Olá pessoal!

Neste tutorial básico sobre Substance Painter 2019, feito para aqueles de vocês que estão realmente começando do zero com o software, veremos as configurações fundamentais para criar um novo projeto de substância e as características que um arquivo 3D deve ter para ser importado para um novo projeto de Substâncias, principalmente no que diz respeito ao “Desdobramento UV” para Texturas, como veremos. Antecipo imediatamente que este será um videotutorial bastante teórico, no sentido de que falarei sobre alguns tópicos; Não mostrarei nenhuma operação prática de criação de Materiais ou qualquer outra coisa.

FORMATOS DE ARQUIVOS 3D

Vamos começar com o formato do arquivo: Substance aceita vários tipos de formatos de arquivo para importar um modelo 3D para um projeto, mas os que eu recomendo que você procure (se estiver comprando ou baixando arquivos da web), ou a fazer (se você estão exportando um objeto de um software de modelagem 3D, como Blender 3D, 3D Studio MAX ou outros), são os formatos OBJ e FBX, por serem portáteis, formatos universais, que podem ser abertos ou escritos por diversos softwares de modelagem 3D que tratam com malha (ou seja, objetos definidos por vértices, arestas e faces) e porque eles carregam as informações sobre os Materiais e Layout de UV com os quais os modelos foram definidos.

 

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Falei sobre os Materiais, principalmente os PBR, em um videotutorial publicado anteriormente no Playlist “Substance Painter”, então sabemos que é um conjunto de informações que define como a superfície do objeto irá refletir a luz.

No software de modelagem 3D também é possível associar mais submateriais a um objeto e essa informação está disponível nos arquivos exportados no FBX e OBJ: logo veremos o que isso significa, com um exemplo prático.

 

 

OS LAYOUTS UV

Vamos apresentar brevemente o desdobramento de UV também (irei mostrar um exemplo sobre este tópico também): é um mapa (ou "Layout" ou "Unwrap"), a representação no plano 2D da superfície de um objeto 3D; na prática, consiste em cortar as superfícies (ao longo das "costuras") e organizá-las em um plano (o espaço UV).

 

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Desta forma, você pode associar um ponto desta imagem 2D à superfície 3D, então você pode desenhar logotipos ou outros elementos gráficos no plano e encontrá-los aplicados corretamente ao objeto 3D.

 

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Observe que o Substance Painter 2019 NÃO importará modelos 3D sem desdobramento UV (e irá apontar o problema com uma mensagem na guia LOG, que você pode ativar em Window - Views - Log).

Então, vamos finalmente ver como:

  • criar um novo projeto de Substance;
  • importar um arquivo FBX
  • e verifique os materiais e Layout UV do modelo!

 

O MODELO 3D USADO NESTE TUTORIAL

Na descrição deste vídeo você encontrará o link para o modelo 3D que estou usando, mas NÃO é necessário ter este modelo disponível; você pode aprender assistindo ao videotutorial sem replicar as operações mostradas (também porque, honestamente, neste videotutorial nos limitaremos a importar o modelo para um novo projeto de substância; não definiremos nenhum material e não exportaremos nenhuma textura, portanto realmente não há necessidade de ter este item em particular):

 

VAMOS CRIAR UM NOVO PROJETO

A primeira coisa a fazer, após iniciar o Substance Painter 2019, é obviamente clicar em Arquivo - Novo (atalho CTRL + N).

Na janela “Novo Projeto” que aparecerá encontramos algumas opções, mas nem todas devem ser configuradas.

O primeiro item, “Template”, nos pergunta qual preset carregar.

 

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Dependendo do tipo de fluxo de trabalho que queremos usar na substância, podemos escolher, por exemplo, PBR especular, PBR metálico ou unidade ou, novamente, usar um modelo criado por nós (como o "METP-2019", definido por mim); Substance carregará então algumas configurações básicas, para que possamos encontrar as ferramentas de que precisamos para um determinado propósito.

No nosso caso, escolhemos PBR - Rugosidade Metálica (alegorítmica), para utilizar as ferramentas do Fluxo de Trabalho Metálico, brevemente descritas em um tutorial que publiquei anteriormente.

Devemos, portanto, escolher o arquivo do modelo 3D a ser usado; vamos então clicar no botão Selecionar e escolher, do disco, um modelo 3D em um dos formatos aceitos pela Substância; no meu caso, estou escolhendo “american_football_ball” (um arquivo FBX).

 

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Desta vez, você pode deixar as outras configurações da guia “Novo projeto” como padrão; Quero dizer-lhe, no entanto, que a propriedade "Resolução do Documento" não deve ser aquela com a qual você deseja exportar as Texturas criadas: aqui você pode definir uma resolução inferior, como 1024 (que deve ser a padrão) em a fim de trabalhar usando menos recursos de computação, com mais fluidez, escolhendo uma resolução mais alta para os materiais durante a fase de exportação, como 2048 ou 4096 por lado. Deixamos então 1024, neste caso, clique em OK para criar o novo projeto.

 

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A primeira coisa a fazer agora é ... salvar o projeto: o Substance Painter está sujeito a travamentos de vez em quando, então é melhor salvar tudo primeiro e lembre-se de salvar de vez em quando; no entanto, o Substance também deve gerar Autosaves automaticamente, de vez em quando, que você encontrará na pasta do projeto - eles são realmente úteis para recuperar seu trabalho, mas ocupam muito espaço em disco, então você também deve se lembrar de excluí-los de vez em quando!

COMO NAVEGAR NA VISUALIZAÇÃO 3D

Vamos dar uma olhada no projeto:

  • na janela 3D você deve ver o objeto enquadrado de frente, no modo de visualização de Material (conheça o menu suspenso no canto superior direito ou pressione a tecla de atalho "M", para “Material”);
  • para girar a visualização ao redor do objeto, pressione ALT e o botão esquerdo do mouse ao mesmo tempo, enquanto move o mouse;
  • para aumentar e diminuir o zoom, use a roda do mouse ou, na sua ausência, ALT e o botão direito do mouse, simultaneamente, ao movimentar o mouse;
  • para deslocar, pressione ALT e o botão do meio do mouse, simultaneamente, enquanto move o mouse.

 

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Resumindo: para mudar o ponto de vista, use ALT e as teclas do mouse; no entanto, você pode editar esses e outros atalhos em Editar - Settings - Shortcuts, particularmente em “Girar a câmera”, “Traduzir a câmera” e “Zoom da câmera”, especialmente se você não tiver um mouse de três botões.

 

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Ao pressionar F (atalho para “Quadro”), você pode trazer o objeto de volta para o centro do quadro.

Na janela principal do programa deve haver algumas abas como Camadas, Lista de Conjuntos de Texturas e outras; entretanto, você pode adicionar ou remover guias e barras usando os itens de menu Janela; depois disso, você pode organizar as abas como preferir, clicando em seus nomes e movendo-as na interface, podendo colocá-las lado a lado no mesmo slot, para economizar espaço na tela.

MATERIAIS: CONJUNTO DE TEXTURA E LISTA DE CONJUNTO DE TEXTURA

As informações sobre os materiais presentes no arquivo e associados ao objeto ou objetos da cena podem ser encontradas na Lista de conjuntos de texturas; na verdade, um “Conjunto de textura” é um material; nesta guia, como o nome sugere, podemos encontrar todos eles.

 

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No nosso caso, temos apenas um Material, que portanto cobre toda a superfície; nos próximos videotutoriais vou mostrar alguns exemplos práticos com vários objetos que terão, de vez em quando, um ou mais objetos 3D, ou vários submateriais para o mesmo objeto; por exemplo, aqui eu poderia ter colocado dois submateriais diferentes para o corpo principal do objeto e para os "laços" ou "cordas", mas preferi usar um único Material, então as várias áreas serão texturizadas com máscaras que aplicará alguns materiais em certos lugares, e outros materiais em outros lugares!

O DESENVOLVIMENTO (UNWRAPPING) DE UV NA VISUALIZAÇÃO 2D

Então, vamos dar uma olhada no Layout UV do modelo clicando no primeiro ícone do grupo no canto superior direito da visualização 3D, o que nos permite exibir apenas a visualização 3D, apenas a visualização 2D (que mostra o Layout UV para o Conjunto de textura selecionado), e as visualizações 3D e 2D (lado a lado); Estou escolhendo esta última opção, “3D | 2D ”(atalho F1).

 

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Para centralizar o mapa em sua janela, pressione a tecla F (para “quadro”, como já mencionado) enquanto o cursor do mouse estiver naquela janela.

Aqui você pode ver na prática o famoso “desembrulhar” do modelo: podemos identificar os laços e o corpo principal do objeto.

 

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Usando tal desembrulhamento, onde os vários objetos são agrupados seguindo uma certa lógica, será bastante fácil criar máscaras para associar as Texturas e outros efeitos apenas a certas partes do objeto, mesmo quando usando - como neste caso - apenas um único objeto 3D e um material (ou, como deveríamos dizer, um conjunto de textura).

 

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DESENVOLVIMENTO DE UV COM E SEM SOBREPOSIÇÃO

Outra pequena observação sobre o desdobramento de UV: ele pode ser com ou sem sobreposição, no sentido de que algumas partes podem se sobrepor ("Sobrepor") e, portanto, as Texturas e filtros aplicados nesses pontos ficarão visíveis em mais partes do objeto.

Na maioria das vezes você vai querer UVs sem partes sobrepostas (ou "UV não sobrepostas"), para evitar o efeito "clone" ou "lado a lado" na superfície do objeto, mas a opção de sobreposição é útil, por exemplo, para as folhas de uma árvore: em vez de desembrulhar e texturizar cada folha individualmente (um trabalho quase impossível - e também caro, do ponto de vista dos recursos de hardware), você pode criar as texturas para 4 ou 5 folhas diferentes, depois usar que Texturas para todas as folhas, desembrulhando e sobrepondo as folhas no 4-5 criado antes, de forma a fazer todas as folhas parecerem (ligeiramente) diferentes umas das outras, em uma fração do tempo necessário para um desembrulhamento sem sobreposição.

RESUMO ...

Em resumo, quando você estiver procurando por um modelo 3D na web ou estiver criando o seu próprio e quiser exportá-lo para texturizá-lo no Substance Painter, fique de olho nestes dois tópicos:

  • o formato do arquivo, possivelmente do tipo OBJ ou FBX, visto que são formatos quase universais e também contêm informações sobre o Layout UV e os Materiais e submateriais associados ao objeto (ou objetos) 3D empacotados no arquivo;
  • o Layout UV, que deve estar disponível (caso contrário, o Substance Painter 2019 não abrirá o arquivo e que, dependendo de suas necessidades, deve ser sobreposto ou não.

Bem, para este tutorial paramos aqui: como antecipado no início do tutorial, não vamos ver nenhuma operação prática de definição de Materiais ou qualquer outra coisa agora, mas este tutorial e aquele sobre a teoria PBR (publicado anteriormente ), são os dois únicos puramente "teóricos" da Lista de reprodução do pintor de substâncias: a partir do próximo, falarei sobre os vários tópicos por meio de exemplos práticos em vídeo.

Como sempre, convido você a expressar dúvidas, perguntas ou pedidos nos comentários do vídeo, no Youtube! Vejo você em breve!