Substance Painter 2019: como fazer costuras num objeto com HEIGHT e MASK
Olá a todos!
Neste tutorial iremos ver como simular a presença de costuras num objeto usando pincéis do Substance Painter 2019 em “MASK” de um Material que, como podemos ver, irá ter o parâmetro “HEIGHT” ativado, que nos permite simular as partes elevadas.
Iremos ver duas coisas, num único tutorial:
- Como simular partes elevadas usando “HEIGHT MAP”, neste caso com a mesma altura;
- Como definir uma mask de opacidade para um Material ou uma “LAYER” usando pincéis.
Estou a criar um novo projeto com o modelo “PBR Metallic Roughness (Allegorithmic)” usando um modelo 3D de um cinto; vou aplicar dois Materiais diferentes a diferentes partes do objeto usando MASKS e a ferramenta “UV Chunk Fill”. Não é necessário obter este objeto: podem seguir o tutorial e aprender a técnica, que também é válida noutras circunstâncias, sem ter de obter este objeto!
Estou a usar o material “Cobalt pure”, original do Substance, para a fivela, enquanto que para a correia em si estou a usar “Artificial leather”, em ambos os casos com configurações predefinidas dos materiais.
No topo da pilha de materiais do objeto, em “LAYERS”, adicionamos agora o material que queremos usar para as costuras; eu estou a usar um Material tipo “Fabric”.
O material irá ser aplicado a todo o objeto, o que, como é óbvio, não é bom; para limitar o efeito, contudo, desta vez procedemos desta forma: criamos uma pasta, na qual iremos colocar o Material Fabric e a Fill Layer Height, que irá implementar os relevos, para depois criarmos a mask com o pincel para a pasta e não para Layers individuais, para que a mask seja aplicada a todas as Layers de uma só vez.
Vamos clicar no botão direito do rato no material Fabric e, do menu que irá aparecer no ecrã, escolher “Group Layers”; de seguida, vamos clicar em “Add a Fill Layer”, na parte superior da aba Layer, para criar uma “Fill Layer” básica, na qual, contudo, iremos desativar todos os canais exceto “Height” (dos relevos), na aba “Properties – Fill”.
Vamos alterar o valor do parâmetro “Height”, aumentando-o para 0.2, por exemplo. Um valor negativo irá produzir covinhas.
No ecrã … não iremos ver qualquer diferença, devido à simples razão que, neste momento, o efeito é aplicado a toda a superfície do objeto! Para o apreciar, temos de o limitar apenas a costuras.
Vamos arrastar a Fill Layer dentro da pasta criada há momentos.
Vamos clicar no botão direito do rato na pasta que agrupa a “Height Fill Layer” e o material “Fabric” e, de seguida, escolher “Add Black Mask” do menu que irá aparecer no ecrã.
Vamos selecionar a mask e clicar na ferramenta “Paint”, que está localizada na “Toolbar Tools”, geralmente localizada sob o menu principal.
Com as configurações predefinidas, devemos ser capazes, imediatamente, de pintar no modelo (ou melhor: na sua layer mask), com um pincel desfocado nas bordas e com a cor branco puro, que significa que iremos definir as áreas da mask com o nível branco no qual iremos passar o pincel, com o efeito de mostrar os Materiais na pasta!
Os pincéis são encontrados na seção “Brushes” da “Shelf”; obviamente, não os vou enumerar aqui, mas convido-vos a experimentá-los e alterar as suas configurações na aba “Properties – Paint”, onde existem muitos comandos que, na maioria dos casos, têm significados intuitivos; contudo, os comandos principais são:
- “Size”: o tamanho do pincel;
- “Spacing”: a separação entre um elemento da pincelada e o outro, ao clicar e arrastar; iremos ver em breve um exemplo, com costuras;
- “Angle”: o ângulo da aplicação do desenho da pincelada; com pincéis sem direção particular, como “Basic Hard”, este parâmetro não diz muito, mas os efeitos serão mais evidentes com outros pincéis, como o das costuras;
- “Grayscale”, normalmente localizada na parte inferior do cartão, permite-nos especificar o valor de cinza a ser aplicado na mask; intuitivamente, definindo este valor como 0 (preto), iremos dar pinceladas pretas na mask, removendo assim os efeitos nestas áreas, permitindo usar o pincel como uma borracha.
Eliminamos todas as pinceladas apenas clicando no botão direito na mask e escolhendo “Add black mask” no menu, de seguida, seguimos para o verdadeiro tópico deste tutorial: as costuras.
Na seção “Brushes” da “Shelf”, escrevemos “Stitches” (literalmente: stitches) na caixa de pesquisa para filtrar os elementos baseados neste nome; por defeito, o Substance deve mostrar cinco pincéis com esta característica. O primeiro pincel desta lista será suficiente: vamos selecioná-lo com um duplo clique.
Clicando e arrastando o pincel no objeto, iremos ver a criação de pontos.
NÃO estamos a pintar o material, mas a layer mask da pasta que contém o material e a “Fill Layer” para os relevos.
As configurações básicas do pincel permitem-nos definir o tamanho e o espaço entre um traço e o outro; contudo, desenhar em geometria curva como esta não é muito confortável.
De seguida, seguimos para a visualização 2D para visualizar o layout UV do objeto e agir diretamente nesta representação que, como o objeto está representado num plano bidimensional (e o layout foi bem executado, no sentido em que as partes da correia são retas), é muito mais confortável …
… especialmente se usarmos o seguinte atalho: clicamos no botão esquerdo e largamos imediatamente no ponto onde queremos começar a costura, depois pressionamos o botão SHIFT e, mantendo-o pressionado, desenhamos uma linha, depois clicamos no botão esquerdo no ponto final e largamos ambos, o SHIFT e o botão esquerdo do rato.
Desenhámos apenas uma linha e podemos também usar esta técnica para outras costuras, evitando fazer as partes retas de forma livre!
E não é só: pressionando as teclas SHIFT, CTRL e arrastando, antes de clicar no botão esquerdo, iremos desenhar facilmente em ângulos predeterminados (devem ser, por defeito, 22.5º), por isso, nas partes sem pontos deste modelo podemos, de fato, desenhar linhas retas perfeitas!
A aba “Properties – Paint” de um pincel tem, como vimos, muitos parâmetros, alguns dos quais nos permitem introduzir aleatoriedade entre uma pincelada e a outra, por exemplo, variando as dimensões do ângulo de rotação de várias pinceladas, contudo, irei falar sobre isso noutros tutoriais, com aplicações práticas; neste tutorial, dedicado a pontos, só necessitamos saber o que já foi discutido, ou seja, espaçamento e ângulo de pinceladas de uma forma fixa, sem aleatoriedade ou outros efeitos.
No caso de errar na definição dos pontos, não se preocupem!
A mask é uma imagem em escala de cinzas e, como vimos, pode ser modificada usando pincéis, que podem também ser definidos como preto ou branco, para podermos remover quaisquer erros, em ambas as visualizações 2D e 3D, selecionando a mask do nível da pasta, escolhendo um pincel mais duro (por exemplo, “Basic Hard”), definindo a sua cor como preto e usando esse pincel nas partes a fixar.
Os efeitos irão afetar todos os Materiais e as “Layers” da pasta, que não teremos assim de fixar uma por uma. As pastas podem também ser encaixadas, tal como as suas masks, então, por exemplo, podemos inserir esta pasta dentro de outra clicando no botão direito do rato na pasta e escolhendo “Group Layers”.
A este ponto, podemos definir uma nova layer mask para a pasta, mesmo com uma técnica diferente; por exemplo, podemos usar a técnica “UV Chunk Fill” (ou, já que o objeto mo permite fazê-lo, o modo “Mesh Fill”, que seleciona as geometrias conectadas, mesmo se pertencerem a diferentes ilhas UV) e selecionar apenas o cinto.
Desta forma, iremos ser capazes de fazer a primeira seleção bruta das partes a serem influenciadas, seguida de mais seleções detalhadas com mais pastas e masks internas. Também é um método que evita aplicar costuras, neste caso, até nas partes do objeto que não devem ser afetadas.
O uso de materiais e níveis numa pasta, delegando a definição das áreas de aplicação à mask da pasta, oferece-nos alguma flexibilidade na modificação de parâmetros dos Materiais mesmo mais tarde, de fato, podemos agora abrir a “Fill Layer” e alterar o valor do parâmetro “Height”, ou alterar a cor e outros parâmetros do Material, sem nos preocuparmos com a mask destes materiais, porque a mask tem sido definida pela pasta e aplicada a todos os seus elementos, como visto neste caso de correção do erro.
Em resumo, neste tutorial vimos várias coisas:
- Como agrupar múltiplas Layers e Materiais numa pasta (e possivelmente em pastas encaixadas) para definir a layer mask para a pasta e controlar a aplicação de múltiplos efeitos;
- Como criar uma layer apenas para o canal “Height”, para assim criar relevos de intensidade uniforme;
- Como desenhar numa layer mask com pincéis, também dando uma vista de olhos aos parâmetros principais dessa ferramenta na aba “Properties – Paint”;
- Como fazer suturas com pincéis especiais do Substance Painter, criando, entre outras coisas, costuras retas em visualização 2D (trabalhando diretamente no Layout UV), usando atalhos.
E é tudo para este tutorial! Até breve!