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Os meus modelos 3D são consistentes entre si, no que diz respeito ao tamanho e ao método utilizado para definir a sua aparência ao fazer o render: o PBR (Physically Based Rendering/Rendering Com Base Física). Utilizando os meus modelos 3D, desta forma, criei vários milhares de imagens de “STOCK” que são muito úteis para criar ilustrações, gráficos publicitários e outros.

Mostrar todas as imagens que realizei aqui não faria sentido, também devido ao facto de ser possível procurar diretamente pelos objetos ou temas que lhe interessam, utilizando as ferramentas de pesquisa diretamente no meu portfolio no Shutterstock (através deste link: https://www.shutterstock.com/g/FrancescoMilanese ). Aqui, em vez disso, vou contar-vos como obter várias imagens de um objeto depois de importar o modelo 3D para um projeto particular do BLENDER 3D

Este tutorial foi criado utilizando a versão 2.80 do Blender 3D e é direcionado para todos os que já têm um bom conhecimento deste software.

As imagens de “STOCK” podem ser de dois tipos: objetos isolados sobre um fundo branco (ou transparente) ou “sessões fotográficas / ambientes gráficos” reais com múltiplos objetos (por exemplo, um caderno, uma caneta e uma caneca pousados numa prateleira de madeira). Neste tutorial vou falar convosco, através de um exemplo prático, apenas sobre o primeiro caso porque pode ser executado com apenas uma cena virtual e alguns truques. O render de uma cena inteira ou de um ambiente pode ser realizado a partir da informação e do projeto BLENDER fornecido neste tutorial, mas, no geral, passa por um discurso vasto, que deverá ser objeto de outro tutorial.

A cena que habitualmente utilizo para renderizar objetos “isolados” pode ser transferida clicando no botão em baixo.

Esta cena virtual foi feita no Blender 3D 2.79 e também foi testada no Blender 3D 2.8, ambas com o Cycles e o Eevee. No ficheiro ZIP, pode encontrar, em particular, duas pastas:

·   A pasta com o ficheiro de cena atual (a "cena do filme " equipada com imagem de fundo, câmaras e fontes de luz para iluminar o objeto que será renderizado);

·   A pasta com o modelo 3D "mensagem numa garrafa 1", equipada com Texturas PBR para o motor de renderização do Cycles (mas, no pacote, também poderá encontrar as Texturas PBR do tipo “Metálico” e “Especular”, que também poderá associar a um material Eevee, ligando várias imagens Metálicas, de Cor Base, Normal, etc., aos inputs do material PBR para o Eevee).

O PROJETO DA "CENA DE IMAGEM DE STOCK"

Vamos examinar ao detalhe a cena conforme surge ao abrir, sem importar qualquer modelo 3D para o seu interior.

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Conforme pode ver, nesta cena há (entre outros objetos, listados no painel “Outliner”) um plano que emite luz, utilizada como fundo para cada imagem da câmera virtual.

Este objeto é necessário para objetos semitransparentes, como o modelo 3D da mensagem na garrafa no ficheiro ZIP deste tutorial. Na falta de um plano emissor, na verdade, os objetos semitransparentes iriam permitir que vislumbre as cores da imagem utilizada no fundo do universo virtual. Isto nem sempre é desejável, pelo que, por defeito, uso o plano branco como fundo. Porém, naturalmente, nada o proíbe de selecionar o plano para o eliminar da cena (clique com o botão esquerdo no objeto para o selecionar e depois pressione a tecla X, confirmando ao clicar em “Apagar”).

No Blender 3D 2.8, a pré-visualização do render é ativada pressionando a tecla Z enquanto o cursor do rato está numa janela de “Visualização 3D”, selecionando depois “Rendered” no menu que irá surgir no ecrã. Na versão 2.79, a combinação de teclas a utilizar é o SHIFT (ou MAIUSC) + Z.

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No painel "Mundo", reparámos que a "Superfície", que é o fundo do universo virtual, é uma imagem “HDR”, fornecida como um ficheiro externo.

Escolhi esta imagem porque oferece uma configuração de iluminação de estúdio fotográfico, sem sombras de cor ou contrastes de brilho particulares. Porém, como é óbvio, pode alterar a imagem para que a sombra sobre os objetos seja diferente, caso prefira

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Por padrão, esta imagem não é visível, visto que a opção “Transparente” na secção “Filmes”, no painel “Render”, está selecionada. Para exibir a imagem de fundo (quer na pré-visualização quer na renderização final), desative esta opção.

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No painel “Output”, reparámos que a resolução da imagem a ser produzida foi configurada para 2048x2048 pixels, porém, naturalmente, este valor pode ser alterado conforme necessite. A imagem a ser produzida será um PNG de 8 bit com transparência (“RGBA”) e recomendo deixar as definições assim, para que possa isolar com facilidade as partes transparentes na pós-produção, como no caso do GIMP, por exemplo, ou de outros programas de edição de imagem.

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Na cena virtual, reparamos na presença de três fontes de luz de Área, chamadas “Light 1 – Key”, “Light 2 – Fill” e “Light 3 – Rim”. Estas fontes de luz foram organizadas, conforme o seu nome sugere (Chave, Preencher e Limite), de acordo com o esquema de luz “Luz de Estúdio”, que é amplamente utilizado em fotografia.

Quanto a todos os elementos da cena, no entanto, estes podem ser modificados (por exemplo, alterando a sua cor, intensidade de luz, posição, tamanho) ou mesmo removidos da cena, especialmente se a sua presença resultar em reflexos de luz perturbadores nos objetos mais refletores (como superfícies metálicas brilhantes) ou se, após alterar o fundo da imagem do “Mundo”, estes introduzam sombras não consistentes com o resto do ambiente de iluminação.

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Conforme mencionei anteriormente, na cena existe também um plano (“Plano”) equipado com um material emissor. Assim, na realidade, esta superfície (que está colocada em frente a câmaras virtuais, conforme iremos ver) fornece uma iluminação branca e uniforme ao objeto. É uma solução que oferece um fundo iluminado para as partes semitransparentes dos objetos, caso existam. Caso contrário, estas partes iriam apresentar a cor da imagem de fundo, o que eu prefiro evitar, mas, naturalmente, pode remover este objeto, caso assim o prefira.

Quanto às câmaras virtuais nesta cena, é necessário um discurso mais amplo porque também será necessário falar sobre as definições do “Cronograma” do projeto. O projeto inclui 20 frames de animação e, para cada um destes frames, utilizando os “Marcadores” da janela “Cronograma” do Blender, configuro diferentes câmaras de renderização, que mais tarde irão renderizar o objeto a partir de diferentes pontos de vista. Tudo isto permite que eu crie rapidamente várias Imagens 2D de Stock a partir de um único objeto e de uma única cena virtual.

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Especificamente:

l  No frame 3, utilizamos a câmera "Câmera FRENTE ", do tipo ORTOGRÁFICO, que enquadra a cena (e, assim, o objeto que será inserido no seu centro) de forma frontal, conforme indica o seu nome;

l  No frame 4, a câmera "Câmera ESQUERDA" é utilizada, sendo que esta enquadra o objeto a partir da esquerda, no modo ORTOGRÁFICO;

l  No frame 5, a câmera "Câmera DIREITA" é utilizada, sendo que enquadra o objeto a partir da direita, desta feita no modo PERSPECTIVA;

l  No frame 6, é utilizada a câmera "Câmera TOPO", que enquadra o objeto de cima, no modo ORTOGRÁFICO;

l  Em todos os outros frames (1, 2; do 7 ao 20) é feito o uso da câmera virtual "Câmera PRINCIPAL", do tipo PERSPECTIVA e esta, entre outras coisas, está sempre orientada para um objeto do tipo Vazio, posicionado no centro da cena virtual, a partir do qual é possível orientar facilmente a câmera (será suficiente selecionar o Vazio e mover este para que se mova também o enquadramento da câmera).

NOTA --- No tipo de câmera ORTOGRÁFICO, não faz sentido mover a câmera para a frente ou para trás em relação ao objeto enquadrado. Para fazer zoom (ou melhor, para enquadrar uma porção mais abrangente ou mais estreita da cena, neste caso), é necessário, ao invés disso, modificar o valor do parâmetro “Escala Ortográfica” da câmera, no painel “Dados do Objeto”.

Ao importar um modelo 3D para a cena e ao redimensionar este modelo para que entre, em cada frame, nas fotografias das várias câmaras virtuais, poderá então criar 20 imagens rapidamente, a partir de vários pontos de vista e com diferentes tipos de perspetiva. Basta configurar o caminho de saída das imagens para serem produzidas no painel “Output” e clicar em “Animação” no menu “Render”.

EXEMPLO PRÁTICO: "MENSAGEM NUMA GARRAFA 1"

Vamos agora fazer um teste prático, utilizando o modelo 3D “Mensagem numa garrafa 1”, fornecido no ficheiro ZIP anexado a este tutorial.

Abra o projeto do Blender com o nome “Cena de imagem stock” e, a partir do menu “Ficheiro”, escolha o item “Anexar”.

Na janela “Navegador de Sistemas” que irá surgir no ecrã, escolha o ficheiro “message_in_a_bottle_1.blend”. Depois, na mesma janela, clique em “Objeto

Selecione os quatro objetos que serão listados “garrafa”, “cortiça”, “papel”, “corda”) e clique em “Anexar a partir da Biblioteca”.

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Os quatro objetos irão surgir na cena 3D, posicionados no centro (todos os meus modelos 3D têm um ponto de localização, chamado “Origem”, posicionado no centro da cena).

Muito provavelmente, o objeto que importou irá surgir como sendo enorme e terá de o redimensionar. Visto que a “cortiça”, “mensagem” e “corda” são todas filhas da “garrafa”, selecione o objeto “garrafa” e altere a sua escala (pressionando a tecla “S” e movendo o rato; depois, confirme a operação com um clique do botão esquerdo do rato) para que o objeto entre no enquadramento. Eventualmente, mova o objeto pressionando sucessivamente as teclas G e Z e movendo o rato (depois, confirme carregando no botão esquerdo do rato).

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Imediatamente após redimensionar e colocar o objeto no enquadramento, não se esqueça de selecionar todos os objetos na cena (pressionando a tecla A enquanto o cursor do rato está numa janela “Vista 3D”), pressione a tecla I e escolha “LocRotScale” a partir do “Menu Inserir KeyFrame”, de forma a guardar estas definições para o enquadramento atual.

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Esta operação é muito importante e deve ser feita em cada um dos enquadramentos da animação a ser gerada, pelo que vou repetir esta recomendação posteriormente.

O “Motor de Renderização” configurado para o render deve ser o “Cycles”, na aba “Render”, aba “Render – Cena”. O modelo 3D “Mensagem numa garrafa 1” tem, no interior do ficheiro Blend, as Texturas para o motor de renderização “Cycles”, mas pode criar materiais para o “Eevee” utilizando os Metais das Texturas PBR que estão presentes na pasta “Pacote de Texturas de Múltiplos Motores”, fornecida no ficheiro ZIP.

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Uma vez que o ficheiro BLEND deste modelo 3D, tal como os outros que eu fiz, vem com Texturas já integradas no ficheiro, o objeto está, na verdade, pronto para ser renderizado, como poderá ver ao ativar a pré-visualização do render (no Blender 3D 2.8, pressione o botão Z enquanto o rato está na janela 3D, depois escolha “Renderizado”).

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Agora, tudo o que tem de fazer é configurar os objetos no centro das fotografias de todos os outros enquadramentos da animação. Em suma, para cada frame da animação, tudo o que tem de fazer é:

1. Redimensionar e colocar objetos nas fotografias conforme a sua vontade, utilizando enquadramentos do número 7 até ao 20, por forma a obter ângulos ou vistas próximas em alguns elementos ou detalhes;

2. Pressionar a tecla A enquanto o cursor do rato está na janela “Visualização 3D”, para selecionar todos os objetos na cena;

3. Pressionar a tecla I e escolher "LocRotScale" no menu "Menu Inserir KeyFrame" que irá surgir no ecrã.

ATENÇÃO --- Realize os passos 2 e 3 para cada enquadramento, mesmo que não tenha redimensionado qualquer objeto do enquadramento atual: ao gravar, noutra altura, dois frames, antes e depois do enquadramento atual, poderia criar, de forma não intencional, uma interpolação (isto é, uma animação) e transformar os objetos nos enquadramentos intermédios, caso não tenha guardado estes de forma explicita com as operações dos passos 2 e 3.

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Depois de configurar todos os enquadramentos da sua animação, abra o painel “Output” e, na secção “Output”, configure o caminho do disco em que deseja guardar os ficheiros (que eu recomendo definindo o formato “PNG” com a cor “RGBA”, sendo que os utilizadores mais experientes podem escolher o formato “OpenEXR” para guardar muito mais informação nas imagens de vários enquadramentos).

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Faça uma cópia deste projeto guardando o projeto conforme está (a partir do menu “Ficheiro”, escolha “Guardar Como”): é melhor ser ponderado e gravar antes de começar a renderização!

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Agora, pode enviar o projeto para uma Render Farm para renderização ou abrir o menu “Render”, clicar em “Animação de Render” e… beber café ou dormir enquanto espera!

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Conforme disse no início deste tutorial, foi assim que criei milhares de imagens Stock de objetos, quer isolados (num fundo branco), quer em composições (importando mais objetos para a cena de renderização, através da opção “Anexar”), utilizando os meus modelos 3D “STOCK”. Esta operação é possível devido à coerência da minha metodologia ao realizar modelos 3D. Todos os modelos têm dimensões do mundo real (ou são sempre proporcionais entre si, no caso de objetos microscópicos ou astronómicos) e são todos acompanhados de texturas PBR, fornecidas no pacote Pacote de Texturas de Múltiplos Motores que é anexado a cada modelo 3D.

 

 

Nestes Tutoriais vamos ver como utilizar o Multi Engine Textures Pack , presente em todos os pacotes de modelos 3D, com os materiais para o PBR (Physically Based Rendering ou Renderização com Base Física) de algumas visualizações e os programas de renderização 3D; em particular, vamos ver:

Em todos os Tutoriais, vou mostrar algumas imagens utilizando um dos meus modelos 3D , o “termómetro clínico” (não fornecido com o guia), visível na próxima imagem (que foi renderizada com o Cycles /Eevee para o 3D Blender utilizando uma cena com 3 fontes de luz e uma imagem de Textura como fundo de um universo virtual).

O objecto que vou usar nestes tutorais é composto por dois objectos: o “vidro” para as partes transparentes e a “moldura” para o restante.



Decidi utilizar este modelo porque apresenta dois materiais diferentes com características diferentes: a primeira (é a moldura”) que é opaca e mostra o metálico, e as partes dielétricas; a segunda (o vidro”) que é transparente, então vai’permitir abordar como gerir a transparência no software que foi utilizado.

As técnicas discutidas utilizando este modelo 3D podem ser aplicadas a todos os meus modelos 3D, que foram criados com o meu padrão:

  • um Material para cada Objecto;

  • o Mapa de Texturas (“UV Layout”) sem sobreposições;

  • o formato de troca FBX incluído no pacote;

  • o ficheiro BLEND com Material PBR4 e Texturas PBR para Cycles está incluído no ficheiro;

e, obviamente,

  • o ficheiro MULTI ENGINE TEXTURE PACK que comporta as Texturas PBR para os diferentes motores de renderização e para o Workflow Metallic e o Specular (materiais PBRs).


As Texturas para o Material PBR4 no Cycles / Eevee (Blender 3D 2.7x - 2.8x)

Vai sempre encontrar um ficheiro BLEND criado com uma versão 2.7x (ou seguinte), nos ficheiros ZIP dos modelos 3D. Este ficheiro tem as imagens de Texturas associadas com os materiais presentes na cena.

O ficheiro BLEND presente no pacote tem sempre imagens de Texturas incluídas no pacote para os vários Materiais presentes na cena.



Assim, se desejar utilizar o objecto com as texturas que eu forneci, basta simplesmente colocar o objecto na sua cena do Blender. Vamos ver como.

Na sua cena do projecto Blender, na qual deseja colocar o objecto da mesma forma como foi fornecido no pacote, seleccione Anexar a partir do menu Ficheiro.

Seleccione ANEXAR no menu FICHEIRO no projecto Blender no qual quer colocar o objecto.



Neste ponto, na janela de Navegação de Ficheiro do Blender, tem de “navegar” até importar os Objectos desejados desta forma:

  1. encontre e clique no Ficheiro em que está interessado, através do caminho deste no disco;

  2. dentro do ficheiro, clique na secção do Objecto;

  3. seleccione todos os objectos que deseja importar e clique em Anexar in forma.

Fases FINAISda APP; particularmente, enquanto se faz o upload do objecto com os Materiais e as Texturas, preste atenção para seleccionar OBJECTO.



Então, os objectos serão inseridos na forma actual, equipados com os Materiais e Texturas originais, prontos a serem transformados conforme desejado.

O objecto inserido na cena está equipado com os Materiais e as Texturas originais.



Se importar o objecto para uma cena vazia, não se esqueça de activar os recursos de luz ou pelo menos uma cor no fundo , ou não será capaz de ver nada; a próxima imagem foi obtida colocando o objecto numa cena feita com uma superfície branca, fontes de luz 3 Area Lamp e uma imagem HDR panorâmica para o fundo do universo virtual.

Renderizar a pré-visualização de uma cena 3D Blender (Cycles como motor de renderização), com as luzes e a imagem de fundo correctamente definidas.



Ao invés disso, se desejar criar um novo conjunto de Textura, por exemplo no Substance Painter, e quiser utilizar o nó PBR4 a partir do material que eu forneci, tem de criar as Texturas de uma maneira que seja compatível com o nó PBR4. Esta operação foi descrita noutro Tutorial deste guia básico (“Exportar as Texturas para material PBR4 do Cycles / Eevee a partir do Substance Painter 2019”).

NOTA IMPORTANTE - OBJECTOS (SEMI) TRANSPARENTES

O nó PBR4 dos meus materiais tem um valor chamado“Abs Strength que significa “Absorption Strength (Força de Absorção) ” e serve para ajustar a intensidade da absorção quando esta passa através de um material semi-transparente, colorido ou não.

Preste atenção aos parâmetros do material.



Para os materiais coloridos semi-transparentes, tais como a geleia, vinho, e fluídos não completamente transparentes em geral, este parâmetro tem de ter valores superiores a 1 (que é o valor por defeito), mas para a água, diamantes ou “vidros” puros, tem de reduzir este valor até 0, ou o objecto irá parecer escuro.

Além disso, terá de definir correctamente o parâmetro IOR, que mostra o índice refractivo do material e que pode rapidamente achar com uma simples procura na Internet Internet; por exemplo, procurando por um diamante, o melhor valor que vai encontrar está entre 2.1 e 2.4.


Como exportar as Texturas para o Cycles / Eevee PBR4 material a partir do Substance Painter 2019

Neste tutorial vamos ver como configurar a exportação das Texturas no Substance Painter para obter três Texturas necessárias para o Cycles / Eevee PBR4 material para o 3D Blender.

Isto é útil porque - conforme descrito noutro Tutorial - todos os meus modelos BLEND estão equipados com esse material e, se quiser continuar a usá-los (para manter a coerência com outros objectos na cena), mas desejar alterar as Texturas (por exemplo, porque os recriou e adicionou um logo, ou porque os criou do zero) terá de de saber como exportar as imagens de Textura necessárias.

Este tutorial foi feito com o Substance Painter's, versão 2019, e é pensado para quem já tem um bom conhecimento do programa (não é um tutorial básico).

O material PBR4 no Cycles / Eevee, usa 3 imagens em particular:

  1. uma imagem para a cor base (Albedo ou Cor Base);

  2. uma imagem como um Mapa Normal;

  3. uma imagem composta por outras quatro imagens diferentes, em escala de cinza, armazenada nos quatro canais RGBA (Red, Green, Blue, Alpha) de uma única imagem PNG.

O nó PBR4 no Cycles / Eevee utiliza 3 imagens de Texturas; em particular, a imagem ORMA é composta, na verdade, por 4 imagens (Oclusão, Rugosidade, Metálico, Alfa), ligadas aos quantro canais RGBA.



Assim, no nosso porjecto Substance, temos um objecto que está completamente texturizado e pronto a ser exportado. Escolhemos Exportar Texturas no menu do Substance Painter.

Escolhemos Exportar Texturas a partir do menu do Substance Painter.



Vamos ver a aba CONFIGURAÇÃO que vai surgir no ecrã. Aqui, podemos escolher criar uma nova Pré-definição de exportação para o PBR4 ou seleccionar uma que já exista e adicionar as três Texturas necessárias à fila, para podermos ter as Texturas originais da Pré-definição e as Texturas para o PBR4 após a exportação.

O formuláriode Configuração em Exportar Documento (do Exportar Texturas).



De qualquer forma, para criar três imagens, precisamos de:

  1. uma imagem RGB para a cor base; escrevemos “cycles_$textureSet_BaseColor” no Mapa de Saída desta Textura; não vamos colocar informação de transparência (Opacidade) nesta Textura;

  2. uma imagem R+G+B+A para a Textura ORMA (Oclusão, Rugosidade, Metálico, Alfa); então, precisamos de 4 canais de informação distintos para inserir mapas diferentes em apenas uma Textura; escrevemos “cycles_$textureSet_ORMA” no campo do Mapa de Saída desta Textura;

  3. uma imagem RGB para o Mapa Normal; escrevemos “cycles_$textureSet_normal” para o campo de Mapa de Saída desta Textura.

As três imagens que precisa de criar para a exportação.



Neste ponto, temos de deslocar os mapas que estão na parte direita do formulário, respectivamente dentro do Espaço de Mapas de Saída; sendo que, em particular, vamos arrastar:

  • Mapas de Entrada – Cor Base na Textura BaseColor ;

  • Mapas de Entrada – Oclusão do Ambiente no espaço “R" da Textura ORMA;

  • Mapas de Entrada – Rugosidade no espaço “G” da Textura ORMA;

  • Mapas de Entrada – Metálico no espaço “B” da Textura ORMA;

  • Mapas de Entrada – Opacidade no espaço “A” da Textura ORMA;

  • Mapas Convertidos – Normal OpenGL na Textura normal.

Todos os mapas em que estamos interessados fazem parte da secção de Mapas de Entrada, excepto o mapa Normal OpenGL, que está na secção Mapas Convertidos.

As associações que têm de ser feitas entre os mapas do Substance Painter e as Texturas que têm de ser criadas.



A nossa Pré-definição de exportação está pronta; obviamente, neste ponto, temos de voltar ao formulário de Exportação na janela EXPORTAR DOCUMENTO, e, tal como apresentado nesta imagem, definir:

  1. o caminho no disco para colocar os ficheiros exportados (as três imagens de textura);

  2. o formato 8-bit PNG (porque precisamos de uma imagem com o canal de transparência; por isso, por exemplo, o JPG não pode ser utilizado);

  3. a configuração recém criada (a Pré-definição) que apresenta as definições para as 3 imagens que têm de ser exportadas para o Cycles;

  4. a resolução das imagens que precisam de ser criadas (por exemplo, no meu caso, 2048x2048).

O formulário de EXPORTAR na janela EXPORTAR DOCUMENTO.



Então, as imagens serão exportadas para o caminho escolhido do disco e ficarão prontas para serem associadas ao Material PBR4 no Cycles / Eevee.


Como recriar o Material PBR do objecto com o Specular Workflow no Marmoset Toolbag 3

No ficheiro do MULTI ENGINE TEXTURES PACK há, entre ouras coisas, as Texturas para recriar os Materiais PBR com o Specular e o Metallic Workflow. Neste tutorial, vamos ver como recriar um Material PBR com o Specular Workflow no Marmoset Toolbag.

Em primeiro lugar, importamos o ficheiro FBX do modelo 3D num projecto Marmoset Toolbag novo: só precisamos de arrastar o ficheiro FBX para dentro da Visualização 3D do programa.

O programa vai imediatamente reconhecer os Materiais, associando-os ao Specular Workflow; neste caso, há dois Materiais: o “vidro” (as partes transparentes do termómetro) e a “moldura” (o resto do termómetro).

Importar o ficheiro FBX do modelo para a cena 3D; o Marmoset Toolbag vai reconhecer imediatamente os Materiais (listados no canto superior direito da imagem); neste caso, há dois: o “vidro” e a “moldura”.



Temos de fazer duplo clique na moldura”, e depois abrimos a janela de Navegação de Ficheiros e entramos no ficheiro que tem as Texturas dentro do pacote.

Neste ponto, temos de arrastar as imagens com o “PBR-SpecGloss_” e o nome do Material, então, temos que os arrastar no Marmoset Toolbag da seguinte forma:

  • o Difuso na imagem Albedo – o Mapa Albedo;

  • o Bilho na imagem Microsurface – o Mapa de Brilho;

  • o Normal na imagem de Superfície – o Mapa Normal;

  • o Especular na imagem de Reflectividade – o Mapa Especular.

Podemos deixar a imagem de Altura de fora.

Definir as Texturas para o Material Especular PBR no Marmoset Toolbag.



Relativamente ao Material “vidro” , as mesmas consideraçõe sobre como arrastar e associar os mapas são válidas, mas nós temos de realizar outra operação também: temos de clicar no formulário Transparência, no canto inferior direito, para seleccionar Refracção.

O formulário de Transparência irá abrir e nós temos de definir, em especial, o valor do Índice de Refracção (recomendo que o baixe tanto quanto possível; por exemplo, para 1.05 ou 1.02) e, se necessário, desselecionar a caixa de selecção “Usar Micro-superfície”.

Definir Refracção e Transparência para os objectos semi-transparentes.



Obviamente, o aspecto final dos objectos também será influenciado pela imagem que foi usada como iluminação ambiente; para criar a imagem apresentado em baixo, utilizei a Pré-definição “Indoor Fluorescents” e reduzi a intensidade do fundo (Backdrop Brightness ou Brilho do Pano de Fundo) para fazer com que o objecto se destaque.

As definções de Iluminação de Ambiente e o fundo da cena 3D no Marmoset Toolbag 3.



Como recriar o material Material PBR do objecto com o Metallic Workflow no Substance Painter 2019

No ficheiro do MULTI ENGINE TEXTURES PACK, há, entre outros, as Texturas para recriar os Materiais PBR com o Specular Workflow e a o Metálico. Neste tutorial, vamos ver como recriar um Material PBR com o Metallic Workflow no Substance Painter 2019; se quiser ver como recriar o Material com o Specular Workflow, veja o meu tutorial no Marmoset Toolbag 3.

Em primeiro lugar, importamos o ficheiro FBX do modelo 3D num novo projecto Substance Painter, arrastando o ficheiro FBX para dentro da Vista 3D do programa. O Substance Painter vai pedir-nos, imediatamente, para especificarmos as definições para criar um novo projecto; podemos confirmar as definições padrão e continuar.

A criação do projecto no Substance Painter 2019.



O Substance Painter vai reconhecer de forma imediata os Materiais associados ao objecto e vai colocá-los na secção Texture Set List (Lista de Texturas); neste caso temos dois materiais: o “vidro” (as partes transparentes do termómetro) e a “moldura” (o resto do termómetro).

A primeira coisa a fazer é remover a Layer vazia que é automaticamente criada pelo Substance Painter a partir dos Materiais (há dois, neste caso); uma vez que isto tenha sido feito, devemos criar uma FILL LAYER (CAMADA DE PREENCHIMENTO) para cada Material.

Para cada Material na Texture Set List, apague a Layer padrão e crie uma nova Fill Layer.



Neste ponto, temos de importar as imagens de Textura do projecto, então, escolhemos Ficheiro - Importar Recursos e, depois (na janela de Importar Recursos que vai surgir no ecrã), seleccionamos as Texturas com o prefixo “PBR-MetalRough_” e o nome do Material (“vidro” e “moldura” no meu caso).

Podemos evitar importar as Texturas de Altura (HEIGHT Textures).

Importar as Texturas no projecto, escolhendo aquelas com o prefixo MetalRough. Podemos evitar importar as Imagens de Altura (HEIGHT images).



Antes de clicar em “Importar”, temos de alterar o tipo de recurso de Indefinido para Textura; então, no selector “Importar os seus recursos para:”, escolhemos importar as imagens na Sessão Actual.

Definições de Importação de Texturas.



Neste ponto, para cada material, podemos começar a definir as Texturas nos espaços de Camada de Preenchimento que criámos, seguindo as correspondências entre os nomes das imagens e os espaços de PREENCHIMENTO das Propriedades (Cor Base, Metálico, Rugosidade, Normal).

As correspondências entre as imagens importadas e as PROPRIEDADES dos materiais - espaços de PREENCHIMENTO.



Uma nota para os materiais semi-transparentes, tais como o vidro: o meu pacote não inclui uma Textura para a semi-transparência, que é denominada como Alfa ou Opacidade, pelo que terá de definir o valor manualmente (ou criar uma nova Textura para este propósito) no campo de Opacidade dos Materiais, em PROPRIEDADES – FILL form.

Uma vez que tenha feito tudo isto, irá ter os Substance Materials tais como eu os criei e começando a partir desta base, poderá realizar todas as alterações que julgue serem mais adequadas (adicionar logos, alterar cores ou as propriedades de qualquer outro material em diferentes pontos, etc.).

Os Materiais podem ser exportados como um PBR genérico, para Unity, V-Ray, Adobe Dimension, Unreal e outros programas, utilizando as Pré-definições nativas do Substance Painter 2019; porém, se deseja criar as Texturas para o Material PBR4 do Cycles, utilizando o ficheiro BLEND presente nos pacotes, terá de criar uma Pré-definição de exportação especial para o Substance.

As instruções sobre como criar a Pré-definição para o PBR4 no Cycles estão noutro Tutorial deste guia.


Importar as Texturas PBR para os Materials no Unity 2019 (Metallic Workflow)

Para utilizar a Textura no Unity 5 Standard Shader (que utiliza o PBR Metallic Workflow), primeiro de tudo, temos de arrastar o ficheiro FBX do objecto que está dentro da aba Projecto, para que possa ser colocado no projecto actual.

O objecto irá parecer como tendo sido feito com duas geometrias e dois Materiais, que inicialmente será cinzentos e sem qualquer Textura.

O ficheiro FBX que foi importado no Unity irá ter os Materiais vazios, sem qualquer Textura.



Neste momento, não podemos alterar as definições dos Materiais porque o Unity importa os ficheiros FBX atribuindo-lhes os Materiais presentes no ficheiro, tal como é visível no formulário de Materiais do Inspector para o objecto importado: aqui, o “Modo de Criação de Materiais” é definido em “Importar (Legacy)”, enquanto a “Localização” é definida em “Usar Materiais Integrados (Embedded Materials)”.

Como Padrão, o Unity tenta importar os Materiais e as Texturas directamente dos ficheiros FBX; no entanto, no nosso caso, só há os Materials, mas as imagens de Texturas estão em falta.



Assim, vamos clicar na opção “Usar Materiais Integrados” (no espaço “Localização”), e alterar esta opção para “Usar Materiais Externos (Legacy)” e clicar em Aplicar para aplicar as alterações.

Vamos seleccionar a opção "Usar Materiais Externos (Legacy)" para a Localização e aplicar as alterações.



O Unity vai criar um ficheiro chamado Materiais e irá colocar lá os Materiais de objectos, mas desta vez podemos alterá-los nas Texturas. No entanto, os Materiais serão associados ao objecto, assim, uma vez que tenha colocado uma cópia do seu objecto na sua Cena (arrastando-o do Projecto para o Inspector), irá ver as alterações imediatamente.

Os novos Materiais, criados na pasta Materiais, serão associados ao objecto e poderão alterá-lo.



Neste ponto, podemos seleccionar os ficheiros de imagens com o prefixo “Unity5-Metallic” a partir da pasta Multi Engine Texture Pack e arrastá-los para a pasta Materiais na aba Projecto; em particular, vamos ter de arrastar 3 imagens para cada Material (assim, no meu caso, 6 imagens, visto que temos 2 Materiais).

Vamos arrastar as imagens com o prefixo "Unity5-Metallic" da pasta Multi Engine Texture Pack para a pasta Materiais do Projecto.



Definir as Texturas para cada Material é muito fácil porque só precisamos de arrastar:

  • as texturas com o sufixo AlbedoTransparency no espaço do canal Material;

  • a textura com o sufixo MetallicSmoothness no espaço do canal Material;

  • a textura com o sufixo Normal no espaço do canal Material; neste último caso, temos de clicar no botão “Fix Now (Definir Agora)” que irá surgir no formulário Material, para marcar a imagem como um Mapa Normal.

Arrastar as Texturas nos seus espaços de Material e clicar no botão “Fix Now (Definir Agora)” para o Mapa Normal.



Não há necessidade de fazer mais nada para definir um Material opaco básico; relativamente aos Materiais com transparências, por outro lado, uma vez feitas estas associações, é necessário alterar o parâmetro “Rendering Mode (Modo de Renderização)” , no topo do formulário do Inspector de Materiais, de “Opaco” (o valor padrão) para “Transparente”.

Relativamente aos Materiais com transparência, uma vez que sejam conjugadas as três imagens de Texturas (tal como acontece com os Materiais opacos), será necessário alterar o Modo de Renderização de Opaco para Transparente.




Importar as Texturas PBR para os Materiais no Unreal Engine (versões 4.x)

Para usar o modelo no Unreal Engine 4.x, em primeiro lugara, temos de arrastar o ficheiro FBX do objecto dentro do Navegador de Conteúdos do nosso projecto Unreal.

Clicamos em “Importar Todos” na janela “FBX Import Options (Opções de Importar FBX)” e continuamos a ignorar quaisquer avisos sobre a falta de “Grupos de Suavização” nos modelos.

Importar o ficheiro FBX no Navegador de Conteúdos do Projecto Unreal.



O motor do jogo vai reconher imediatamente os objectos presentes no ficheiro FBX (no nosso exemplo, há dois: a “moldura” e o “vidro”) e os Materiais relacionados, mas estes estarão vazios no início; arrastando os objectos na cena 3D, de facto, iremos vê-los uniformemente, sem qualquer Textura.

Os objectos e os Materiais carregados no Unreal.



Neste tutorial, tal como nos tutoriais para outros programas, vamos ver como configurar dois tipos difernetes de Materiais: os opacos (metálico, dielétrico ou mistura) e os semi-transparentes; em ambos os casos, as combinações a fazer para as Texturas fornecidas no pacote são as mesmas, pelo que vamos começar a falar sobre os materiais opacos.

Antes de mais, arrastamos as texturas com o prefixo UNREAL a partir da pasta Multi Engine Texture Pack para o Navegor de Conteúdos do projecto; temos 3 imagens para cada material, por isso, no meu exemplo, vou importar 6 destas.

NOTA: durante a importação de Texturas Normais, o Unreal pode informar-nos que converteu automaticamente a imagem num “Mapa Normal”, conforme é visível no painel no canto inferior direito da próxima imagem; podemos confirmar a operação do Unreal clicando no botão “OK”.

Arraste as Imagens de Texturas com o prefixo Unreal no Navegador de Conteúdos do projecto; clique em OK se o Unreal o informar de que transformou os Mapas Normais.



Uma vez importadas as imagens do projecto também, temos de fazer duplo clique num material para inserir as imagens de Textura; como padrão , o nó do Material está ligado a um vazio: temos de o seleccionar, apagá-lo e arrastar as três imagens de Texturas deste Material a partir do Navegador de Conteúdos para o editor de Materiais.

Vamos inserir as três Imagens no editor de Materiais para o Material seleccionado. Vamos apagar os nós vazios que criados por defeito.



Neste exemplo, vou seleccionar o Material da “moldura” (as partes opacas, quer metálicas quer dialéctricas), associando as Texturas desta forma:

  • a BaseColor texture composite output (RGBA) (saída composta de textura BaseColor) para a entrada do nó de de Material BaseColor;

  • a saída “R” da Textura OcclusionRoughnessMetallic para a entrada de Oclusão de Ambiente do nó de Material;

  • a saída “G” da Textura OcclusionRoughnessMetallic para a entrada de Rugosidade do nó de Material;

  • a saída “B” da Textura OcclusionRoughnessMetallic para a entrada Metálica do nó de Material;

  • a saída composta de uma Textura Normal (RGBA) para a entrada Normal do nó de Material.

Vamos associar as três saídas de imagens de Textura com as portas de entrada do nó de Material.



Vamos guardar as alterações para as aplicar e voltar ao Editor Principal do programa.

Vamos ver agora os Materiais semi-transparentes (neste exemplo, o “vidro”). Temos de fazer duplo clqiue no novo Material para entrar no editor de Materiais novamente.

Precisamos de associar as Texturas ao nóde Materiais exactamente com os Materiais opacos. Assim, em primeiro lugar, temos de fazer esta operação.

No entanto, também temos de criar outra associação: vamos pegar numa saída Alfa (a última) na Cor de Base da Textura e associá-la à saída de Opacidade do nó de Material.

Vamos usar a mesma configuração de Texturas e Nós ara os materiais semi-transparentes também; porém, neste caso, temos também de associar a saída Alfa da imagem BaseColor à saída de Opacidade do nó de Material.



Uma vez guardadas as alterações, porém, veremos que o objecto vai parecer opaco.

Isto acontece devido ao facto de à esquerda do editor de Materiais termos de alterar a definição do Blend Mode (Modo Mistura) do material Opaco (valor padrão) para Translúcido para o material seleccionado; além disso, no canto inferior esquerdo do formulário, temos de alterar o parâmetro “Lighting Mode (Modo de Iluminação)” para “Surface Forward Shading (Sombreamento Adiantado de Superfície)”.

Para os Materiais semi-transparentes, é necessário definir o Blend Mode como Translúcido e o Lighting Mode como Surface Forward Shading.



Uma vez mais, guardamos as alterações e voltamos ao Editor Principal; agora, o material semi-transparente irá surgir correctamente na cena.

O resultado final.



NOTA --- Caso o objecto pareça “demasiado transparente” (isto é: invisível), pode associar um nó Escalar à entrada de Opacidade do nó do Material e definir o valor Escalar, por exemplo, como 0.1 ou 0.2, tornando o objecto semi-transparente (mas não demasiado... só o suficiente para que seja possível vê-lo).


Importar as Texturas PBR para os Materiais no V-Ray 4.20 para 3D Studio MAX 2020

Neste tutorial vamos ver como configurar as Texturas PBR (anexadas no pacote Multi Engine Textures Pack) num material V-Ray Next Update 2 (versão 4.20) para Studio MAX 2020.

Para criar as renderizações que são visíveis neste tutorial, usei uma fonte del uz na imagem de fundo no projecto do 3D Studio MAX ; sem estes elementos, na verdade, as renderizações iriam surgir como preto. Adicionei, também, um plano (cinzento) para que seja possível colocar lá o objecto e ver as sombras.

A cena inicial: além dos objectos, existe um plano, uma fonte de luz e uma câmera virtual.



Vamos começar com o material mais fáci, amoldura”, que é opaca.

Vamos criar um material VRayMtl e atribuir este material à “moldura” , que é o objecto na cena.

Assim, vamos clicar nas caixas quadradas junto dos espaços de “Diffuse (Difuso)”, “Reflect (Reflectir)” e “Reflect Glossiness (Reflectir Brilho)” , na secção do material “Basic Parameter (Parâmetro Básico)” . Irá surgir uma janela de “Material / Map Browser” , na qual teremos de criar um BITMAP para esse canal. Vamos ter, ainda, de especificar a imagem de Textura que queremos usar; podemos seleccionar a imagem correcta utilizando o sufixo presente no nome do ficheiro para a reconhecer; por exemplo, para os espaços da “moldura” Diffuse’, teremos de definir a Textura “vray_frame_diffuse.png” .

Dos quatro mapas que vamos utilizar, três deles serão do tipo Bitmap e podemos facilmente reconhecê-los a partir dos nomes de ficheiro presentes no Multi Engine Texture Pack.



Para definir a quarta imagem, o Mapa Normal, podemos agir da seguinte forma: vamos abrir a secção Mapas do material e clicar no espaço Bump, depois vamos alterar o tipo VrayNormalMap . Dentro deste objecto, vamos definir, no espaço “Normal Map” , a textura correspondente (neste caso: “vray_frame_normal.png”).

Para definir o Mapa Normal, vamos clicar em Bump e alterar o tipo para VRayNormalMap, depois vamos arrastar a Textura Normal no espaço do Mapa Normal.



Como pode ver, para definir um Material opaco no V-Ray com Texturas PBR fornecidas no Multi Engine Texture Pack, só temos de associar quatro imagens PNG que podemos reconhecer a partir dos seus nomes (Diffuse, Reflection, Reflection Glossiness, Normal).

Relativamente ao “vidro” (e a todos os Materiais com transparência em geral), temos de realizar as mesmas operações básicas para a “moldura” , que é um material opaco (isto é: combinar as quatro imagens de Texturas com os respectivos espaços de Material); depois disso, teremos de realizar três operações simples na escção “Reflect” da aba “Basic Parameters”:

  • verificar a caixa de verificação “Affect Shadows”; de outro modo, o material pode surgir preto;

  • alterar o “Refract Color” para branco puro, ou, caso surja demasiado transparente, para cinzento muito claro, quase branco;

  • diminuir o valor “IOR”; por exmeplo, para 1.04.

Para definir um material VRayMtl semi-transparente, uma vez carregadas as quatro imagens de Texturas tal como feito para os materiais opacos, temos de prestar atenção às definições Refract Color, Refract IO e Affect Shadows, na secção de Parâmetros Básicos do material.



Uma vez que isto tenha sido feito, os Materiais vão surgir como estando correctamente definidos.

A imagem renderizada.



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