Olá pessoal!

Neste tutorial veremos três maneiras diferentes (entre as muitas possíveis: não existem apenas essas três, é claro!) Para texturizar rapidamente um tabuleiro de xadrez no Substance Painter; obviamente, não queremos apenas fornecer quadrados pretos e brancos para a geometria, mas criar um padrão quadriculado sobrepondo-o a um material que já tem sua própria textura, como madeira ou, melhor ainda, mármore.

O tutorial foi feito com a versão 2019 do Substance Painter, mas os conceitos e métodos apresentados também são válidos com outras versões do programa; é um tutorial de nível básico, que fornece apenas alguns conceitos sobre máscaras e camadas cobertos em alguns videotutoriais no Substance Painter que publiquei anteriormente em meu canal e em meu site.

Os métodos, na verdade, são todos baseados no mesmo princípio: multiplique uma máscara preta na camada de cor da Textura base; a multiplicação de uma cor pelo preto (ou, em qualquer caso, por um tom de cinza) tem o efeito de escurecer essa cor, então podemos multiplicar um padrão xadrez pelo canal de cor de um Material de Substância para escurecê-lo apenas em alguns pontos .

Para este exemplo específico, sempre usarei "White Marble" como o material de base para o objeto de tabuleiro de xadrez; Mapeei o material com mapeamento Tri-Planar e ajustei 3 no parâmetro Escala, para inserir um bom número de veios na superfície (escolhi este material justamente porque os veios são muito evidentes e permitem apreciar o efeito do máscaras em partes da superfície).

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O primeiro método verá o uso de uma textura de imagem externa como Textura (sem máscaras, portanto); o segundo método verá a definição manual de uma máscara de camada; no terceiro método, por fim, usaremos uma máscara procedural do Substance Painter.

Recomendo imediatamente que você não considere os métodos individuais apenas para este caso específico, mas pense em como eles podem ser úteis em diferentes circunstâncias, especialmente tendo em mente os prós e os contras de cada método.

Vamos começar!

PRIMEIRO MÉTODO: IMAGEM EXTERNA

O primeiro método é importar uma textura de imagem em tons de cinza para o Substance Painter e mapear essa imagem mapeada por UV para as partes a serem afetadas.

Para aplicar a máscara de textura no material de mármore branco, primeiro crio uma camada de preenchimento (uma camada com parâmetros padrão) na qual desativo todos os canais, exceto Cor (porque quero modificar apenas a cor do material subjacente, escurecendo-o).

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Eu, então, mudo o método de aplicação da Camada de Preenchimento de "Normal" para "Multiplicar": notamos imediatamente o efeito da multiplicação.

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Ao modificar o número localizado em "Multiply", na Camada de Preenchimento recém-criada, podemos ajustar a intensidade do efeito.

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Em seguida, arrasto a imagem (que importei anteriormente para o programa, usando os recursos Arquivo - Importar) da seção Alfas da Prateleira para a caixa Cor de Base da Camada de Preenchimento; a imagem é basicamente a máscara preta e branca de um tabuleiro de xadrez, que estou colocando na superfície; além disso, estou definindo o parâmetro UV Wrap para Nenhum (sem repetição da imagem fora da área de mapeamento), a fim de evitar a aplicação de cópias da imagem em outras partes da superfície.

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Novamente, podemos modificar a intensidade do efeito variando o valor do parâmetro colocado em "Multiplicar".

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O método que acabamos de usar nem mesmo usa uma máscara de camada: isso é possível porque não temos que definir áreas de cores diferentes ou outros efeitos particulares, mas apenas escurecer um material, para que possamos multiplicar diretamente uma imagem pelos outros materiais; é um método muito rápido, portanto, mas ... tem que ter uma imagem externa adequada para o efeito, claro!

SEGUNDO MÉTODO: MÁSCARA HANDMADE

O segundo método examinado neste tutorial, por outro lado, consiste em criar manualmente uma máscara de camada, usando em particular a ferramenta Preenchimento de Polígonos e possivelmente os pincéis e algumas máscaras de Substância.

Removemos a Image Texture da Fill Layer criada com o primeiro método e definimos a cor para preto puro: ajustaremos a intensidade do efeito com o valor localizado em Multiply, como no primeiro exemplo.

Clique com o botão direito nesta camada de preenchimento na guia Camadas e clique em "Adicionar máscara preta": uma máscara de camada preta, então a camada não terá efeito em nenhuma área da superfície.

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Para especificar manualmente em quais polígonos queremos aplicar o efeito (ou seja: quais partes da máscara tornar brancas), vamos selecionar a máscara de camada e clicar na ferramenta Preenchimento de polígono na barra de ferramentas; então, na aba Propriedades - Preenchimento Poligonal, escolhemos o modo Preenchimento Poligonal, certifique-se de que temos Cor em 1 (branco) e ... comece clicando nas caixas que queremos modificar.

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Neste caso particular, a operação pode ser realizada mais rapidamente mudando para a vista 2D do mapa UV da geometria e clicando nas caixas que nos interessam; obviamente, essas caixas (ou seja: essas faces) devem estar lá na geometria original, caso contrário não poderíamos limitar a área de aplicação da ferramenta Preenchimento Polígono aos quadrados que nos interessam!

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A configuração inicial das peças, no xadrez, exige que as rainhas estejam nas casas da sua cor; a rainha branca começa em D1, então A1 (aquele em que a torre branca à esquerda está localizada, por assim dizer) deve ser preta.

Com este método NÃO estamos definindo, no entanto, letras, números e quaisquer outros elementos decorativos; para esses, provavelmente será necessário recorrer aos pincéis, se realmente não quiser (ou não puder) usar uma imagem externa, como no primeiro método.

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Ajustamos a intensidade do efeito variando o valor do parâmetro colocado em "Multiply".

Este método parece ser o pior dos três tratados neste tutorial, pois - no caso específico do tabuleiro de xadrez - é obviamente lento e na verdade requer que a geometria já esteja configurada para este fim; porém, precisamente porque nos permite colocar a máscara em faces únicas de uma geometria e sem recorrer a imagens externas, pode ser útil em outras circunstâncias (e é por isso que estou falando disso).

TERCEIRO MÉTODO: UMA MÁSCARA PROCEDURAL

Vamos redefinir a máscara de camada, desta vez configurando-a para branco puro, clicando com o botão direito do mouse em Fill Layer e "Add white mask", para que possamos falar sobre o terceiro e último método a ser examinado neste tutorial: o uso de um procedimento mapa da substância.

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Mapas procedurais são mapas particulares gerados por algoritmos, o que significa que eles não são imagens de texturas aplicadas e replicadas, mas padrões reais que podem ser modificados variando o valor de alguns parâmetros, um pouco como o que acontece com Materiais de Materiais Substâncias, na verdade.

As máscaras procedurais geralmente vêm na forma de imagens em tons de cinza (porque devem ser aplicadas para definir a intensidade dos efeitos - como máscaras, na verdade) e são listadas na seção Procedurais da Prateleira.

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O padrão xadrez é um dos mais utilizados, para diversos fins, para os quais a Substance disponibiliza (Checker), juntamente com, por exemplo, os do grupo "Tecido" ou "Grunge".

Como o Checker é preto e branco, podemos aplicá-lo diretamente ao canal Color da Camada de Preenchimento, como fizemos com a Textura da Imagem no primeiro método; desta vez, entretanto, teremos que usar uma máscara de camada para limitar o efeito deste mapa procedural aos quadrados de jogo do tabuleiro.

Em seguida, mudamos a máscara de camada para preta (clique com o botão direito na máscara e escolha "Adicionar máscara preta"), mudamos para o modo de seleção de Preenchimento de Polígonos e, desta vez, selecionamos todas as caixas do jogo com uma seleção retangular, no Vista 2D.

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Agora temos apenas que editar os parâmetros do Checker, selecionando a Camada de Preenchimento e modificando tanto os parâmetros "clássicos" dos níveis (como Escala e Offset, em Propriedades de Preenchimento) e os do Checker ... bem, muito poucos, na verdade (e estamos apenas interessados em Tiling), mas o conceito - que você pode aprender mais experimentando os outros Procedurais de Substância - é que esses objetos são paramétricos: eles não são imagens.

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Entre as vantagens das máscaras procedimentais certamente temos a rapidez (principalmente no que diz respeito à seleção manual das faces, vista no segundo método) e, sobretudo, a versatilidade, no sentido de que - através dos parâmetros da máscara - ela é possível variar e personalizar o design de partida, às vezes até de forma significativa.

Entre as desvantagens deste método temos o fato de que máscaras procedimentais podem não estar disponíveis para o desenho que nos interessa, e que, quanto ao segundo método, teremos que prover de outras formas para números, letras e outros elementos decorativos. .

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Bem, isso é tudo por este tutorial! Vejo você em breve!