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Os meus modelos 3D são consistentes entre si, no que diz respeito ao tamanho e ao método utilizado para definir a sua aparência ao fazer o render: o PBR (Physically Based Rendering/Rendering Com Base Física). Utilizando os meus modelos 3D, desta forma, criei vários milhares de imagens de “STOCK” que são muito úteis para criar ilustrações, gráficos publicitários e outros.

Mostrar todas as imagens que realizei aqui não faria sentido, também devido ao facto de ser possível procurar diretamente pelos objetos ou temas que lhe interessam, utilizando as ferramentas de pesquisa diretamente no meu portfolio no Shutterstock (através deste link: https://www.shutterstock.com/g/FrancescoMilanese ). Aqui, em vez disso, vou contar-vos como obter várias imagens de um objeto depois de importar o modelo 3D para um projeto particular do BLENDER 3D

Este tutorial foi criado utilizando a versão 2.80 do Blender 3D e é direcionado para todos os que já têm um bom conhecimento deste software.

As imagens de “STOCK” podem ser de dois tipos: objetos isolados sobre um fundo branco (ou transparente) ou “sessões fotográficas / ambientes gráficos” reais com múltiplos objetos (por exemplo, um caderno, uma caneta e uma caneca pousados numa prateleira de madeira). Neste tutorial vou falar convosco, através de um exemplo prático, apenas sobre o primeiro caso porque pode ser executado com apenas uma cena virtual e alguns truques. O render de uma cena inteira ou de um ambiente pode ser realizado a partir da informação e do projeto BLENDER fornecido neste tutorial, mas, no geral, passa por um discurso vasto, que deverá ser objeto de outro tutorial.

A cena que habitualmente utilizo para renderizar objetos “isolados” pode ser transferida clicando no botão em baixo.

Esta cena virtual foi feita no Blender 3D 2.79 e também foi testada no Blender 3D 2.8, ambas com o Cycles e o Eevee. No ficheiro ZIP, pode encontrar, em particular, duas pastas:

·   A pasta com o ficheiro de cena atual (a "cena do filme " equipada com imagem de fundo, câmaras e fontes de luz para iluminar o objeto que será renderizado);

·   A pasta com o modelo 3D "mensagem numa garrafa 1", equipada com Texturas PBR para o motor de renderização do Cycles (mas, no pacote, também poderá encontrar as Texturas PBR do tipo “Metálico” e “Especular”, que também poderá associar a um material Eevee, ligando várias imagens Metálicas, de Cor Base, Normal, etc., aos inputs do material PBR para o Eevee).

O PROJETO DA "CENA DE IMAGEM DE STOCK"

Vamos examinar ao detalhe a cena conforme surge ao abrir, sem importar qualquer modelo 3D para o seu interior.

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Conforme pode ver, nesta cena há (entre outros objetos, listados no painel “Outliner”) um plano que emite luz, utilizada como fundo para cada imagem da câmera virtual.

Este objeto é necessário para objetos semitransparentes, como o modelo 3D da mensagem na garrafa no ficheiro ZIP deste tutorial. Na falta de um plano emissor, na verdade, os objetos semitransparentes iriam permitir que vislumbre as cores da imagem utilizada no fundo do universo virtual. Isto nem sempre é desejável, pelo que, por defeito, uso o plano branco como fundo. Porém, naturalmente, nada o proíbe de selecionar o plano para o eliminar da cena (clique com o botão esquerdo no objeto para o selecionar e depois pressione a tecla X, confirmando ao clicar em “Apagar”).

No Blender 3D 2.8, a pré-visualização do render é ativada pressionando a tecla Z enquanto o cursor do rato está numa janela de “Visualização 3D”, selecionando depois “Rendered” no menu que irá surgir no ecrã. Na versão 2.79, a combinação de teclas a utilizar é o SHIFT (ou MAIUSC) + Z.

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No painel "Mundo", reparámos que a "Superfície", que é o fundo do universo virtual, é uma imagem “HDR”, fornecida como um ficheiro externo.

Escolhi esta imagem porque oferece uma configuração de iluminação de estúdio fotográfico, sem sombras de cor ou contrastes de brilho particulares. Porém, como é óbvio, pode alterar a imagem para que a sombra sobre os objetos seja diferente, caso prefira

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Por padrão, esta imagem não é visível, visto que a opção “Transparente” na secção “Filmes”, no painel “Render”, está selecionada. Para exibir a imagem de fundo (quer na pré-visualização quer na renderização final), desative esta opção.

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No painel “Output”, reparámos que a resolução da imagem a ser produzida foi configurada para 2048x2048 pixels, porém, naturalmente, este valor pode ser alterado conforme necessite. A imagem a ser produzida será um PNG de 8 bit com transparência (“RGBA”) e recomendo deixar as definições assim, para que possa isolar com facilidade as partes transparentes na pós-produção, como no caso do GIMP, por exemplo, ou de outros programas de edição de imagem.

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Na cena virtual, reparamos na presença de três fontes de luz de Área, chamadas “Light 1 – Key”, “Light 2 – Fill” e “Light 3 – Rim”. Estas fontes de luz foram organizadas, conforme o seu nome sugere (Chave, Preencher e Limite), de acordo com o esquema de luz “Luz de Estúdio”, que é amplamente utilizado em fotografia.

Quanto a todos os elementos da cena, no entanto, estes podem ser modificados (por exemplo, alterando a sua cor, intensidade de luz, posição, tamanho) ou mesmo removidos da cena, especialmente se a sua presença resultar em reflexos de luz perturbadores nos objetos mais refletores (como superfícies metálicas brilhantes) ou se, após alterar o fundo da imagem do “Mundo”, estes introduzam sombras não consistentes com o resto do ambiente de iluminação.

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Conforme mencionei anteriormente, na cena existe também um plano (“Plano”) equipado com um material emissor. Assim, na realidade, esta superfície (que está colocada em frente a câmaras virtuais, conforme iremos ver) fornece uma iluminação branca e uniforme ao objeto. É uma solução que oferece um fundo iluminado para as partes semitransparentes dos objetos, caso existam. Caso contrário, estas partes iriam apresentar a cor da imagem de fundo, o que eu prefiro evitar, mas, naturalmente, pode remover este objeto, caso assim o prefira.

Quanto às câmaras virtuais nesta cena, é necessário um discurso mais amplo porque também será necessário falar sobre as definições do “Cronograma” do projeto. O projeto inclui 20 frames de animação e, para cada um destes frames, utilizando os “Marcadores” da janela “Cronograma” do Blender, configuro diferentes câmaras de renderização, que mais tarde irão renderizar o objeto a partir de diferentes pontos de vista. Tudo isto permite que eu crie rapidamente várias Imagens 2D de Stock a partir de um único objeto e de uma única cena virtual.

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Especificamente:

l  No frame 3, utilizamos a câmera "Câmera FRENTE ", do tipo ORTOGRÁFICO, que enquadra a cena (e, assim, o objeto que será inserido no seu centro) de forma frontal, conforme indica o seu nome;

l  No frame 4, a câmera "Câmera ESQUERDA" é utilizada, sendo que esta enquadra o objeto a partir da esquerda, no modo ORTOGRÁFICO;

l  No frame 5, a câmera "Câmera DIREITA" é utilizada, sendo que enquadra o objeto a partir da direita, desta feita no modo PERSPECTIVA;

l  No frame 6, é utilizada a câmera "Câmera TOPO", que enquadra o objeto de cima, no modo ORTOGRÁFICO;

l  Em todos os outros frames (1, 2; do 7 ao 20) é feito o uso da câmera virtual "Câmera PRINCIPAL", do tipo PERSPECTIVA e esta, entre outras coisas, está sempre orientada para um objeto do tipo Vazio, posicionado no centro da cena virtual, a partir do qual é possível orientar facilmente a câmera (será suficiente selecionar o Vazio e mover este para que se mova também o enquadramento da câmera).

NOTA --- No tipo de câmera ORTOGRÁFICO, não faz sentido mover a câmera para a frente ou para trás em relação ao objeto enquadrado. Para fazer zoom (ou melhor, para enquadrar uma porção mais abrangente ou mais estreita da cena, neste caso), é necessário, ao invés disso, modificar o valor do parâmetro “Escala Ortográfica” da câmera, no painel “Dados do Objeto”.

Ao importar um modelo 3D para a cena e ao redimensionar este modelo para que entre, em cada frame, nas fotografias das várias câmaras virtuais, poderá então criar 20 imagens rapidamente, a partir de vários pontos de vista e com diferentes tipos de perspetiva. Basta configurar o caminho de saída das imagens para serem produzidas no painel “Output” e clicar em “Animação” no menu “Render”.

EXEMPLO PRÁTICO: "MENSAGEM NUMA GARRAFA 1"

Vamos agora fazer um teste prático, utilizando o modelo 3D “Mensagem numa garrafa 1”, fornecido no ficheiro ZIP anexado a este tutorial.

Abra o projeto do Blender com o nome “Cena de imagem stock” e, a partir do menu “Ficheiro”, escolha o item “Anexar”.

Na janela “Navegador de Sistemas” que irá surgir no ecrã, escolha o ficheiro “message_in_a_bottle_1.blend”. Depois, na mesma janela, clique em “Objeto

Selecione os quatro objetos que serão listados “garrafa”, “cortiça”, “papel”, “corda”) e clique em “Anexar a partir da Biblioteca”.

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Os quatro objetos irão surgir na cena 3D, posicionados no centro (todos os meus modelos 3D têm um ponto de localização, chamado “Origem”, posicionado no centro da cena).

Muito provavelmente, o objeto que importou irá surgir como sendo enorme e terá de o redimensionar. Visto que a “cortiça”, “mensagem” e “corda” são todas filhas da “garrafa”, selecione o objeto “garrafa” e altere a sua escala (pressionando a tecla “S” e movendo o rato; depois, confirme a operação com um clique do botão esquerdo do rato) para que o objeto entre no enquadramento. Eventualmente, mova o objeto pressionando sucessivamente as teclas G e Z e movendo o rato (depois, confirme carregando no botão esquerdo do rato).

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Imediatamente após redimensionar e colocar o objeto no enquadramento, não se esqueça de selecionar todos os objetos na cena (pressionando a tecla A enquanto o cursor do rato está numa janela “Vista 3D”), pressione a tecla I e escolha “LocRotScale” a partir do “Menu Inserir KeyFrame”, de forma a guardar estas definições para o enquadramento atual.

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Esta operação é muito importante e deve ser feita em cada um dos enquadramentos da animação a ser gerada, pelo que vou repetir esta recomendação posteriormente.

O “Motor de Renderização” configurado para o render deve ser o “Cycles”, na aba “Render”, aba “Render – Cena”. O modelo 3D “Mensagem numa garrafa 1” tem, no interior do ficheiro Blend, as Texturas para o motor de renderização “Cycles”, mas pode criar materiais para o “Eevee” utilizando os Metais das Texturas PBR que estão presentes na pasta “Pacote de Texturas de Múltiplos Motores”, fornecida no ficheiro ZIP.

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Uma vez que o ficheiro BLEND deste modelo 3D, tal como os outros que eu fiz, vem com Texturas já integradas no ficheiro, o objeto está, na verdade, pronto para ser renderizado, como poderá ver ao ativar a pré-visualização do render (no Blender 3D 2.8, pressione o botão Z enquanto o rato está na janela 3D, depois escolha “Renderizado”).

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Agora, tudo o que tem de fazer é configurar os objetos no centro das fotografias de todos os outros enquadramentos da animação. Em suma, para cada frame da animação, tudo o que tem de fazer é:

1. Redimensionar e colocar objetos nas fotografias conforme a sua vontade, utilizando enquadramentos do número 7 até ao 20, por forma a obter ângulos ou vistas próximas em alguns elementos ou detalhes;

2. Pressionar a tecla A enquanto o cursor do rato está na janela “Visualização 3D”, para selecionar todos os objetos na cena;

3. Pressionar a tecla I e escolher "LocRotScale" no menu "Menu Inserir KeyFrame" que irá surgir no ecrã.

ATENÇÃO --- Realize os passos 2 e 3 para cada enquadramento, mesmo que não tenha redimensionado qualquer objeto do enquadramento atual: ao gravar, noutra altura, dois frames, antes e depois do enquadramento atual, poderia criar, de forma não intencional, uma interpolação (isto é, uma animação) e transformar os objetos nos enquadramentos intermédios, caso não tenha guardado estes de forma explicita com as operações dos passos 2 e 3.

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Depois de configurar todos os enquadramentos da sua animação, abra o painel “Output” e, na secção “Output”, configure o caminho do disco em que deseja guardar os ficheiros (que eu recomendo definindo o formato “PNG” com a cor “RGBA”, sendo que os utilizadores mais experientes podem escolher o formato “OpenEXR” para guardar muito mais informação nas imagens de vários enquadramentos).

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Faça uma cópia deste projeto guardando o projeto conforme está (a partir do menu “Ficheiro”, escolha “Guardar Como”): é melhor ser ponderado e gravar antes de começar a renderização!

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Agora, pode enviar o projeto para uma Render Farm para renderização ou abrir o menu “Render”, clicar em “Animação de Render” e… beber café ou dormir enquanto espera!

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Conforme disse no início deste tutorial, foi assim que criei milhares de imagens Stock de objetos, quer isolados (num fundo branco), quer em composições (importando mais objetos para a cena de renderização, através da opção “Anexar”), utilizando os meus modelos 3D “STOCK”. Esta operação é possível devido à coerência da minha metodologia ao realizar modelos 3D. Todos os modelos têm dimensões do mundo real (ou são sempre proporcionais entre si, no caso de objetos microscópicos ou astronómicos) e são todos acompanhados de texturas PBR, fornecidas no pacote Pacote de Texturas de Múltiplos Motores que é anexado a cada modelo 3D.