Substance Painter 2019 - пятнистый материал при помощи генератора Dripping Rust
Всем привет!
В этом видео я покажу, как использовать генератор для добавления светлых пятен на текстуру материала в Substance Painter 2019.
В качестве примера я использую 3D-модель сигары. Как можете видеть, в проекте нет материалов для внешних поверхностей.
Сначала я добавляю материал Cardboard, перетащив его из вкладки Materials (Shelf) наверху вкладки Layers. Так как для этой поверхности я хочу использовать несколько материалов, я создаю не маску, группу на основе материала. Для этого я нажимаю на правую кнопку мыши, наведя на Cardboard, и выбираю Group Layer(s).
Далее, кликнув по правой кнопке мыши на новой группе и выбрав “Add Black Mask”, я создаю маску для материала.
Чтобы назначить группу поверхности объекта, я выбираю маску, перехожу в режим “Polygon Fill” типа “UV Chunk Fill” (вкладка Properties) чисто белого цвета, затем я нажимаю на внешнюю поверхность объекта.
Изменяю размер текстуры поверхности: выбрав материал Cardboard, во вкладке “Properties – Fill” я устанавливаю значение Scale на 2, затем меняю цвет на RGB 0.3, 0.18, 0.09.
Для добавления светлых пятен я действую следующим образом: дублирую только что созданный материал, выбрав его и нажав на сочетания клавиш CTRL+C и CTRL+V, то есть попросту скопировав и вставив его. Это позволит поместить копию сверху оригинального материала Cardboard внутри группы.
Меняю цвет этого материала на RGB 0.4, 0.24, 0.12, чтобы сделать его более светлым.
Теперь необходимо создать маску для придания материалу эффекта пятнистости. Для этого я использую генератор, инструмент Substance Painter, который... генерирует данные на основе некоторых геометрических характеристик объекта.
Сначала мы создаём черную маску для верхнего материала Cardboard.
Для того, чтобы добавить к маске генератор, я выбираю в Layers именно маску (не материал Cardboard!), затем дважды кликаю по правой кнопке мыши и выбираю “Add Generator” из появившегося меню.
Устанавливаю Dripping Rust во вкладке Properties генератора. Обратите внимание: генератор использует некоторые отсутствующие “Image Inputs” (Curvature, Ambient Occlusion, Position), поэтому результат получился неудовлетворительный…
Для быстрого создания этих карт действуем следующим образом: во вкладке Texture Set Settings нажимаем на кнопку “Bake Mesh Maps”, затем в появившейся вкладке нажимаем на “Bake [имя объекта] Mesh Maps”, при этом мы не меняем настройки по умолчанию (они отлично подойдут для этого проекта).
Как можно заметить, Substance Painter создал для нас несколько карт, в число которых входят и требуемые для генератора карты (он распознает их автоматически). Получившийся результат выглядит гораздо интереснее чем предыдущий, потому что маска, сгенерированная Dripping Rust (можно посмотреть в предпросмотре в Layers), основана не геометрии объекта.
Итак, основная часть урока завершена, однако я также хочу показать, как я добавил немного рельефности в карту Height объекта: во вкладке Materials я нахожу “Paper Diagonal Displacement” и перетаскиваю его в группу материалов, поместив его на задний план группы.
Меняю Scale на 3, затем деактивирую все каналы кроме Height, потому что среди эффектов материала меня интересует только рельеф.
Для регулировки интенсивности эффекта я использую значение “Height Range” материала в разделе “Basic Parameters” вкладки Properties – Fill. Эффект становится очевидным при правильной ориентации освещения сцены, которую я меняю, нажав на SHIFT и правую кнопку мыши.
Урок окончен! До скорой встречи!