Substance Painter 2019 - Material mosqueado com o Generator Dripping Rust
Olá a todos!
Neste tutorial, criado com a versão 2019 do Substance Painter, irei mostrar como usar um Generator (gerador) para adicionar manchas de luz à Textura de um Material.
Como exemplo, vou usar o modelo 3D de um cigarro; é possível ver que não existe material na superfície externa.
Em primeiro lugar, vou adicionar o material Cardboard arrastando-o da aba Shelf Materials para a parte superior da aba Layers. Como pretendo usar mais materiais para esta superfície, não vou criar uma máscara para o material, vou criar um Grupo a partir do material, clicando no botão direito do rato em Cardboard e escolhendo Group Layer(s).
De seguida, vou criar uma máscara para o material com um clique direito no novo grupo e “Add Black Mask”.
Para atribuir o grupo à superfície do objeto, vou selecionar a máscara, alterar para o modo “Polygon Fill”, de seguida, selecionar “UV Chunk Fill” (na aba Properties) com cor branco puro e, depois, clicar na superfície externa do objeto.
Altero o tamanho da Textura da superfície: seleciono o material Cardboard e, na aba “Properties – Fill”, coloco o valor da Escala a 2 e alterar a cor para RGB 0.3, 0.18, 0.09.
Para adicionar manchas coloridas mais leves, procedo da seguinte forma: duplico o material criado, selecionando-o e pressionando a sequência CTRL + C e CTRL + V (um simples copiar-colar), o que irá posicionar a cópia na parte superior do material original Cardboard, tudo dentro do grupo.
Altero a cor deste material para RGB 0.4, 0.24, 0.12, para o tornar mais nítido.
Chegou o momento de criar a máscara para aplicar o material em manchas, usando um Generator, que é a ferramenta do Substance Painter que … gera dados, iniciando com algumas características da geometria do objeto.
Primeiro, crio uma máscara preta para o material superior CardBoard.
Para adicionar um Generator à máscara, seleciono a máscara (não o material Cardboard!) em Layers, de seguida, clico com o botão direito do rato e seleciono “Add Generator” no menu que irá aparecer.
Estabeleço Dripping Rust na aba Properties do Generator, mas cuidado: como pode ver, o Generator usa alguns “Image Inputs” (Curvature, Ambient Occlusion, Position), que estão ausentes, por isso o resultado não é interessante …
Para gerar rapidamente estes mapas, procedo da seguinte forma: na aba Texture Set Settings, clicar no botão “Bake Mesh Maps”, de seguida, clicar em “Bake [nome do material] Mesh Maps” na aba que irá aparecer, deixando as configurações padrão (são boas para este projeto).
Como é possível ver, o Substance Painter criou alguns mapas, dentro dos quais temos os que foram requeridos pelo Generator (que irá reconhecê-los automaticamente); o resultado é muito mais interessante que o anterior, pois a máscara gerada pelo Dripping Rust (visível na pré-visualização em Layers) é baseada na geometria do objeto.
Bem, em teoria o tutorial terminou, mas antes de fechar, vou também mostrar como adiciono alguns relevos ao mapa Height do objeto: na aba Materials, procuro por “Paper Diagonal Displacement” e arrasto-o para o grupo de materiais, posicionando-o na parte inferior do grupo.
Altero o valor da Escala para 3, depois desativo todos os canais, exceto Height, porque só estou interessado nos relevos, dentro dos efeitos do Material.
Para ajustar a intensidade do efeito, atuo no “Height Range” do Material, na seção “Basic Parameters” da aba Properties – Fill. O efeito torna-se evidente por orientar adequadamente a iluminação da cena, que altero com SHIFT + clique direito.
Bem, é tudo para este tutorial! Até breve!