O modelo 3D usado neste tutorial: Wooden bridge

Olá a todos!

Neste tutorial (criado com a versão 2019 do Substance Painter) iremos ver como usar um “Generator” para modificar os limites de um objeto; mais especificamente, iremos falar sobre “Metal Edge Wear Generator” e os filtros “Invert” e “Blur”.

No tutorial anterior, falei sobre “Generators” no Substance Painter (no qual usei “Dripping Rust” no modelo 3D de um cigarro); nesse tutorial falei sobre o que são “Generators” e o porquê de ser necessário fazer um “Bake” de geometrias. Vamos fazer o mesmo neste tutorial, por isso, sugiro que deem uma olhada no tutorial anterior, antes de estudar este.

Ok, vamos dar uma vista de olhos neste projeto: temos um modelo 3D de uma ponte estilizada, no sentido em que as geometrias não são particularmente complexas; queremos aplicar um material tipo madeira, mas também queremos introduzir diferenças entre os limites e as partes centrais de vários tábuas de madeira, por exemplo, diminuindo a saturação das partes centrais e acentuando os relevos e distorções da madeira nos limites.

20200428 SP Generatore Edge e Filtri Invert Blur spigoli oggetto 01

Primeiro de tudo, forneço um material de madeira ao objeto; para este exemplo, escolho “Paldao Wood”. Neste caso, os valores de “Height” são excessivos, por isso, vou baixá-los, baixando o valor “Height Range”, em “Properties Fill Parameters”, por exemplo para 0.08; além disso, estou a aumentar as repetições do material no objeto (que tem um bom layout UV, então não é necessário reparar o mapeamento), baixando o valor “Scale” para 3.

20200428 SP Generatore Edge e Filtri Invert Blur spigoli oggetto 02

Diminuo ligeiramente a saturação da cor da madeira, desta forma: na aba “Properties Fill Parameters”, clico em “Wood Color” e baixo o valor do parâmetro “S” (que significa Saturação) de 0.62 (valor padrão) para 0.35. Este material é adequado para as partes internas das peças de madeira; vamos alterar o nome para “inner”, para não confundir.

20200428 SP Generatore Edge e Filtri Invert Blur spigoli oggetto 03

Vamos duplicar este material e colocar a cópia em cima do original e alterar o nome para “outer” (externo), na aba “Layers”.

20200428 SP Generatore Edge e Filtri Invert Blur spigoli oggetto 04

Percebemos imediatamente que a duplicação do Material acentuou a Altura dos relevos em toda a superfície do objeto; falaremos disto mais tarde.

Para limitar o efeito externo apenas aos limites do objeto, precisamos de uma máscara; então vamos adicionar uma máscara preta àquele material (desligá-lo efetivamente).

20200428 SP Generatore Edge e Filtri Invert Blur spigoli oggetto 05

Para criar a máscara para os limites, clicamos com o botão direito na máscara (atenção: na máscara, não no material) e escolhemos “Add Generator”; quanto ao gerador, escolhemos “Metal Edge Wear”.

20200428 SP Generatore Edge e Filtri Invert Blur spigoli oggetto 06

O resultado é desapontante; também vemos porquê no tutorial “Dripping Rust Generator”; vamos clicar em “Bake Mesh Maps” e, depois, na aba “Texture Set Settings”, criando um “Bake” básico dos mapas necessários pelo “Generator”.

20200428 SP Generatore Edge e Filtri Invert Blur spigoli oggetto 07

Aviso: “outer” tem a mesma cor que “inner”, por isso, vamos modificá-la alterando o valor de saturação de “outer” para 0.62; além disso, aumentamos o valor de “Height Range” para acentuar os relevos (aqui estou a exagerar, colocamos em 0.15).

20200428 SP Generatore Edge e Filtri Invert Blur spigoli oggetto 08

No fim destas operações, o novo resultado vai ser muito diferente do anterior, e seremos capazes de desfrutar mais desativando a visualização do material de “inner”.

20200428 SP Generatore Edge e Filtri Invert Blur spigoli oggetto 09

Nada mau para um ponto inicial, mas existem pelo menos duas melhorias que podemos fazer: por exemplo, podemos desbotar ou desfocar um pouco a máscara, para fazer contraste entre “inner” e “outer”; além disso, podemos excluir completamente “inner” (que está atualmente aplicado a toda a superfície do objeto) dos limites.

Vamos começar desfocando os limites da máscara de “outer”, desta forma: selecionar o “Metal Edge Wear Generator” da máscara, clicar no botão direito do rato e escolher “Add Filter”.

20200428 SP Generatore Edge e Filtri Invert Blur spigoli oggetto 10

No geral, um “Filter” é uma ferramenta que modifica a informação com a qual está associada; neste caso, a informação é a máscara produzida pelo elemento subjacente, isto é, pelo “Metal Edge Wear Generator”.

O filtro está neste momento vazio; em “Properties Filter” escolhemos então o efeito certo para nós, que é “Blur”.

20200428 SP Generatore Edge e Filtri Invert Blur spigoli oggetto 11

O efeito será imediatamente visível no vídeo, na pré-visualização do Material; podemos variar a intensidade agindo no parâmetro “Blur Intensity”, em “Properties Filter”.

20200428 SP Generatore Edge e Filtri Invert Blur spigoli oggetto 12

A outra mudança que queremos fazer está relacionada com a exclusão do Material “inner” dos limites, porque os limites serão tratados por “outer”.

Na prática, o que queremos alcançar é uma máscara “inner” que é basicamente uma versão invertida da máscara usada por “outer” … sim, têm razão: precisamos de um filtro para inverter o mapa e, adivinhem? O Substance tem um filtro “Invert”!

Primeiro de tudo, em “outer” vamos usar a mesma máscara usada em “inner”, desta forma: clicar no botão direito do rato e escolher “Copy Mask”, depois, clicar no botão direito do rato na máscara “inner” (que ainda não tem uma máscara) e escolher “Add black mask”, criando assim uma máscara preta, vazia.

20200428 SP Generatore Edge e Filtri Invert Blur spigoli oggetto 13

Para copiar a máscara “outer” com o “Filter” e o “Generator”, clicamos no botão direito do rato na máscara preta de “inner” e escolhemos “Paste into mask”. Para ver melhor o que acontece, desativamos temporariamente a visualização do material “outer”, na aba “Layers”.

20200428 SP Generatore Edge e Filtri Invert Blur spigoli oggetto 14

[Ok, talvez clicando no botão direito do rato detetaram uma “Invert Mask” … é verdade, é obtido um efeito semelhante ao que quero atingir com filtros, mas usando outra ferramenta (“Levels”), da qual falarei melhor noutra altura; para este tutorial, vamos falar apenas sobre geradores e filtros!]

Vamos clicar no botão direito do rato em “Metal Edge Wear Generator” no Material “inner” e escolhemos “Add Filter”.

O novo filtro (que está vazio) será posicionado exatamente entre o “Generator” e o filtro “Blur”.

20200428 SP Generatore Edge e Filtri Invert Blur spigoli oggetto 15

Na aba “Properties Filter”, selecionamos “Invert”: desta forma, o gerador irá criar uma máscara para os limites (como para “outer”), depois do qual irá invertê-la e finalmente aplicar “Blur”; entre outras coisas, podemos agir conforme quisermos no valor de “Blur Intensity”, que é independente do filtro do “outer” (que neste ponto podemos também reativar, já agora).

20200428 SP Generatore Edge e Filtri Invert Blur spigoli oggetto 16

Resumo: neste tutorial, vimos como usar o “Metal Edge Wear Generator” para isolar rapidamente os limites de um objeto; depois, vimos como simular um pouco de desgaste do material (neste caso, alterando a saturação da cor e aumentando a intensidade de relevos com “Height”), usando duas versões ligeiramente diferentes do mesmo Material; finalmente, fornecemos filtros “Blur” e “Invert” às máscaras criadas usando “Generators”, para as modificar.

20200428 SP Generatore Edge e Filtri Invert Blur spigoli oggetto 17

É tudo para este tutorial! Até breve!