャリングするための3つの異なる方法(可能な限り、これら3つだけではありません!)を確認します。明らかに、ジオメトリに黒と白の正方形を提供するだけでなく、木や大理石など、すでに独自のテクスチャを持っているマテリアルに市松模様を重ね合わせて作成します。

チュートリアルは2019バージョンのSubstancePainterで作成されましたが、示されている概念と方法は他のバージョンのプログラムでも有効です。これは基本的なレベルのチュートリアルであり、以前に自分のチャンネルやWebサイトで公開したSubstancePainterのいくつかのビデオチュートリアルでカバーされているマスクとレイヤーに関するいくつかの概念のみを示しています。

実際、これらの方法はすべて同じ原則に基づいています。ベーステクスチャのカラーレイヤーに黒いマスクを掛けます。色に黒(または、いずれの場合も灰色の陰)を掛けると、その色が暗くなる効果があるため、市松模様に物質材料のカラーチャネルを掛けて、特定のポイントでのみ暗くすることができます。 。

この特定の例では、チェス盤オブジェクトのベースマテリアルとして常に「ホワイトマーブル」を使用します。サーフェスに多数の静脈を挿入するために、Tri-PlanarマッピングとScaleパラメーターの設定3を使用してマテリアルをマッピングしました(静脈が非常にはっきりしていて、その効果を理解できるため、このマテリアルを選択しました。表面の一部にマスク)。

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最初の方法では、外部画像テクスチャの使用をテクスチャとして表示します(したがって、マスクなし)。 2番目の方法では、レイヤーマスクの手動定義が表示されます。 3番目の方法では、最後に、SubstancePainter手続き型マスクを使用します。

この特定のケースのためだけに個々の方法を検討するのではなく、特に各方法の長所と短所を念頭に置いて、さまざまな状況でそれらがどのように役立つかを考えてください。

はじめましょう!

最初の方法:外部画像

最初の方法は、グレースケール画像テクスチャをSubstance Painterにインポートし、そのUVマップ画像を影響を受けるパーツにマッピングすることです。

ホワイトマーブルマテリアルにテクスチャマスクを適用するには、最初に塗りつぶしレイヤー(デフォルトのパラメーターを持つレイヤー)を作成します。このレイヤーでは、カラー以外のすべてのチャネルを非アクティブにします(下にあるマテリアルの色のみを変更して暗くするため)。

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次に、塗りつぶしレイヤーの適用方法を「通常」から「乗算」に変更します。乗算の効果にすぐに気付きます。

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作成したばかりの塗りつぶしレイヤーの「乗算」の下にある数値を変更することで、効果の強さを調整できます。

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次に、画像(以前に[ファイル]-[リソースのインポート]を使用してプログラムにインポートしたもの)をシェルフの[アルファ]セクションから[塗りつぶしレイヤー]の[ベースカラー]ボックスにドラッグします。 画像は基本的に、私が表面に置いているチェス盤の白黒マスクです。 また、画像のコピーがサーフェスの他の部分に適用されないようにするために、UVラップパラメータを[なし](マッピング領域の外側で画像が繰り返されない)に設定しています。

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ここでも、「乗算」の下に配置されたパラメーターの値を変更することで、効果の強さを変更できます。

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使用した方法では、レイヤーマスクも使用しません。これは、異なる色やその他の特定の効果の領域を定義する必要がなく、マテリアルを暗くするだけで、画像に他のマテリアルを直接掛けることができるために可能です。したがって、これは非常に高速な方法ですが、もちろん、目的に適した外部画像が必要です。

2番目の方法:ハンドマスク

一方、このチュートリアルで検討する2番目の方法は、特にポリゴン塗りつぶしツールと、場合によってはブラシとサブスタンスのいくつかのマスクを使用して、レイヤーマスクを手動で作成することです。

最初の方法で作成した塗りつぶしレイヤーから画像テクスチャを削除し、色を純粋な黒に設定します。最初の例のように、[乗算]の下にある値で効果の強度を調整します。

[レイヤー]タブでこの塗りつぶしレイヤーを右クリックし、[ブラックマスクの追加]をクリックします。これはブラックレイヤーマスクであるため、レイヤーはサーフェスのどの領域にも影響を与えません。

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効果を適用するポリゴン(つまり、マスクのどの部分を白にするか)を手動で指定するには、レイヤーマスクを選択し、ツールバーの[ポリゴンの塗りつぶし]ツールをクリックします。 次に、[プロパティ]-[ポリゴンの塗りつぶし]タブで、[ポリゴンの塗りつぶし]モードを選択し、[色]が1(白)になっていることを確認して...変更するボックスをクリックし始めます。

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この特定のケースでは、ジオメトリのUVマップの2Dビューに切り替えて、関心のあるボックスをクリックすることで、操作をより高速に実行できます。 明らかに、これらのボックス(つまり:これらの面)は元のジオメトリに存在する必要があります。そうでない場合、ポリゴン塗りつぶしツールの適用領域を関心のある正方形に制限できませんでした!

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チェスの駒の初期構成では、女王が自分の色の正方形の上にいる必要があります。 白の女王はD1から始まるので、A1(いわば左側の白いルークが配置されているもの)は黒でなければなりません。

ただし、この方法では、文字、数字、その他の装飾要素は定義していません。 最初の方法のように、外部画像を本当に使用したくない(または使用できない)場合は、ブラシを使用する必要があります。

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「乗算」の下にあるパラメータの値を変えることにより、効果の強さを調整します。

この方法は、このチュートリアルで扱った3つの方法の中で最悪のように思われます。これは、チェス盤の特定のケースでは、明らかに低速であり、実際には、この目的のためにジオメトリがすでに設定されている必要があるためです。 ただし、ジオメトリの1つの面にマスクを設定でき、外部画像に頼ることができないという理由だけで、他の状況でも役立つ可能性があります(そのため、私はそれについて話します)。

3番目の方法:手続き型マスク

レイヤーマスクをリセットして、今度は純粋な白に設定し、[レイヤーの塗りつぶし]と[白いマスクの追加]を右クリックして、このチュートリアルで検討する3番目で最後の方法である手続き型の使用について説明します。 物質の地図。

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手続き型マップは、アルゴリズムによって生成された特定のマップです。つまり、適用および複製されたテクスチャイメージではなく、実際のマテリアルマテリアルで発生するのと少し似ている、一部のパラメータの値を変更することで変更できる実際のパターンです。

手続き型マスクは通常、グレースケール画像の形式で提供され(効果の強度を定義するために適用する必要があるため、実際にはマスクとして)、シェルフの手続き型セクションにリストされています。

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チェッカーボードパターンは、さまざまな目的で最もよく使用されるパターンの1つであり、Substanceは、たとえば「Fabric」または「Grunge」グループのパターンと一緒に1つ(チェッカー)を提供します。

チェッカーは白黒なので、最初の方法の画像テクスチャで行ったように、塗りつぶしレイヤーのカラーチャンネルに直接適用できます。 ただし、今回は、レイヤーマスクを使用して、この手続き型マップの効果をボードのゲームスクエアに制限する必要があります。

次に、レイヤーマスクを黒に変更し(マスクを右クリックして、[黒のマスクを追加]を選択)、ポリゴン塗りつぶし選択モードに切り替えます。今回は、長方形の選択ですべてのゲームボックスを選択します。 2Dビュー。

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これで、Checkerのパラメーターを編集し、Fill Layerを選択して、レベルの「クラシック」パラメーター(Properties FillのScaleやOffsetなど)とCheckerのパラメーターの両方を変更する必要があります...まあ、実際にはごくわずかです (そして私たちはタイリングにのみ興味があります)が、他の物質手順を試すことでより多くを学ぶことができる概念は、これらのオブジェクトがパラメトリックであるということです:それらは画像ではありません。

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手続き型マスクの利点の中には、確かに速度(特に2番目の方法で見られる顔の手動選択に関して)と、とりわけ、マスクのパラメーターを介してそれが 出発のデザインを変更したりカスタマイズしたりすることも可能です。

この方法の欠点の中には、関心のあるデザインに手続き型マスクが使用できない可能性があるという事実があります。また、2番目の方法については、数字、文字、その他の装飾要素を他の方法で提供する必要があります。 

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さて、このチュートリアルは以上です! また近いうちにお会いしましょう!