Substance Painter 2019 - Как использовать Генераторы и Фильтры для изменения граней объектов
Привет всем!
В этом уроке (который я создал в программе Substance Painter версии 2019) мы рассмотрим, как использовать "Generator" для модифицирования граней объекта. Если точнее - мы поговорим о генераторе "Metal Edge Wear Generator", о фильтрах "Invert" и "Blur".
Я говорил о "Generators" в Substance Painter в предыдущем уроке (в котором я использовал "Dripping Rust" на 3D-модели сигары). В нем я рассказал, что такое "Generators" и почему необходимо сделать "Bake" (выпечку) геометрии, что мы также будем делать в этом уроке. Поэтому я предлагаю вам пробежаться по тому уроку, прежде чем перейти к этому.
Итак, давайте посмотрим на наш проект: у нас есть 3D модель стилизованного моста (в том смысле, что геометрия там не особо сложная). Мы хотим применить древесный материал, но также и ввести различия между гранями и центральными частями различных деревянных досок, например, путем уменьшения насыщенности центральных частей и подчеркивания рельефов и искажений древесины на гранях.
Для начала, я наношу на объект базовый древесный материал; В этом примере я выбираю "Paldao Wood". Значения "Height" в данном случае являются слишком большими, поэтому я опускаю их, уменьшая значение "Height Range" в панели "Properties Fill Parameters", например, до 0,08; Более того, я увеличиваю количество повторений материала на объекте (который имеет хороший UV-макет, поэтому нет необходимости фиксировать отображение), снижая значение "Scale" до 3.
Я слегка уменьшу насыщенность цвета дерева: на вкладке "Properties Fill Parameters" я щелкаю на "Wood Color" и уменьшаю значение параметра "S" (который означает Насыщенность), перемещая ползунок от 0,62 (значение по умолчанию) до 0,35. Этот материал очень подходит для внутренних частей деревянных элементов; Давайте переименуем его в "inner" (внутренний), чтобы избежать путаницы.
Сделайте копию этого материала, поместите его поверх оригинала и переименуйте в "outer" (наружный) на вкладке "Layers".
Мы сразу замечаем, что дублирование Материала усилило Высотные рельефы на всей поверхности объекта; об этом мы позже поговорим.
Для ограничения наружного эффекта только гранями объекта нам понадобится маска. Поэтому давайте добавим к этому материалу черную маску (фактически отключив его).
Чтобы создать маску для граней, щелкните правой кнопкой мыши на маске (внимание: на маске, а не на материале) и выберите "Add Generator". Для генератора мы выберем "Metal Edge Wear".
Результат неутешительный, и из урока "Dripping Rust Generator" мы знаем, почему. Щелкните по "Bake Mesh Maps", где на вкладке "Texture Set Settings" создается базовая выпечка текстур ("Bake"), необходимая генератору.
Предупреждение: наружный ("outer") имеет тот же цвет, что и внутренний ("inner"), поэтому давайте поменяем его, вернув значение насыщенности "outer" обратно на 0,62. Более того, мы увеличиваем значение "Height Range", чтобы подчеркнуть рельефы (здесь я преувеличиваю, доведя его до 0,15).
По окончании этих операций результат будет сильно отличаться от предыдущего, и мы сможем оценить его больше, деактивировав визуализацию внутреннего ("inner") материала.
Как отправная точка неплохо, но есть как минимум два улучшения, которые мы можем сделать: например, мы можем немного ослабить или размыть маску, чтобы сделать контраст между внутренним ("inner") и наружным ("outer"). Более того, мы можем полностью исключить "inner" из граней объекта (которое в данный момент применено ко всей поверхности объекта).
Начнем с размывания граней маски "outer", вот так: встаньте на "Metal Edge Wear Generator" у маски, щелкните правой кнопкой мыши и выберите "Add Filter".
"Filter" - это, как правило, инструмент, который модифицирует информацию, с которой он связан. В нашем случае информация - это маска, созданная нижележащим элементом, т.е. генератором "Metal Edge Wear Generator".
Фильтр в данный момент пуст. Поэтому в разделе "Properties Filter" мы выбираем подходящий для нас эффект "Blur" (размытие).
Эффект будет сразу виден на видео, в предварительном просмотре Материала. Мы можем изменять интенсивность, воздействуя на параметр "Blur Intensity" на вкладке "Properties Filter".
Другое изменение, которого мы хотим добиться, касается исключения "inner" Материала из граней, поскольку края будут обрабатываться посредством "outer".
По факту, то, что мы хотим получить, это "inner" маска, которая попросту является инвертированной версией маски, используемой для "outer" ... Да, вы правы: нам нужен фильтр, чтобы перевернуть текстуру. И, угадайте что? Редактор Substance имеет фильтр "Invert"!
В первую очередь, давайте задействуем в "outer" ту же самую маску, которая используется в "inner", вот так: щелкните правой кнопкой мыши на маске "outer" и выберите "Copy Mask", затем щелкните правой кнопкой мыши на маске "inner" (которая еще не имеет маски) и выберите "Add black mask", создав таким образом чёрную, пустую маску.
Чтобы скопировать наружнюю маску с помощью "Filter" и "Generator", мы щелкнем правой кнопкой мыши на черной маске "inner" и выберем "Paste into mask". Чтобы лучше увидеть, что произойдет, мы временно отключаем визуализацию "outer" материала на вкладке "Layers".
[Да, возможно, при нажатии правой кнопки вы заметили пункт "Invert Mask"... Это так, он делает эффект, аналогичный тому, который я хочу достичь с помощью фильтров, но используя другой инструмент ("Levels"), о котором я лучше расскажу в другой раз; А в этом уроке давайте говорить только про генераторы и фильтры!]
Щелкните правой кнопкой мыши по "Metal Edge Wear Generator" в материале "inner" и выберите "Add Filter".
Новый фильтр (который сейчас пустой) будет расположен точно между фильтрами "Generator" и "Blur".
На вкладке "Properties Filter" мы выбираем "Invert": таким образом генератор создаст маску для граней (как для "outer"), после чего инвертирует её, а в завершении применит фильтр "Blur". Помимо всего прочего, мы можем воздействовать по желанию на значение "Blur Intensity", которое не зависит от значения фильтра "outer" (который, кстати, в данный момент мы также можем реактивировать).
Подведем итог: в этом уроке мы увидели, как использовать "Metal Edge Wear Generator" для быстрой изоляции граней объекта, затем мы увидели, как моделировать износ материала (в данном случае, изменяя насыщенность цвета и увеличивая интенсивность рельефов с помощью "Height"), используя две несколько разные версии одного и того же Материала; Наконец, мы применили фильтры "Blur" и "Invert" к маскам, созданным с помощью "Generators", чтобы модифицировать их.
В этом уроке у нас всё! Увидимся!