Всем привет!

В этом уроке мы изучим, как смоделировать наличие швов на объекте, используя кисти Substance Painter 2019 на МАСКЕ Материала ("MASK"), у которого, как мы увидим, будет активирован параметр ВЫСОТА ("HEIGHT"), который позволяет нам имитировать приподнятые части.

Мы рассмотрим две вещи в этом уроке:

  • как имитировать приподнятые части, используя "HEIGHT MAP", в данном случае, с той же самой высотой;
  • как определять маску прозрачности для Материала или СЛОЯ ("LAYER"), используя кисти.

Я создаю новый проект с шаблоном "PBR Metallic Roughness (Allegorithmic)", используя 3D-модель ремня; Я собираюсь применить два разных Материала к разным частям объекта, используя МАСКИ и инструмент "UV Chunk Fill". Вам этот объект не понадобится: изучив технику по этому руководству, вы сможете применять ее в различных обстоятельствах, без необходимости приобретать этот объект!

Я использую материал "Cobalt pure", встроенный в Substance, для пряжки, а для самого ремешка я использую "Artificial leather", в обоих случаях с настройками материалов по умолчанию.

20191020 SP 004 Cuciture in rilievo con Height e pennelli su maschere 01

Добавим теперь на верхний слой материалов объекта (на вкладке "LAYERS") материал, который мы хотим использовать для швов. Я использую материал типа "Fabric" (ткань).

20191020 SP 004 Cuciture in rilievo con Height e pennelli su maschere 02

Материал будет применен ко всему объекту, что, очевидно, не очень хорошо. Однако, чтобы ограничить эффект, на этот раз мы поступим следующим образом: мы создадим папку, в которую поместим материал Fabric (Ткань) и Fill Layer Height, которые будут реализовывать реальные рельефы. Таким образом, позже мы создадим маску с кистью для всей папки, а не для отдельных слоев, чтобы применить ее ко всем слоям за раз.

Давайте щелкнем правой кнопкой мыши на материале Fabric (Ткань). В появившемся на экране меню выберите "Group Layers" (группировать слои); затем нажмите "Add a Fill Layer" в верхней части вкладки LAYERS, чтобы создать базовый слой заливки ("Fill Layer"), в котором, однако, мы деактивируем все каналы кроме "Height" (который будет рельефом), на вкладке "Properties - Fill".

20191020 SP 004 Cuciture in rilievo con Height e pennelli su maschere 03

20191020 SP 004 Cuciture in rilievo con Height e pennelli su maschere 04

Давайте изменим значение параметра "HEIGHT", увеличив его, например, до 0.2.

20191020 SP 004 Cuciture in rilievo con Height e pennelli su maschere 05

Отрицательное же значение, наоборот, будет создавать впадины. На экране ... мы не увидим никакой разницы, по той простой причине, что в этот момент эффект применяется ко всей поверхности объекта! Чтобы оценить эффект, мы должны ограничить его только швами.

Давайте перетащим слой заливки "Fill Layer" в папку, созданную минуту назад.

20191020 SP 004 Cuciture in rilievo con Height e pennelli su maschere 06

Теперь щелкнем правой кнопкой мыши на папке, которая группирует слой "Fill Layer Height" и материал "Fabric", затем в появившемся меню выберем "Add Black Mask".

20191020 SP 004 Cuciture in rilievo con Height e pennelli su maschere 07

Давайте выберем маску и нажмем на инструмент "Paint", который находится в панели "Toolbar Tools", обычно расположенной под главным меню.

20191020 SP 004 Cuciture in rilievo con Height e pennelli su maschere 08

С настройками по умолчанию мы должны иметь возможность рисовать непосредственно на модели (точнее, на ее слое-маске) кистью с размытием по краям, чистым белым цветом, что означает, что мы будем закрашивать области маски, по которым мы проводим кистью, до белого уровня, с эффектом отображения Материалов в папке!

20191020 SP 004 Cuciture in rilievo con Height e pennelli su maschere 09

Кисти находятся в разделе "Brushes" на полке ("SHELF"); очевидно, я не буду перечислять их здесь, но я предлагаю вам поиграться с ними, меняя настройки на вкладке "Properties - Paint", где есть много команд, которые в большинстве случаев интуитивно понятны; Тем не менее, вот основные команды:

  • "Size": размер кисти;
  • "Spacing": расстояние между элементами мазка кисти при удерживании и перетаскивании мышью; мы скоро увидим это в практическом примере со швами;
  • "Angle": угол нанесения рисунка мазка кисти; с кистями без определенного направления, такими как "Basic Hard", этот параметр мало что говорит, но эффект станет более очевидным с другими кистями, в том же примере со швами;
  • "Grayscale", обычно расположенно внизу вкладки, позволяет указать значение серого, которое будет применено к маске; Интуитивно понимая, что установив это значение в 0 (черный), мы будем наносить мазки на маску черной кистью, тем самым удаляя все эффекты в этих областях. Поэтому мы можем использовать кисть, как ластик.

20191020 SP 004 Cuciture in rilievo con Height e pennelli su maschere 10

Удалим все мазки кисти, просто щелкнув правой кнопкой мыши по маске и выбрав в меню "Add black mask", и затем перейдем к актуальной теме этого урока: швам.

В разделе "Brushes" на полке ("Shelf") напишем в поле поиска "Stitches" (буквально: стежки), чтобы отфильтровать элементы по имени; по умолчанию Substance должен отобразить пять кистей с этой функцией. Нас устроит первая кисть в этом списке - давайте выберем ее двойным щелчком.

20191020 SP 004 Cuciture in rilievo con Height e pennelli su maschere 11

Нажав и двигая кистью по объекту, мы увидим, как создаются стежки.

Мы рисуем НЕ на материале, а на слое-маске папки, которая содержит и материал, и слой заливки "Fill Layer" для рельефов.

Основные настройки кисти позволяют нам регулировать размер штрихов, интервал между штрихами; однако рисовать на такой изогнутой геометрии не очень удобно.

20191020 SP 004 Cuciture in rilievo con Height e pennelli su maschere 12

Тогда мы переключимся на 2D-окно, чтобы просмотреть UV-макет объекта, и будем работать непосредственно на этом представлении, которое гораздо удобнее, поскольку объект представлен на двухмерной плоскости. Также этот вид хорош тем, что части ремешка прямые. ...

20191020 SP 004 Cuciture in rilievo con Height e pennelli su maschere 13

... особенно если мы используем комбинацию клавиш: мы щелкаем левой кнопкой и сразу ее отпускаем в точке, где мы хотим начать шов, затем нажимаем кнопку SHIFT и, удерживая ее нажатой, рисуем линию, затем нажимаем левой кнопкой в конечной точке и отпускаем одновременно SHIFT и левую кнопку мыши.

20191020 SP 004 Cuciture in rilievo con Height e pennelli su maschere 14

Мы только что нарисовали линию, и мы можем таким же образом использовать эту технику и для других швов, избегая необходимости рисовать от руки на прямых элементах!

20191020 SP 004 Cuciture in rilievo con Height e pennelli su maschere 15

Это еще не всё: удерживая клавиши SHIFT, CTRL и перетаскивая, перед тем как нажать левую кнопку мыши, мы будем рисовать с привязкой по заданным углам (по умолчанию они должны быть 22,5°), поэтому мы можем распарывать эту модель, по сути, рисуя идеально прямыми линиями!

20191020 SP 004 Cuciture in rilievo con Height e pennelli su maschere 16

Вкладка кисти "Properties - Paint", как видим, имеет много параметров, некоторые из которых позволяют нам вводить случайность между одним штрихом и другим, например, изменяя размеры или угол поворота различных штрихов, однако я буду говорить об этом в других уроках, с практическими примерами. А в этом уроке, посвященном стежкам, нам нужно знать только то, что мы рассмотрели выше: фиксированные - размер, интервал и угол мазков, без элементов случайности и других эффектов.

Не беспокойтесь, если вы ошиблись при установке точек!

Маска - это изображение в градациях серого, и, как мы уже видели, ее можно изменить с помощью кистей, которые также можно сделать черными или белыми, поэтому мы можем удалить любые ошибки, как в 2D, так и в 3D-представлении, выбрав маску уровня папки и применив более жесткую кисть (например, "Basic Hard"), устанавив ее цвет в черный и используя эту кисть на исправляемых частях.

20191020 SP 004 Cuciture in rilievo con Height e pennelli su maschere 17

Эффекты затронут сразу все Материалы и Слои ("Layers") папки, поэтому нам не нужно будет исправлять их один за другим. Папки могут быть и вложенными, вместе с их масками. Поэтому, например, мы можем вставить эту папку в другую, щелкнув правой кнопкой мыши по папке и выбрав "Group Layers" (группировать слои).

20191020 SP 004 Cuciture in rilievo con Height e pennelli su maschere 18

К этому моменту мы умеем определять новый слой-маску для папки. Это можно применять даже с другой техникой. Например, мы могли бы использовать технику "UV Chunk Fill" и выбирать только ремень. Или, поскольку этот объект позволяет мне это делать, использовать режим "Mesh Fill" (заполнение сеткой), который выбирает связанные геометрии, даже если они принадлежат разным UV-островам.

20191020 SP 004 Cuciture in rilievo con Height e pennelli su maschere 19

Таким образом, мы сможем в первом приближении выбрать части, на которые нужно воздействовать, а затем сделать более детальный выбор с большим количеством внутренних папок и масок. Этот метод также позволит избежать наложения швов, в данном случае, даже на те части объекта, которые не должны быть затронуты.

Использование материалов и слоев внутри папки (делегируя определения областей приложения маске папки) дает нам некоторую гибкость в изменении параметров Материалов, даже вернувшись к ним позже. Фактически, сейчас мы можем открыть слой "Fill Layer" и изменить значение параметра "Height", поменять цвет и другие параметры материала, не беспокоясь о маске этих материалов, поскольку маска была определена для папки и применяется ко всем ее элементам, как можно видеть в случае исправления ошибок.

20191020 SP 004 Cuciture in rilievo con Height e pennelli su maschere 20

Подводя итоги, в этом уроке мы разобрались со следующими вещами:

  • как сгруппировать несколько Слоев и Материалов в папку (а, возможно, и во вложенные папки), чтобы определить маску слоя для папки и контролировать применение многообразных эффектов;
  • как создать слой только для канала "Height", чтобы создавать рельефы однородной интенсивности;
  • как рисовать на слое-маске кистями, а также ознакомились с основными параметрами этих инструментов на вкладке "Properties - Paint";
  • как делать швы с помощью специальных кистей Substance Painter, создавая, помимо прочего, ровные швы в 2D-представлении (работая непосредственно с UV-макетом), используя комбинации клавиш.

В этом уроке у нас всё! Увидимся снова!