Substance Painter 2019 - Основы - Новый проект, форматы файлов, интерфейс и UV
Всем привет!
В этом базовом руководстве по Substance Painter 2019, предназначенном для тех из вас, кто действительно начинает с нуля с программным обеспечением, мы увидим основные настройки для создания нового проекта Substance и характеристики, которые должен быть импортирован в 3D-файл. новый проект Substance, особенно что касается «развертки UV» для текстур, как мы увидим. Я сразу же предполагаю, что это будет скорее теоретический видеоурок в том смысле, что я расскажу о нескольких темах; Я не буду показывать практические действия по созданию Материалов или чего-либо еще.
ФОРМАТЫ 3D-ФАЙЛОВ
Начнем с формата файла: Substance принимает различные типы форматов файлов для импорта 3D-модели в проект, но те, которые я рекомендую вам искать (если вы покупаете или загружаете файлы из Интернета), или делать (если вы экспортируют объект из программного обеспечения для 3D-моделирования, такого как Blender 3D, 3D Studio MAX или других), являются форматами OBJ и FBX, поскольку они являются переносимыми универсальными форматами, которые могут быть открыты или записаны многими программами для 3D-моделирования, которые имеют с сеткой (то есть объектами, определяемыми вершинами, краями и гранями) и потому, что они несут информацию о Материалах и UV Layout, с помощью которых были определены модели.
Я говорил о Материалах, особенно о PBR, в видеоуроке, ранее опубликованном в плейлисте «Substance Painter», поэтому мы знаем, что это набор информации, который определяет, как поверхность объекта будет отражать свет.
В программном обеспечении для 3D-моделирования также можно связать больше субматериалов с объектом, и эта информация доступна в файлах, экспортированных в FBX и OBJ: мы очень скоро увидим, что это означает, на практическом примере.
УФ-РАСПОЛОЖЕНИЯ
Давайте также вкратце представим UV-развертку (я тоже собираюсь показать пример по этой теме): это карта (или «Layout», или «Unwrap»), представление на 2D-плоскости поверхности 3D-объект; на практике он заключается в разрезании поверхностей (по «швам») и их расположении на плоскости (УФ-пространство).
Таким образом, вы можете связать точку этого 2D-изображения с 3D-поверхностью, затем вы можете нарисовать логотипы или другие графические элементы на плоскости и найти их правильно примененными к 3D-объекту.
Обратите внимание, что Substance Painter 2019 НЕ будет импортировать 3D-модели без UV-развертки (и укажет на проблему с сообщением на вкладке LOG, которую вы можете активировать из Window - Views - Log).
Итак, давайте, наконец, посмотрим, как:
- создать новый проект Substance;
- импортировать файл FBX
- и проверьте материалы и UV Layout модели!
3D-МОДЕЛЬ, ИСПОЛЬЗОВАННАЯ В ЭТОМ Учебном пособии
В описании этого видео вы найдете ссылку на 3D-модель, которую я использую, но НЕ обязательно иметь эту модель в наличии; вы можете научиться, просматривая видеоурок, без репликации показанных операций (также потому, что, честно говоря, в этом видеоуроке мы ограничимся импортом модели в новый проект Substance; мы не будем определять какой-либо материал и не будем экспортировать какую-либо текстуру, поэтому в частности, нет необходимости иметь этот предмет):
СОЗДАЕМ НОВЫЙ ПРОЕКТ
Первое, что нужно сделать после запуска Substance Painter 2019, - это, очевидно, нажать File - New (сочетание клавиш CTRL + N).
В появившемся окне «Новый проект» мы находим некоторые параметры, но не все они должны быть установлены.
Первый элемент, «Шаблон», спрашивает нас, какой пресет загружать.
В зависимости от типа рабочего процесса, который мы хотим использовать в Substance, мы можем выбрать, например, PBR Specular, PBR Metallic или Unity или, опять же, использовать созданный нами шаблон (например, «METP-2019», определенный мной) ; Затем Substance загрузит некоторые базовые настройки, чтобы мы могли найти инструменты, которые нам нужны для определенной цели.
В нашем случае мы выбираем PBR - Metallic Roughness (allegorithmic), чтобы использовать инструменты Metallic Workflow, кратко описанные в учебнике, который я опубликовал ранее.
Поэтому мы должны выбрать файл 3D-модели для использования; затем нажмите кнопку «Выбрать» и выберите с диска 3D-модель в одном из форматов, принятых Substance; в моем случае я выбираю «american_football_ball» (файл FBX).
На этот раз вы можете оставить остальные настройки вкладки «Новый проект» по умолчанию; Однако я хочу сказать вам, что свойство «Разрешение документа» не должно быть тем, с которым вы хотите экспортировать созданные текстуры: здесь вы можете установить более низкое разрешение, например 1024 (которое должно быть по умолчанию) в чтобы работать с использованием меньшего количества вычислительных ресурсов, более плавно, затем выберите более высокое разрешение для материалов на этапе экспорта, например 2048 или 4096 на сторону. В этом случае мы оставляем 1024, затем нажимаем ОК, чтобы создать новый проект.
Самое первое, что нужно сделать сейчас, это ... сохранить проект: Substance Painter время от времени подвержен сбоям, поэтому лучше сначала сохранить все и не забывайте сохранять время от времени; тем не менее, Substance должен время от времени автоматически генерировать автосохранения, которые вы найдете в папке проекта - они действительно полезны для восстановления вашей работы, но они занимают много места на диске, поэтому вы также должны не забыть удалить их время от времени!
КАК НАВИГАЦИЯ В 3D-ВИДЕ
Взглянем на проект:
- в 3D-окне вы должны увидеть объект, обрамленный спереди, в режиме просмотра материала (посмотрите на раскрывающееся меню в правом верхнем углу или нажмите сочетание клавиш «M», чтобы выбрать «Материал»);
- чтобы повернуть вид вокруг объекта, одновременно нажмите ALT и левую кнопку мыши, перемещая мышь;
- для увеличения и уменьшения масштаба используйте колесо мыши или, при его отсутствии, одновременно нажимайте ALT и правую кнопку мыши, перемещая мышь;
- для панорамирования одновременно нажмите ALT и среднюю кнопку мыши, перемещая мышь.
Вкратце: чтобы изменить точку обзора, используйте ALT и клавиши мыши; однако вы можете редактировать эти и другие ярлыки в меню «Правка» - «Настройки» - «Ярлыки», особенно в «Поворот камеры», «Перемещение камеры» и «Масштабирование камеры», особенно если у вас нет трехкнопочной мыши.
Нажав F (ярлык для «Рамка»), вы можете вернуть объект в центр кадра.
В главном окне программы должно быть несколько вкладок, таких как Layers, Textures Set List и другие; однако вы можете добавлять или удалять вкладки и панели с помощью элементов меню «Окно»; после этого вы можете расположить вкладки по своему усмотрению, щелкнув их имена и переместив их в интерфейсе, возможно, разместив их рядом в одном слоте, чтобы сэкономить место на экране.
МАТЕРИАЛЫ: НАБОР ТЕКСТУРЫ И СПИСОК НАБОРОВ ТЕКСТУРЫ
Информацию о Материалах, присутствующих в файле и связанных с объектом или объектами сцены, можно найти в Списке набора текстур; на самом деле «Набор текстур» - это Материал; на этой вкладке, как следует из названия, мы можем найти их все.
В нашем случае у нас есть только один Материал, который покрывает всю поверхность; в следующих видеоуроках я покажу вам несколько практических примеров с различными объектами, которые время от времени будут иметь один или несколько трехмерных объектов или различные вспомогательные материалы для одного и того же объекта; например, здесь я мог бы поместить два разных вспомогательных материала для основного тела объекта и для «шнурков» или «струн», но я предпочел использовать вместо этого один Материал, поэтому различные области будут текстурированы с использованием масок которые будут применять одни материалы в определенных местах, а другие материалы в других местах!
УЛЬТРАФИОЛЕТОВАЯ РАСПАКОВКА В 2D-ВИДЕ
Итак, давайте взглянем на UV Layout модели, щелкнув первый значок группы в правом верхнем углу 3D вида, который позволяет нам отображать только 3D вид, только 2D вид (который показывает UV Layout для выбранного набора текстур), а также 3D и 2D виды (бок о бок); Я выбираю последний вариант: «3D | 2D »(ярлык F1).
Чтобы центрировать карту в ее окне, нажмите клавишу F (для «рамки», как уже упоминалось), когда курсор мыши находится в этом окне.
Здесь вы можете увидеть на практике знаменитую «развёртку» модели: мы можем идентифицировать шнурки и основную часть объекта.
Используя такое развертывание, при котором различные объекты сгруппированы в соответствии с определенной логикой, будет довольно легко создавать маски, чтобы связать текстуры и другие эффекты только с определенными частями объекта, даже при использовании - как в этом случае - просто один 3D-объект и один Материал (или, как мы бы сказали, один Набор текстур).
УФ-РАСПАПКА С НАКЛАДКОЙ И БЕЗ НАКЛАДКИ
Еще одно небольшое замечание о UV-развертке: оно может быть с перекрытием или без него, в том смысле, что некоторые части могут перекрываться («перекрытие»), и, следовательно, текстуры и фильтры, примененные в этих точках, будут видны в большем количестве частей объекта.
В большинстве случаев вам понадобятся UV-развертки без перекрывающихся частей (или «неперекрывающихся UV»), чтобы избежать эффекта «клонирования» или «мозаики» на поверхности объекта, но опция перекрытия полезна, например, для листья дерева: вместо разворачивания и текстурирования каждого листа по отдельности (почти невыполнимая работа - а также дорогостоящая с точки зрения аппаратных ресурсов) вы можете создать текстуры для 4 или 5 разных листьев, а затем использовать Текстуры для всех листьев, разворачивающие и перекрывающие листья на 4-5, созданных ранее, чтобы все листья выглядели (немного) отличными друг от друга, за долю времени, необходимого для неперекрывающегося разворачивания.
РЕЗЮМЕ ...
Таким образом, когда вы ищете 3D-модель в Интернете или создаете свою собственную и хотите экспортировать ее для текстурирования в Substance Painter, следите за этими двумя темами:
- формат файла, возможно, типа OBJ или FBX, так как это почти универсальные форматы, которые также содержат информацию о UV Layout и Материалах и субматериалах, связанных с 3D объектом (или объектами), упакованными в файл;
- УФ-макет, который должен быть доступен (в противном случае Substance Painter 2019 не откроет файл и который, в зависимости от ваших потребностей, должен перекрываться или не перекрываться.
Что ж, в этом уроке мы останавливаемся на этом: как и предполагалось в начале урока, сейчас мы не увидим каких-либо практических операций по определению Материалов или чего-либо еще, но это руководство и одно по теории PBR (ранее опубликованное ), являются единственными двумя чисто "теоретическими" в плейлисте Substance Painter: начиная со следующего, я буду говорить о различных темах на практических примерах на видео.
Как всегда, приглашаю выражать сомнения, вопросы или пожелания в комментариях к видео, на Youtube! До скорого!