Olá a todos!

Neste tutorial vamos ver como tornar a imagem visível imediatamente no ecrã com o Blender 3.0 Alpha e com Cycles. Este é um tutorial básico que aborda alguns elementos simples de modelação, criação de Materiais e renderização em Cycles.

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A cena é na verdade bastante simples: na realidade, só existem alguns objectos e uma fonte de luz, mas para chegar a este resultado a partir do zero, temos primeiro que criar objectos acessórios e utilizar alguns modificadores.

Antes de começarmos, uma nota: a imagem não é, obviamente, fotorrealista; no geral, as imagens que encontras online ao procurar, por exemplo, por “Glóbulos vermelhos” são representações ou interpretações artísticas; nestes resultados, a aparência dos glóbulos vermelhos varia muito e, além disso, duvido que as paredes interiores dos vasos sejam feitas assim ou que possa existir uma fonte de luz dentro destes: é um render ficcional, o que significa que também precisamos de utilizar efeitos como o chiaroscuro, contrastes, “focagem suave”, entre outros, para que seja mais cativante! Experimentei fazê-lo com este esquema de luz e esta imagem; obviamente que te convido a experimentar outras configurações e efeitos!

Vamos começar com a modelação do nosso vaso sanguíneo: para o fazer, temos de adicionar uma curva Bezier numa vista TOP ORTHO.

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Esta curva representa o caminho do vaso, por isso vamos tratar dela no plano XY e orientá-la para que curve no final.

Para adicionar um ponto de controlo e prolongar a curva inicial, basta simplesmente aceder ao Edit Mode, seleccionar um dos extremos da curva, pressionar E (Extrude) e arrastar, sendo que neste caso é apenas no plano XY.

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Para atribuir um perfil a esta curva, vamos voltar ao Object Mode e adicionar o objecto Bezier Circle à cena. Redimensionamos o objecto para que seja facilmente visível e selecionável na vista 3D, depois aplicamos as transformações de escala sobre este objecto utilizando o atalho CTRL A e escolhendo “Scale” no menu que vai surgir no ecrã.

Seleciona a curva do caminho novamente, abre a aba Object Data em Properties, editor, depois abre a secção Geometry – Bevel e selecciona a opção Object, clica no campo Object e, a partir do menu que vai surgir, escolhe o Bezier Circle criado há pouco.

O círculo vai ser utilizado como um perfil para a extrusão ao longo do caminho definido pela curva.

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Neste ponto, ainda podemos modificar o caminho interactivamente, pelo que posicionamos a câmara na entrada do vaso sanguíneo e fazemos as alterações que julgarmos mais adequadas.

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Para deformar as paredes do vaso sanguíneo um pouco, temos de utilizar o Displace modifier; esta ferramenta, no entanto, só está disponível com MESHES, pelo que, primeiro, precisamos de converter o caminho de Curves para Mesh; é por isso que aconselho a que definas o caminho bem enquanto ainda é um objecto Curve: também poderás fazê-lo mais tarde, mas fica um pouco mais complicado.

Para converter o vaso sanguíneo em mesh, clique com o botão direito sobre este objecto e seleccione Convert To – Mesh no menu Object Context que vai surgir no ecrã.

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Podemos apagar o objecto Bazier Circle do ecrã porque já não precisamos dele.

Agora, acedemos à aba Modifier, no editor Properties, e adicionamos um modificador Displace.

Clica no botão Novo para dizer ao Blender que queres utilizar uma Texture, depois clica no botão “Show Texture in Texture tab” para definir a Texture para a associar com o modificador.

Vamos escolher uma textura do género Cloud, inicialmente com Size 0.5, de forma a introduzir perturbações não muito denunciadas, voltando depois à aba de modificador para reduzir o valor do parâmetro Strength.

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Para aplicar os efeitos correctamente, também aplicamos as transformações de escala ao objecto do vaso sanguíneo (com o CTRL A e Apply Scale conforme fizemos anteriormente com o Bezier Circle.)

Se necessário, adicionamos um Subdivision modifier, colocando-o sobre o Displace modifier, de forma a aumentar o número de vértices do objecto e, assim, a qualidade das perturbações criadas pelo Displace: a ordem é importante: a Subdivision deve aumentar o número de vértices e faces ANTES de se aplicar o Displace, para que o Displace possa trabalhar sobre geometria mais densa e produzir melhores resultados.

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O efeito final depende do teu gosto; em particular, modifica quer o parâmetro da intensidade do Displace modifier, quer o tamanho da Texture Cloud aplicada, até que alcances um resultado satisfatório.

Até agora, posicionámos a câmara de mão livre, mas é bom introduzir a câmara virtual para conseguirmos manter a câmara para a renderização enquanto continuamos com a modelação e posicionamento de outros objectos.

Com o vaso sanguíneo enquadrado na vista 3D conforme gostes mais, insere o objecto Camera na cena e pressiona depois a barra de espaço, escreve “Align Active Camera” para seleccionar o comando “Align Active Camera to View” (o atalho é CTRL ALT NUMPAD 0), para alinhar a câmara e enquadrar a cena conforme desejares.

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Se necessário, move e roda a câmara ou altera o valor do parâmetro Focal Length (na aba Object Data do editor Properties) para aumentar ou reduzir a vista.

O nosso vaso sanguíneo não tem Material e não há fonte de luz na cena.

Vamos garantir que definimos o Cycles como o motor de renderização.

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Uma vez que a aparência do vaso sanguíneo pode ser conseguida gratuitamente (porque, como dissemos no início do tutorial, não vamos fazer um render fotorrealista), vamos começar por definir um nó Mix Shadern com Factor 0.8 (para o qual 80% do resultado final será dado pelo segundo Shader).

Como primeiro Shader do nó Mix, definimos o Glossy com cor de rosa (por exemplo, 0.5, 0.3, 0.3) e Roughness 1; assim, vamos obter incríveis reflexos de luz, luz difusa e desfocada que ajudam a criar um efeito de focagem suave.

Como segundo Shader, por outro lado, vamos definir Velvet com uma cor vermelha pura; este Shader em particular também ajuda a criar um efeito de desfoque e de focagem suave.

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Imediatamente atrás da curva do vaso sanguíneo, inserimos agora a fonte de luz Point Light com uma intensidade inicial elevada; no entanto, vamos ajustar este parâmetro mais tarde.

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Como “luz de fundo”, no entanto, vamos utilizar o ambiente virtual, portanto, abrimos a aba World no editor Properties e definimos uma cor ligeiramente rosa (por exemplo: 0.97, 0.82, 0.82).

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Vamos dar uma vista de olhos da renderização em tempo real através da câmara virtual e modificar os valores de intensidade das fontes de luz e, possivelmente, também da Subdivision, a intensidade do modificador Displace ou o tamanho da Texture Cloud, até obtermos um resultado satisfatório.

Vamos voltar à vista Shaded para criar o protótipo de glóbulo vermelho.

Há várias formas de modelar este objecto; talvez a mais simples seja realizar estas operações:

  1. adicionar uma UV Sphere à cena;

  2. comprimir a esfera um pouco no eixo vertical, com S Z;

  3. aceder ao Edit Mode e selecionar os vértices que representam os polos;

  4. activar, no cabeçalho da Vista 3D, o Proportional Editing (atalho: O), modificando o tamanho da área de influência da roda do rato;

  5. redimensionar no eixo Z, de forma a juntar os vértices dos polos e, consequentemente, as áreas afectadas pelo Proportional Editing.

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Uma vez mais, aumentamos os vértices da geometria com um Subdivision Surface modifier para depois adicionar o Displace modifier, que vamos definir conforme quisermos, para perturbar ligeiramente a forma do glóbulo vermelho.

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Vamos definir o Shading Smooth clicando com o botão direito e seleccionado Shade Smooth no Context Menu que surge no ecrã.

Depois, fazemos várias cópias deste objecto e organizamo-las, rodando-as, colocando-as em vários pontos do vaso sanguíneo, até alcançarmos a composição desejada.

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Quanto ao Shader, podemos utilizar o mesmo do vaso sanguíneo; aproveito esta oportunidade para vos dizer como atribuir rapidamente o Shader do vaso sanguíneo a todos os glóbulos vermelhos: primeiro, seleciona todos os glóbulos vermelhos, depois selecciona o vaso sanguíneo (de forma a fazer com que seja o objecto activo), depois pressiona a combinação de teclas CTRL L e escolhe “Link Materials” a partir do menu “Link / Transfer Data” que vai surgir no ecrã.

Neste ponto, só falta alterar o modo de exibição Rendered na vista da Camera para conseguirmos dar os toques finais em várias definições antes de começarmos a renderização em si, com F12 (ou Render Image a partir do menu Render).

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Eu não gosto do primeiro render. Acho que o Shader dos glóbulos vermelhos não é adequado e que o vaso sanguíneo tem poucos detalhes.

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Depois, seleccione os glóbulos vermelhos, clico no X junto do Material, depois clico em New para fornecer um novo Material; por exemplo, um Difuse com a cor vermelha (0.8) e uma Roughness de 0.6, porque quero um objecto que não seja muito refletor e que tenha um aspecto desfocado e irregular.

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Assim, associo este Shader com os outros glóbulos vermelhos, como fiz anteriormente com o vaso sanguíneo: seleciono todos os glóbulos vermelhos, tendo o cuidado de selecionar por último o que tem o novo Shader, depois pressiono CTRL L e escolho “Link Material”.

Para adicionar detalhes ao vaso sanguíneo, aumento o valor Subdivision Surface para 3 (que no Viewport, quer no Render, claro) e baixo o brilho do World Background para 1.0 porque um valor demasiado alto acaba por eliminar o chiaroscuro e faz com que tudo pareça plano, sem qualquer detalhe.

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Depois de feitas estas alterações, começo a renderizar para observar o resultado final (que é o mesmo que apresentei no início do tutorial, claro).

Aconselho a que não usem o denoising para criar este tipo de render, porque o ruído contribuí para a atmosfera… pelo menos, na minha opinião!

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Gosto mais do novo resultado, mas como disse anteriormente, esta é uma representação livre, pelo que cada um deve alterar os parâmetros conforme o seu gosto!

É isso neste tutorial! Vejo você em breve!