Francesco Milanese Stock Images cover banner

Мои 3D-модели совместимы по размерам и методу, используемому для определения их вида на этапе рендеринга: PBR (Physically Based Rendering). Таким образом, при помощи своих 3D-моделей я создал множество изображений типа STOCK, отлично подходящих для создания иллюстраций, рекламных материалов и других целей.

Едва ли имеет смысл приводить здесь все мои изображения, поскольку вы можете найти интересующие вас объекты или темы при помощи поисковых инструментов в моём портфолио на сайте Shutterstock (по адресу https://www.shutterstock.com/g/FrancescoMilanese ). В этом уроке я расскажу вам о том, как быстро создать множество изображений из одного объекта после импорта 3D-модели в проект BLENDER 3D.

При создании этого пособия, предназначенного для уверенных пользователей Blender 3D, использовалась версия 2.80 данного ПО.

Существует 2 типа изображений STOCK 2D: единичные объекты на белом (или прозрачном) фоне или настоящие «фотокомпозиции/виртуальные среды» с несколькими объектами (например, ежедневник, ручка и чашка, расположенные на деревянной поверхности). В этом пособии речь пойдет только о первом типе изображений, которые могут быть созданы при помощи одной виртуальной сцены и небольшого количества приемов. Рендеринг одной сцены или среды может быть выполнен на основании предложенной в этом пособии информации и проекта BLENDER, однако, в целом, речь об этой обширной теме пойдет в другом пособии.

Нажав на кнопку внизу, вы можете скачать сцену, которую я использую для рендеринга «изолированных» объектов.

Эта виртуальная сцена была реализована в Blender 3D 2.79 и испытана в Blender 3D 2.8, как при помощи Cycles, так и при помощи Eevee. В частности, в пакете ZIP вы найдете две папки:

·   папка с настоящей сценой («фотографическая композиция», обладающая изображением фона, камерами и источниками света, освещающими объект рендеринга);

·  папка, содержащая собственно 3D-модель «Послание в бутылке 1», снабженную текстурами PBR для движка рендеринга Cycles (в пакете вы также найдете текстуры PBR “Metallic” и “Specular”, которые, среди прочего, могут быть связаны с материалом Eevee посредством соединения различных изображений Metallic, Base Color, Normal и т.д. со входами материала PBR в Eevee).

ПРОЕКТ “STOCK IMAGE SCENE”

Давайте подробно рассмотрим сцену, которая открывается до импорта в неё каких-либо 3D-моделей.

Как вы можете видеть, в сцене присутствует (среди других объектов, перечисленных на панели “Outliner”) излучающая свет плоскость, которая используется в качестве фона для каждого снимка виртуальной камеры.

Этот объект необходим для полупрозрачных объектов так же, как и 3D-модель послания в бутылке, присутствующая в пакете ZIP этого пособия. Действительно, без светящейся плоскости полупрозрачные объекты позволили бы лишь догадываться о цветах изображения, используемого в качестве фона виртуальной вселенной. Подобный эффект не всегда представляется желательным, поэтому я по умолчанию использую белую плоскость в качестве фона, однако вы можете удалить её со сцены (нажмите на левую кнопку мыши для выбора объекта, затем нажмите на кнопку Х и подтвердите действие, нажав на “Delete”).

В версии Blender 3D 2.80 предпросмотр ренгеринга активируется нажатием на копку Z при одновременном наведении курсора мыши на окно “3D View”, затем в появившемся меню необходимо выбрать “Rendered”. Комбинацией нажимаемых кнопок в версии 2.79 служит комбинация SHIFT (или MAIUSC) + Z.

Обратите внимание на то, что в панели “World” фоном виртуальной вселенной, то есть “Surface”, является изображение HDR, предоставляемое во внешнем файле.

Я выбрал это изображение, поскольку оно обеспечивает освещение фотостудии без особых цветовых оттенков или ярких контрастов. Очевидно, по желанию вы можете заменить это изображение для достижения иного эффекта затенения объектов.

По умолчанию это изображение не является видимым, поскольку активированной является опция “Transparent” в разделе “Film” панели “Render”. Чтобы визуализировать изображение фона (как в предпросмотре, так и в финальном рендеринге), необходимо дезактивировать эту опцию.

Заметим, что разрешение создаваемого изображения установлено в панели “Output” на 2048x2048 пикселей. Очевидно, вы можете изменить этот параметр в соответствии с вашими целями. Продуцируемое изображение будет относиться к типу PNG 8 бит с прозрачностью (“RGBA”). Я советую не менять этот тип, так как он позволит вам легко изолировать прозрачные части на этапе постпродакшн в GIMP или других программах для ретуши фотографий.

В виртуальной сцене присутствуют три источника света типа Area: “Light 1 – Key”, “Light 2 – Fill” и “Light 3 – Rim”. Как следует из названия, эти источники света расположены согласно схеме освещения «Studio Light», широко используемой в фотографии.

Как и другие элементы сцены, источники света могут быть модифицированы (например, вы можете изменить их цвет, интенсивность света, расположение, размеры) или даже удалены, если их присутствие приводит к появлению нежелательных бликов на объектах, обладающих наибольшей отражающей способностью (например, на металлических поверхностях), или, если после модификации изображения фона World, источники света приводят к появлению затенения, не соответствующего остальным элементам освещения среды.

Как отмечалось выше, в сцене также присутствует плоскость (“Plane”) с излучателем, поэтому данная поверхность (расположенная, как мы увидим позднее, перед виртуальными камерами) обеспечивает объекту равномерное белое освещение. Подобное освещение обеспечивает наличие ясного фона за полупрозрачными частями объекта (если таковые имеются). В противном случае эти части отображают цвет фона изображения. Я предпочитаю избегать такого эффекта, однако по своему желанию вы можете удалить этот объект.

Необходимо подробнее разобрать тему присутствующих в сцене виртуальных камер, затрагивающую также тему настроек “Timeline” проекта. Действительно, проект включает в себя 20 кадров анимации. Используя "Markers" окна “Timeline” в Blender, я настроил разные камеры рендеринга для каждого из этих кадров. Подобные камеры произведут рендеринг объекта с разных точек зрения. Это позволяет мне быстро создавать различные 2D-изображения от одного объекта и одной виртуальной сцены.

В частности:

·        в кадре 3 используется камера “Camera FRONT” типа ORTHOGRAPHIC, которая, как следует из названия, обрамляет сцену (и, следовательно, объект в центре кадра) фронтально;

·        в кадре 4 используется камера “Camera LEFT”, которая обрамляет объект слева в режиме ORTHOGRAPHIC;

·        в кадре 5 используется камера “Camera RIGHT”, которая обрамляет объект справа в режиме PERSPECTIVE;

·        в кадре 6 используется камера “Camera TOP”, которая обрамляет объект сверху в режиме ORTHOGRAPHIC;

·        на других кадрах (1, 2; с 7 по 20) используется виртуальная камера “Camera MAIN” типа PERSPECTIVE, которая, среди прочего, всегда направлена на объект типа Empty, расположенный в центре виртуальной сцены, посредством которого вы можете легко менять направление камеры (достаточно выбрать объект Empty и сместить его для изменения направления камеры).

ПРИМЕЧАНИЕ: Нет смысла перемещать камеру вперед или назад по направлению к рассматриваемому объекту в камере типа ORTHOGRAPHIC. Чтобы увеличить (или, выражаясь точнее, создать кадр большей или меньшей части сцены), необходимо изменить значение параметра «Orthographic Scale» камеры на панели «Object Data».

Таким образом, вы сможете быстро создать 20 изображений с разных точек зрения и с различными типами перспективы при помощи импортирования 3D-модели в сцену и изменения её размеров для размещения. Для этого достаточно установить путь вывода создаваемых изображений на панели “Output” и нажать на кнопку “Animation” в меню “Render”.

ПРИМЕР: “ПОСЛАНИЕ В БУТЫЛКЕ 1”

Давайте рассмотрим этот алгоритм на примере 3D-модели “Послание в бутылке 1”, предоставляемой в пакете ZIP этого пособия.

Открыв проект Blender “Stock image scene”, выбираем “Append” в меню “File”.

В появившемся на экране окне “File Browser” выбираем файл «message_in_a_bottle_1.blend», а затем нажимаем на “Object” в том же окне.

Выбираем четыре перечисленных объекта (“bottle”, “cork”, “paper”, “rope”) и нажимаем на “Append from Library”.

Эти четыре объекта появятся в центре 3D-сцены (все мои 3D-модели обладают опорной точкой “Origin”, расположенной в центре сцены).

Вероятно, только что импортированный объект окажется огромным. В этом случае вам придется уменьшить его. Как только пробка, послание и веревка станут частью бутылки, выберите объект и уменьшите “Bottle” (нажав на кнопку S и передвигая мышь, а затем подтвердив операцию левой кнопкой мыши), чтобы вместить его в кадр. При необходимости переместите его, последовательно нажимая клавиши G и Z и перемещая мышь, затем подтвердите действие нажатием левой кнопки мыши.

Не забудьте выбрать все присутствующие в сцене объекты (одновременно нажав на кнопку А и удерживая курсор на окне “3D View”), нажать на кнопку I и выбрать “LocRotScale” в меню “Insert KeyFrame Menu”, чтобы сохранить эти настройки в текущем кадре сразу после того, как вы уменьшите объект и расположите его в обрамлении.

Эта важнейшая операция должна быть выполнена для каждого создаваемого кадра анимации, поэтому я ещё раз повторю эту рекомендацию позднее.

Установленный для рендеринга движок должен быть «Cycles», во вкладке «Render», во вкладке «Render - Scene»; в файле Blend 3D-модель «Послание в бутылке 1» содержит текстуры для движка рендеринга «Cycles», но вы можете создавать материалы для Eevee, используя текстуры PBR Металлы, присутствующие в Multi Engine Texture Pack.

Поскольку, подобно другим моим моделям, файл BLEND этой 3D-модели, предоставляется с встроенными в файл текстурами, объект готов к рендерингу, что демонстрирует активация предпросмотра (в Blender 3D 2.8 нажмите на кнопку Z, одновременно удерживая курсор мыши на окне 3D, затем выберите “Rendered”).

Затем необходимо только поместить объекты в центр обрамлений всех остальных кадров анимации. При этом необходимо помнить о действиях, которые должны быть выполнены для каждого кадра:

1.      измените размеры и расположите объекты в кадрах по своему желанию, используя кадры 7-20 для получения определенных углов или крупных планов некоторых элементов или деталей;

2.      нажмите на кнопку A, одновременно удерживая курсор на окне “3D View” и выберите все объекты, присутствующие в сцене;

3.      нажмите на кнопку I и выберите “LocRotScale” в появившемся окне “Insert KeyFrame Menu”.

ВНИМАНИЕ: пункты 2 и 3 должны быть выполнены, даже если в текущем кадре размеры и положение объектов не было изменено. Сохранение в другое время двух кадров, размещенных до и после текущего кадра, может непреднамеренно создать интерполяцию (то есть анимацию) и преобразовать объекты даже в промежуточных кадрах, если вы не сохранили их посредством операций, описанных в пунктах 2 и 3.

После настройки всех кадров анимации откройте панель “Output” и установите место на диске, где вы хотите сохранить файлы в разделе “Output” (я советую вам установить формат “PNG”, цвет “RGBA”; более опытные пользователи могут выбрать формат “OpenEXR” для сохранения гораздо большего количества информации на изображениях разных кадров).

Сохраните копию этого проекта (в меню “File” выберите “Save As”): я советую вам быть предусмотрительными перед отправкой проекта в рендеринг!

Теперь вы можете отправить проект в рендер-ферму или открыть меню “Render”, нажать на “Render Animation” и... выпить чашку кофе или немного поспать в ожидании результата!

Как я и говорил в начале этого пособия, именно таким образом я создал множество стоковых изображений как изолированных объектов (на белом фоне), так и композиций (при помощи отправки в сцену рендеринга большего количества объектов посредством “Append”). Благодаря совместимости моих моделей 3D “STOCK” их использование делает возможной данную операцию: действительно, все мои модели обладают реальными размерами (или, в случае микроскопических или астрономических объектов, они пропорциональны друг другу), все они снабжены текстурами PBR, поставляемыми в Multi Engine Texture Pack, прикрепленном к каждой 3D-модели.