Francesco Milanese Stock Images cover banner

Мои 3D-модели совместимы по размерам и методу, используемому для определения их вида на этапе рендеринга: PBR (Physically Based Rendering). Таким образом, при помощи своих 3D-моделей я создал множество изображений типа STOCK, отлично подходящих для создания иллюстраций, рекламных материалов и других целей.

Едва ли имеет смысл приводить здесь все мои изображения, поскольку вы можете найти интересующие вас объекты или темы при помощи поисковых инструментов в моём портфолио на сайте Shutterstock (по адресу https://www.shutterstock.com/g/FrancescoMilanese ). В этом уроке я расскажу вам о том, как быстро создать множество изображений из одного объекта после импорта 3D-модели в проект BLENDER 3D.

При создании этого пособия, предназначенного для уверенных пользователей Blender 3D, использовалась версия 2.80 данного ПО.

Существует 2 типа изображений STOCK 2D: единичные объекты на белом (или прозрачном) фоне или настоящие «фотокомпозиции/виртуальные среды» с несколькими объектами (например, ежедневник, ручка и чашка, расположенные на деревянной поверхности). В этом пособии речь пойдет только о первом типе изображений, которые могут быть созданы при помощи одной виртуальной сцены и небольшого количества приемов. Рендеринг одной сцены или среды может быть выполнен на основании предложенной в этом пособии информации и проекта BLENDER, однако, в целом, речь об этой обширной теме пойдет в другом пособии.

Нажав на кнопку внизу, вы можете скачать сцену, которую я использую для рендеринга «изолированных» объектов.

Эта виртуальная сцена была реализована в Blender 3D 2.79 и испытана в Blender 3D 2.8, как при помощи Cycles, так и при помощи Eevee. В частности, в пакете ZIP вы найдете две папки:

·   папка с настоящей сценой («фотографическая композиция», обладающая изображением фона, камерами и источниками света, освещающими объект рендеринга);

·  папка, содержащая собственно 3D-модель «Послание в бутылке 1», снабженную текстурами PBR для движка рендеринга Cycles (в пакете вы также найдете текстуры PBR “Metallic” и “Specular”, которые, среди прочего, могут быть связаны с материалом Eevee посредством соединения различных изображений Metallic, Base Color, Normal и т.д. со входами материала PBR в Eevee).

ПРОЕКТ “STOCK IMAGE SCENE”

Давайте подробно рассмотрим сцену, которая открывается до импорта в неё каких-либо 3D-моделей.

Как вы можете видеть, в сцене присутствует (среди других объектов, перечисленных на панели “Outliner”) излучающая свет плоскость, которая используется в качестве фона для каждого снимка виртуальной камеры.

Этот объект необходим для полупрозрачных объектов так же, как и 3D-модель послания в бутылке, присутствующая в пакете ZIP этого пособия. Действительно, без светящейся плоскости полупрозрачные объекты позволили бы лишь догадываться о цветах изображения, используемого в качестве фона виртуальной вселенной. Подобный эффект не всегда представляется желательным, поэтому я по умолчанию использую белую плоскость в качестве фона, однако вы можете удалить её со сцены (нажмите на левую кнопку мыши для выбора объекта, затем нажмите на кнопку Х и подтвердите действие, нажав на “Delete”).

В версии Blender 3D 2.80 предпросмотр ренгеринга активируется нажатием на копку Z при одновременном наведении курсора мыши на окно “3D View”, затем в появившемся меню необходимо выбрать “Rendered”. Комбинацией нажимаемых кнопок в версии 2.79 служит комбинация SHIFT (или MAIUSC) + Z.

Обратите внимание на то, что в панели “World” фоном виртуальной вселенной, то есть “Surface”, является изображение HDR, предоставляемое во внешнем файле.

Я выбрал это изображение, поскольку оно обеспечивает освещение фотостудии без особых цветовых оттенков или ярких контрастов. Очевидно, по желанию вы можете заменить это изображение для достижения иного эффекта затенения объектов.

По умолчанию это изображение не является видимым, поскольку активированной является опция “Transparent” в разделе “Film” панели “Render”. Чтобы визуализировать изображение фона (как в предпросмотре, так и в финальном рендеринге), необходимо дезактивировать эту опцию.

Заметим, что разрешение создаваемого изображения установлено в панели “Output” на 2048x2048 пикселей. Очевидно, вы можете изменить этот параметр в соответствии с вашими целями. Продуцируемое изображение будет относиться к типу PNG 8 бит с прозрачностью (“RGBA”). Я советую не менять этот тип, так как он позволит вам легко изолировать прозрачные части на этапе постпродакшн в GIMP или других программах для ретуши фотографий.

В виртуальной сцене присутствуют три источника света типа Area: “Light 1 – Key”, “Light 2 – Fill” и “Light 3 – Rim”. Как следует из названия, эти источники света расположены согласно схеме освещения «Studio Light», широко используемой в фотографии.

Как и другие элементы сцены, источники света могут быть модифицированы (например, вы можете изменить их цвет, интенсивность света, расположение, размеры) или даже удалены, если их присутствие приводит к появлению нежелательных бликов на объектах, обладающих наибольшей отражающей способностью (например, на металлических поверхностях), или, если после модификации изображения фона World, источники света приводят к появлению затенения, не соответствующего остальным элементам освещения среды.

Как отмечалось выше, в сцене также присутствует плоскость (“Plane”) с излучателем, поэтому данная поверхность (расположенная, как мы увидим позднее, перед виртуальными камерами) обеспечивает объекту равномерное белое освещение. Подобное освещение обеспечивает наличие ясного фона за полупрозрачными частями объекта (если таковые имеются). В противном случае эти части отображают цвет фона изображения. Я предпочитаю избегать такого эффекта, однако по своему желанию вы можете удалить этот объект.

Необходимо подробнее разобрать тему присутствующих в сцене виртуальных камер, затрагивающую также тему настроек “Timeline” проекта. Действительно, проект включает в себя 20 кадров анимации. Используя "Markers" окна “Timeline” в Blender, я настроил разные камеры рендеринга для каждого из этих кадров. Подобные камеры произведут рендеринг объекта с разных точек зрения. Это позволяет мне быстро создавать различные 2D-изображения от одного объекта и одной виртуальной сцены.

В частности:

·        в кадре 3 используется камера “Camera FRONT” типа ORTHOGRAPHIC, которая, как следует из названия, обрамляет сцену (и, следовательно, объект в центре кадра) фронтально;

·        в кадре 4 используется камера “Camera LEFT”, которая обрамляет объект слева в режиме ORTHOGRAPHIC;

·        в кадре 5 используется камера “Camera RIGHT”, которая обрамляет объект справа в режиме PERSPECTIVE;

·        в кадре 6 используется камера “Camera TOP”, которая обрамляет объект сверху в режиме ORTHOGRAPHIC;

·        на других кадрах (1, 2; с 7 по 20) используется виртуальная камера “Camera MAIN” типа PERSPECTIVE, которая, среди прочего, всегда направлена на объект типа Empty, расположенный в центре виртуальной сцены, посредством которого вы можете легко менять направление камеры (достаточно выбрать объект Empty и сместить его для изменения направления камеры).

ПРИМЕЧАНИЕ: Нет смысла перемещать камеру вперед или назад по направлению к рассматриваемому объекту в камере типа ORTHOGRAPHIC. Чтобы увеличить (или, выражаясь точнее, создать кадр большей или меньшей части сцены), необходимо изменить значение параметра «Orthographic Scale» камеры на панели «Object Data».

Таким образом, вы сможете быстро создать 20 изображений с разных точек зрения и с различными типами перспективы при помощи импортирования 3D-модели в сцену и изменения её размеров для размещения. Для этого достаточно установить путь вывода создаваемых изображений на панели “Output” и нажать на кнопку “Animation” в меню “Render”.

ПРИМЕР: “ПОСЛАНИЕ В БУТЫЛКЕ 1”

Давайте рассмотрим этот алгоритм на примере 3D-модели “Послание в бутылке 1”, предоставляемой в пакете ZIP этого пособия.

Открыв проект Blender “Stock image scene”, выбираем “Append” в меню “File”.

В появившемся на экране окне “File Browser” выбираем файл «message_in_a_bottle_1.blend», а затем нажимаем на “Object” в том же окне.

Выбираем четыре перечисленных объекта (“bottle”, “cork”, “paper”, “rope”) и нажимаем на “Append from Library”.

Эти четыре объекта появятся в центре 3D-сцены (все мои 3D-модели обладают опорной точкой “Origin”, расположенной в центре сцены).

Вероятно, только что импортированный объект окажется огромным. В этом случае вам придется уменьшить его. Как только пробка, послание и веревка станут частью бутылки, выберите объект и уменьшите “Bottle” (нажав на кнопку S и передвигая мышь, а затем подтвердив операцию левой кнопкой мыши), чтобы вместить его в кадр. При необходимости переместите его, последовательно нажимая клавиши G и Z и перемещая мышь, затем подтвердите действие нажатием левой кнопки мыши.

Не забудьте выбрать все присутствующие в сцене объекты (одновременно нажав на кнопку А и удерживая курсор на окне “3D View”), нажать на кнопку I и выбрать “LocRotScale” в меню “Insert KeyFrame Menu”, чтобы сохранить эти настройки в текущем кадре сразу после того, как вы уменьшите объект и расположите его в обрамлении.

Эта важнейшая операция должна быть выполнена для каждого создаваемого кадра анимации, поэтому я ещё раз повторю эту рекомендацию позднее.

Установленный для рендеринга движок должен быть «Cycles», во вкладке «Render», во вкладке «Render - Scene»; в файле Blend 3D-модель «Послание в бутылке 1» содержит текстуры для движка рендеринга «Cycles», но вы можете создавать материалы для Eevee, используя текстуры PBR Металлы, присутствующие в Multi Engine Texture Pack.

Поскольку, подобно другим моим моделям, файл BLEND этой 3D-модели, предоставляется с встроенными в файл текстурами, объект готов к рендерингу, что демонстрирует активация предпросмотра (в Blender 3D 2.8 нажмите на кнопку Z, одновременно удерживая курсор мыши на окне 3D, затем выберите “Rendered”).

Затем необходимо только поместить объекты в центр обрамлений всех остальных кадров анимации. При этом необходимо помнить о действиях, которые должны быть выполнены для каждого кадра:

1.      измените размеры и расположите объекты в кадрах по своему желанию, используя кадры 7-20 для получения определенных углов или крупных планов некоторых элементов или деталей;

2.      нажмите на кнопку A, одновременно удерживая курсор на окне “3D View” и выберите все объекты, присутствующие в сцене;

3.      нажмите на кнопку I и выберите “LocRotScale” в появившемся окне “Insert KeyFrame Menu”.

ВНИМАНИЕ: пункты 2 и 3 должны быть выполнены, даже если в текущем кадре размеры и положение объектов не было изменено. Сохранение в другое время двух кадров, размещенных до и после текущего кадра, может непреднамеренно создать интерполяцию (то есть анимацию) и преобразовать объекты даже в промежуточных кадрах, если вы не сохранили их посредством операций, описанных в пунктах 2 и 3.

После настройки всех кадров анимации откройте панель “Output” и установите место на диске, где вы хотите сохранить файлы в разделе “Output” (я советую вам установить формат “PNG”, цвет “RGBA”; более опытные пользователи могут выбрать формат “OpenEXR” для сохранения гораздо большего количества информации на изображениях разных кадров).

Сохраните копию этого проекта (в меню “File” выберите “Save As”): я советую вам быть предусмотрительными перед отправкой проекта в рендеринг!

Теперь вы можете отправить проект в рендер-ферму или открыть меню “Render”, нажать на “Render Animation” и... выпить чашку кофе или немного поспать в ожидании результата!

Как я и говорил в начале этого пособия, именно таким образом я создал множество стоковых изображений как изолированных объектов (на белом фоне), так и композиций (при помощи отправки в сцену рендеринга большего количества объектов посредством “Append”). Благодаря совместимости моих моделей 3D “STOCK” их использование делает возможной данную операцию: действительно, все мои модели обладают реальными размерами (или, в случае микроскопических или астрономических объектов, они пропорциональны друг другу), все они снабжены текстурами PBR, поставляемыми в Multi Engine Texture Pack, прикрепленном к каждой 3D-модели.

 

 

В этой серии уроков мы разберем, как использовать текстуры Multi Engine Textures Pack, входящего во все пакеты моих 3D-моделей, для материалов рендеринга PBR (Physical Based Rendering) некоторых программ визуализации и 3D-рендеринга. В частности, вы узнаете:

Во всех уроках я буду демонстрировать изображения моей 3D-модели «Клинический термометр», которую вы видите на следующем изображении (рендеринг в Cycles для Blender 3D с использованием сцены с тремя источниками света и текстурой в качестве фона виртуальной вселенной).

Объект, используемый в этих уроках, фактически состоит из двух материалов: «glass» для прозрачных частей и «frame» для всего остального.



Я решил использовать эту модель, поскольку она представляет два материала с различными характеристиками: первый («frame») непрозрачен и имеет как металлические, так и диэлектрические части; второй материал («glass») является прозрачным, поэтому он позволит нам увидеть, как управлять прозрачностью в различном программном обеспечении.

Методы, используемые для этой 3D-модели, могут быть применены ко всем другим моим 3D-моделям, выполненным по моему стандарту, включающему:

  • материал для каждого объекта;

  • карты текстур (“UV Layout”) без наложений;

  • формат обмена FBX в пакете;

  • файл BLEND с материалом PBR4 и текстурами PBR для Cycles, включенными в файл;

и, разумеется,

  • папку MULTI ENGINE TEXTURE PACK, содержащую текстуры PBR для различных движков рендеринга для Workflow Metallic и Specular (материалы PBR).


Текстуры для материала PBR4 в Cycles / Eevee (Blender 3D 2.7x - 2.8x)

В папках ZIP моих 3D-моделей вы найдете файл BLEND, созданный в версии программы 2.7x (или более поздней). Этот файл содержит изображения текстур, связанных с материалами, присутствующими в сцене.

Файл BLEND, присутствующий в пакете, содержит изображения текстур для различных материалов сцены.



Следовательно, если вы хотите использовать объект с предоставленными мною текстурами, вам нужно просто вставить объект в сцену Blender. Разберем, как это сделать.

В сцене вашего проекта Blender, куда вы хотите вставить объект, предоставленный в пакете, выберите пункт Append в меню File.

Выберите пункт APPEND меню FILE в проекте Blender, куда вы хотите вставить объект.



Теперь в окне File Browser вам необходимо «перемещаться», чтобы импортировать нужные объекты следующим образом:

  1. найдите и выберите интересующий вас файл по его пути на диске;

  2. щелкните в меню File на раздел Object;

  3. выберите все объекты, которые вы хотите импортировать, и нажмите Append во вкладке.

Фазы APPEND; в частности, чтобы загрузить объект с материалами и текстурами, будьте внимательны при выборе OBJECT.



Затем объекты должны быть вставлены в текущую сцену с оригинальными материалами и текстурами, готовыми к трансформации по вашему желанию.

Объект, вставленный в сцену, снабжен оригинальными материалами и текстурами.



Если вы импортируете объект в пустую сцену, активируйте источники света или по крайней мере цвет фона, в противном случае вы ничего не увидите. Следующее изображение было получено путем размещения объекта в сцене, состоящей из белой плоскости, трех источников света Area Lamp и панорамного HDR-изображения в качестве фона виртуальной вселенной.

Предварительный просмотр рендеринга в сцене Blender 3D (движок рендеринга Cycles) с правильно установленными фоновыми изображениями сцены и светом.



С другой стороны, если вы хотите создать новый набор текстур, к примеру, в Substance Painter и использовать узел PBR4 для предоставленного мной материала, вам необходимо создать текстуры, совместимые с узлом PBR4. Эта операция описана в другом уроке этого руководства («Экспорт текстур для материала PBR4 Cycles / Eevee из Substance Painter 2019»).

ВАЖНОЕ ЗАМЕЧАНИЕ: (ПОЛУ)ПРОЗРАЧНЫЕ ОБЪЕКТЫ

Узел PBR 4 моих материалов обладает значением Abs Strength”, означающим “Absorption Strength” и служащим для регулирования интенсивности поглощения света, проходящего через полупрозрачный цветной или бесцветный материал.

Обратите внимание на полупрозрачные материалы в PBR4.



Для полупрозрачных цветных материалов, например, желатина, вина и других напитков, не являющихся абсолютно прозрачными, этот параметр должен быть больше 1 (значение по умолчанию), однако для воды, бриллиантов или «чистого» стекла необходимо уменьшить это значение до 0, в противном случае объект будет казаться темным.

Кроме того, необходимо правильно установить параметр IOR, являющийся показателем преломления материала, который вы можете быстро восстановить с помощью простого поиска в интернете. Например, указанное значение для алмаза будет колебаться между 2,1 и 2,4.


Экспорт текстур для материала PBR4 в Cycles / Eevee из Substance Painter 2019

В этом уроке мы разберем, как настроить экспорт текстур в Substance Painter для получения трех текстур, необходимых для материала PBR4 в Cycles / Eevee для Blender 3D.

Это полезно, потому что (как описано в другом уроке) все мои модели BLEND поставляются с этим материалом и, если вы хотите использовать его (для обеспечения согласованности с другими объектами сцены), но изменить текстуры (например, из-за их воссоздания и добавления логотипа или из-за их переделки с нуля), вам нужно знать, как экспортировать изображения необходимых текстур.

Этот урок был создан на базе Substance Painter 2019 года и предназначен для тех, кто уже хорошо знаком с программой (это не урок для начинающих).

В частности, материал PBR4 в Cycles / Eevee использует 3 изображения:

  1. изображение для базового цвета (Albedo или Base Color);

  2. изображение типа Normal Map;

  3. изображение, фактически состоящее из четырех разных изображений в оттенках серого, сохраненных в четырех каналах RGBA (Red, Green, Blue, Alpha) одного изображения PNG.

Узел PBR4 в Cycles использует 3 изображения текстур; в частности, изображение ORMA фактически состоит из 4 изображений (Occlusion, Roughness, Metallic, Alpha), ассоциированных с каналами RGBA изображения.



Таким образом, в нашем проекте Substance мы имеем полностью текстурированный объект, готовый к экспорту. В меню File Substance Painter выбираем пункт Export Textures.

В меню File программы Substance Painter выбираем Export Textures.



В появившемся окне перейдите на вкладку CONFIGURATION. Здесь мы можем выбрать, создавать ли новый Пресет экспорта для PBR4 или предпочесть существующий и добавить три необходимые текстуры в очередь, чтобы получить исходные текстуры этого набора и текстуры для PBR4 после экспорта.

Вкладка Configuration в Export Document (Export Textures).



В любом случае, для создания 3 изображений необходимо:

  1. изображение типа RGB для основного цвета. Мы записываем «cycle_ $textureSet_BaseColor» в поле Output Map этой текстуры. Не помещаем информацию о прозрачности (непрозрачности) в эту текстуру;

  2. изображение типа R+G+B+A для текстуры ORMA (Occlusion, Roughness, Metallic, Alpha). нам необходимы четыре отдельных информационных канала для вставки четырех разных карт в одну текстуру. Записываем "cycle_ $ textureSet_ORMA" в поле Output Map этой текстуры;

  3. изображение типа RGB для Normal Map. Записываем “cycles_$textureSet_normal” в поле Output Map этой текстуры.

Три изображения для экспортирования.



В этот момент мы должны перетащить карты, которые находятся на правой стороне вкладки, внутрь соответствующих слотов Output Maps. В частности, перетаскиваем:

  • карту Input Maps – Base Color в текстуре BaseColor;

  • карту Input Maps – Ambient Occlusion в слоте R текстуры ORMA;

  • карту Input Maps – Roughness в слоте G текстуры ORMA;

  • карту Input Maps – Metallic в слоте B текстуры ORMA;

  • карту Input Maps – Opacity в слоте A текстуры ORMA;

  • карту Converted Maps – Normal OpenGL текстуры normal.

Таким образом, все интересующие нас карты являются частью раздела Input Maps, за исключением карты Normal OpenGL которая находится в Converted Maps.

Привязки, которые необходимо сделать между картами Substance Painter и создаваемыми текстурами.



Наш пресет экспорта готов. Очевидно, в данный момент мы должны вернуться во вкладку EXPORT окна EXPORT DOCUMENT и, в соответствии со следующим документом, установить:

  1. путь на диске для хранения экспортируемых файлов (трех изображений текстур);

  2. формат PNG 8 бит (так как нам нужно изображение с каналом прозрачности, следовательно, нам не подходит JPG);

  3. только что созданная конфигурация (пресет), в которой представлены настройки для 3-х экспортируемых изображений для Cycles;

  4. разрешение создаваемых изображений (например, в моем случае это 2048x2048).

Вкладка EXPORT окна EXPORT DOCUMENT.



Таким образом, изображения будут экспортированы по выбранному пути и готовы к присоединению к материалу PBR4 модели в Cycles / Eevee.


Как воссоздать материал PBR объекта при помощи Specular Workflow в Marmoset Toolbag 3

В папке MULTI ENGINE TEXTURES PACK находятся, в том числе, текстуры для воссоздания материалов PBR с двумя Workflow Specular и Metallic. В этом уроке мы рассмотрим, как воссоздать материал PBR с помощью Workflow Specular в Marmoset Toolbag 3.05. Чтобы узнать, как воссоздать материал с помощью Workflow Metallic, ознакомьтесь с моим уроком по Substance Painter 2019.

Сначала импортируем файл FBX 3D-модели в новый проект Marmoset Toolbag. Для этого просто перетащите файл FBX в сцену 3D программы.

Программа немедленно распознает присутствующие материалы, связывая с ними Workflow Specular. В данном случае имеются два материала: “glass” (прозрачные части градусника) и “frame” (все остальные части).

Импортируйте файл FBX модели в 3D-сцену; Marmoset Toolbag немедленно идентифицирует имеющиеся материалы (видимые на изображении в верхнем правом углу), в этом случае “glass” и “frame”.



Нажимая наframe”, открываем окно File Browser и входим в папку с текстурами пакета.

Сейчас мы должны перетащить изображения с префиксом «PBR-SpecGloss_» и названием материала, затем перетащить их в Marmoset следующим образом:

  • изображение Diffuse в Albedo – Albedo Map;

  • изображение Glossiness в Microsurface – Gloss Map;

  • изображение Normal в Surface – Normal Map;

  • изображение Specular в Reflectivity – Specular Map.

Мы можем перетащить изображение Height.

Установление текстуры для материала PBR Specular в Marmoset Toolbag.



В случае с материалом "glass" необходимы те же действия, касаемые перетаскивания и связывания карты, однако мы должны сделать ещё одну операцию: нажать на вкладку Transparency в правом нижнем углу и выбрать элемент Refraction.

Откроется вкладка Transparency, в которой нам нужно будет установить значение Index of Refraction (я советую вам значительно снизить его, например, до 1,05 или 1,02) и, при необходимости, деактивировать поле “Use Microsurface”.

Установление Refraction и Transparency для полупрозрачных объектов.



Разумеется, на окончательный вид объекта также влияет изображение, используемое в качестве внешнего освещения. Для реализации следующего изображения я использовал пресет «Indoor Fluorescents» и уменьшил интенсивность фона (Backdrop Brightness), чтобы выделить объект.

Настройки внешнего освещения и фона сцены 3D в Marmoset Toolbag 3.




Как воссоздать материал PBR объекта при помощи Metallic Workflow в Substance Painter

В папке MULTI ENGINE TEXTURES PACK также находятся текстуры для воссоздания материалов PBR при помощи Workflow Specular и Metallic. В этом уроке мы разберем, как воссоздать материал PBR при помощи Workflow Metallic в Substance Painter 2019. Чтобы узнать, как воссоздать материал при помощи Workflow Specular, ознакомьтесь с моим уроком о Marmoset Toolbag 3.

Сначала импортируем файл FBX 3D-модели в новый проект Substance Painter. Для этого просто перетащите файл FBX в сцену 3D программы. Substance Painter немедленно попросит нас указать настройки для создания нового проекта. Можно подтвердить настройки по умолчанию и продолжить.

Создание проекта в Substance Painter 2019.



Substance Painter немедленно распознает материалы, связанные с объектом, и вставит их в секцию Texture Set List. В данном случае имеются два материала: «glass» (прозрачные части градусника) и «frame» (остальные части).

Во-первых, во всех материалах (в данном случае, в двух) необходимо удалить пустой слой, автоматически созданный Substance Painter. Сделав это, создайте FILL LAYER для каждого материала.

Для каждого материала в Texture Set List удалите Layer по умолчанию и создайте Fill Layer.



На этом этапе нам нужно импортировать текстуры в проект, для чего мы выбираем File – Import Resources, затем (в появившемся окне Import Resources) выбираем текстуры с префиксом «PBR-MetalRough_» и именем материала (в моем случае это “glass” и “frame”).

Мы также можем избежать импорта текстур типа HEIGHT.

Импорт текстуры с префиксом PBR-MetalRough. Мы также можем избежать импорта изображений типа HEIGHT.



Прежде чем нажать «Import», мы меняем тип ресурса с Undefined на Texture, затем мы выбираем (в «Import your resources to:») импорт изображений в Current Session.

Другие настройки импорта текстур.



Теперь для каждого материала мы можем начать устанавливать текстуры в различных созданных нами слотах Fill Layer, следуя соответствию между именами изображений и слотами PROPERTIES – FILL (Base Color, Metallic, Roughness, Normal).

Связывание импортированных изображений и слотов материалов в PROPERTIES - FILL.



Необходимо сделать отдельное замечание о полупрозрачных материалах, подобных стеклу: мой пакет НЕ содержит текстуру для (полу)прозрачности, называемую Alpha или Opacity, поэтому следует установить это значение вручную (или с помощью специально созданной текстуры) в поле Opacity материала во вкладке PROPERTIES – FILL.

После выполнения этих операций вы получите материалы Substance такими, какими создал их я. В эту основу вы сможете вносить более подходящие для вас изменения (добавление логотипов, изменение цветов или других свойств материалов в различных местах и т.д.).

Материалы могут быть экспортированы как общие PBR для Unity, V-Ray, Adobe Dimension, Unreal и других программ с использованием собственных пресетов Substance Painter 2019. Однако, если вы хотите создать текстуры для материала PBR4 Cycles, используемого в файлах BLEND, необходимо создать специальный пресет экспорта для Substance.

Инструкции по созданию пресета PBR4 в Cycles изложены в другом уроке этого руководства.


Импортирование текстур PBR для материалов в Unity 2019 (Metallic Workflow)

Для использования модели в движке рендеринга Unity 5 с Standard Shader (который использует PBR Metallic Workflow) сначала нам нужно перетащить файл FBX объекта во вкладку Project, чтобы загрузить его в текущий проект.

Объект будет состоять из двух геометрий и двух материалов, изначально серых и без текстур.

Файл FBX, импортированный в Unity, будет иметь пустые материалы без текстур.



Сейчас мы не можем изменять настройки материалов, потому что Unity импортирует файлы FBX, давая им материалы, присутствующие в файле, как это видно во вкладке Materials в Inspector для импортируемого объекта: здесь «Material Creation Mode» установлен на «Import (Legacy)», а «Location» - на «Use Embedded Materials».

По умолчанию Unity пытается импортировать материалы и текстуры непосредственно из файла FBX. Однако в нашем случае присутствуют только материалы, а изображения текстур отсутствуют.



Выбираем опцию “Use External Materials (Legacy)” для “Location” и нажимаем на Apply для применения изменений.

Выбираем опцию "Use External Materials (Legacy)" для Location и применяем изменения.



Unity создаст папку Materials и поместит туда материалы объекта, однако на этот раз мы сможем модифицировать материалы, добавляя туда текстуры. Материалы будут автоматически привязаны к объекту, поэтому после вставки копии объекта в сцену, перетаскивания ее из Project в Inspector мы сразу увидим изменения.

Новые материалы, созданные в папке Materials, будут привязаны к объекту и могут быть модифицированы.



Теперь мы можем выбрать файлы изображений с префиксом «Unity5-Metallic» из папки Multi Engine Texture Pack и перетащить их в папку «Materials» во вкладке «Project». В частности, нам нужно перетащить 3 изображения для материалов (в моем примере нужно перетащить 6 изображений, поскольку имеются 2 материала).

Перетаскиваем изображения с префиксом "Unity5-Metallic" из папки Multi Engine Texture Pack aв папку Materials проекта.



Установить текстуры для каждого материала очень просто, для этого достаточно перетащить:

  • текстуры с суффиксом AlbedoTransparency в слот канала материала;

  • текстуры с суффиксом MetallicSmoothness в слот канала материала;

  • текстуры с суффиксом Normal в слот канала материала. В этом случае необходимо также нажать на папку “Fix Now”, которая откроет вкладку материала, и отметить (“Mark”) изображение как Texture Map.

Перетащите текстуры в соответствующие слоты материала и нажмите на "Fix Now" для Normal Map.



Этого достаточно для установления базового непрозрачного материала. С другой стороны, для материалов с прозрачностью после выполнения этих привязок необходимо изменить параметр “Rendering Mode”, находящийся наверху вкладки Inspector материала, с “Opaque” (значение по умолчанию) на “Transparent”.

Для материалов с прозрачностью после выполнения привязок (как и в случае непрозрачных материалов) необходимо изменить Rendering Mode с Opaque на Transparent.




Импорт текстур PBR для материалов в Unreal Engine (версии 4.x)

Для использования модели в движке рендеринга Unreal Engine 4.x сначала необходимо перетащить файл FBX объекта в Content Browser нашего объекта Unreal.

Нажимаем на “Import All” в окне “FBX Import Options” и продолжаем, игнорируя любые предупреждения об отсутствии “Smoothing Groups” в моделях.

Импорт файла FBX в Content Browser проекта Unreal.



Игровой движок немедленно распознает объекты, присутствующие в файле FBX (в нашем примере этоframe” иglass”) и соответствующие материалы, которые изначально будут пустыми. Действительно, перетащив объекты в сцену 3D, мы увидим их однородно окрашенными без текстур.

Объекты и материалы, загруженные в Unreal.



В этом уроке, как и в уроках по другим программам, мы разберем, как настроить два различных типа материалов: непрозрачные (металлические, диэлектрические или смешанные) и полупрозрачные. В обоих случаях связки, которые должны быть сделаны для представленных в упаковке текстур, являются одинаковыми, поэтому сначала мы разберем непрозрачные материалы.

Сначала перетаскиваем текстуры с префиксом UNREAL из папки Multi Engine Texture Pack в Content Browser проекта. В частности, речь идет о 3 изображениях для материала, то есть я импортирую 6 изображений.

ПРИМЕЧАНИЕ: во время импорта текстур Normal Unreal может проинформировать нас об автоматической конвертации изображения в “Normal Map”, как показано в поле в правом нижнем углу изображения ниже. Мы подтверждаем операцию Unreal, нажимая OK.

Перетащите текстуры с префиксом Unreal4 в Content Browser проекта. Нажмите OK, если Unreal информирует вас о трансформации Normal Maps.



После импорта изображений в проект мы делаем двойной клик по материалу, чтобы вставить туда изображения текстур. По умолчанию с узлом материала связан пустой узел: выбрав и удалив его, мы перетаскиваем в редактор материалов три изображения текстур из Content Browser.

Для выбранного материала вставьте три изображения текстур в редактор материалов. Удалите все пустые узлы, присутствующие по умолчанию.



В этом примере я выбираю материалframe”, то есть непрозрачные части (металлические или диэлектрические), присоединяя текстуры следующим образом:

  • композитный выход (RGBA) текстуры BaseColor во вход BaseColor узла материала;

  • выход R текстуры OcclusionRoughnessMetallic во вход Ambient Occlusion узла материала;

  • выход G текстуры OcclusionRoughnessMetallic во вход Roughness узла материала;

  • выход B текстуры OcclusionRoughnessMetallic во вход Metallic узла материала;

  • композитный выход (RGBA) текстуры Normal во вход Normal узла материала.

Соединяем выходы трех изображений текстур с входными портами узла материала.



Сохраняем изменения и возвращаемся в главное окно программы.

Перейдем теперь к полупрозрачным материалам (в нашем примере кglass”), для чего делаем двойной клик на новый материал, и мы вновь переходим в редактор материала.

Текстуры должны быть подключены к узлу материала так же, как и для непрозрачных материалов, поэтому сначала мы выполним эту операцию.

Однако в этом случае мы делаем ещё одну привязку: мы берем выход Alpha (последний) из текстуры Color Base и подключаем его к входу Opacity узла материала.

Мы используем ту же конфигурацию для (полу)прозрачных материалов. Однако в этом случае мы также подключаем выход Alpha изображения BaseColor ко входу Opacity узла материала.



Однако после сохранения изменений объект всё ещё будет непрозрачным.

Это связано с тем, что слева в редакторе материалов необходимо изменить «Blend Mode» материала с Opaque (значение по умолчанию) на Translucent для выбранного материала. Также в левом нижнем углу вкладки необходимо изменить параметр “Lighting Mode” на “Surface Forward Shading”.

Необходимо установить Blend Mode на Translucent и Lighting Mode на Surface Forward Shading для полупрозрачных материалов.



Мы вновь сохраняем изменения и возвращаемся к главному окну 3D программы: сейчас полупрозрачный материал будет визуализирован правильным образом.

Финальный результат.



ПРИМЕЧАНИЕ: Если объект получился "слишком прозрачным" (невидимым), вы можете подключить узел Scalar к входу Opacity узла материала и установить, к примеру, значение Scalar на 0,1 или 0,2, делая объект полупрозрачным (при этом остающимся видимым).


 

Импорт текстур PBR для материалов V-Ray 4.20 в 3D Studio MAX 2020

В этом уроке мы разберем, как настроить текстуры PBR из пакета Multi Engine Textures Pack в материале V-Ray Next Update 2 (версии 4.20) для 3D Studio MAX 2020.

Для рендеринга этого урока я использовал источники света и фоновое изображение в проекте 3D Studio MAX. Действительно, без этих элементов рендеринг был бы черным. Я также добавил плоскость (светло-серую), на к\оторой можно расположить объект для визуализации теней.

Начальная сцена: кроме объекта присутствует плоскость, источник света и виртуальная телекамера.



Начнем с более простого непрозрачного материалаframe.

Создадим материал типа VRayMtl и назначим его объекту frame” сцены.

Затем нажмем на квадратные ячейки рядом со слотами «Diffuse», «Reflect» и «Reflect Glossiness» в разделе «Basic Parameter» материала. Каждый раз будет появляться окно «Material/Map Browser», в котором необходимо указать, что мы хотим создать BITMAP для этого канала. Далее нужно указать в качестве изображения соответствующую текстуру, используя для его распознавания суффикс, присутствующий в имени файла, например, для слота Diffuse материала "frame" нужно установить текстуруvray_frame_diffuse.png”.

Три из четырех используемых нами карт будут картами типа Bitmap. Мы сможем легко узнать их по именам файлов в Multi Engine Texture Pack.



Чтобы установить четвертое изображение, то есть Normal Map, выполним следующие действия: откроем раздел Maps материала, затем нажмем на слот Bump и изменим тип на VrayNormalMap. Внутри этого объекта мы можем установить соответствующую текстуру в слоте Normal Map (в данном случаеvray_frame_normal.png”).

Чтобы установить Normal Map, нажмем на Bump и изменим тип на VRayNormalMap, затем перетащим текстуры Normal в слот Normal Map.



Как видите, чтобы установить материал в V-Ray с текстурами PBR, предоставленными в Multi Engine Texture Pack, достаточно присоединить четыре изображения PNG, узнаваемые по их имени (Diffuse, Reflection, Reflection Glossiness, Normal).

С другой стороны, для материалаglass” и прочих материалов, обладающих прозрачностью, необходимо выполнить те же базовые действия, рассмотренные нами на примере непрозрачного материала frame” (то есть присоединить четыре изображения текстур к соответствующим слотам материала), после чего следует выполнить три простые операции в разделе “Reflect” вкладки “Basic Parameters”:

  • активировать ячейку “Affect Shadows”, иначе материал будет черным;

  • изменить “Refract Color” на чисто белый или светло-серый (почти белый), если материал окажется слишком прозрачным;

  • снизить значение “IOR”, например, до 1,04.

Чтобы установить полупрозрачный материал VRayMtl, после загрузки четырех изображений текстур (как и в случае непрозрачных материалов), необходимо уделить внимание настройкам Refract Color, Refract IOR и Affect Shadows раздела Basic Parameters материала.



Таким образом, материалы будут настроены правильно.

Рендеринг изображения.



 

Go to top