Всем привет!

В этом базовом руководстве по Substance Painter 2019, предназначенном для тех из вас, кто действительно начинает с нуля с программным обеспечением, мы увидим основные настройки для создания нового проекта Substance и характеристики, которые должен быть импортирован в 3D-файл. новый проект Substance, особенно что касается «развертки UV» для текстур, как мы увидим. Я сразу же предполагаю, что это будет скорее теоретический видеоурок в том смысле, что я расскажу о нескольких темах; Я не буду показывать практические действия по созданию Материалов или чего-либо еще.

ФОРМАТЫ 3D-ФАЙЛОВ

Начнем с формата файла: Substance принимает различные типы форматов файлов для импорта 3D-модели в проект, но те, которые я рекомендую вам искать (если вы покупаете или загружаете файлы из Интернета), или делать (если вы экспортируют объект из программного обеспечения для 3D-моделирования, такого как Blender 3D, 3D Studio MAX или других), являются форматами OBJ и FBX, поскольку они являются переносимыми универсальными форматами, которые могут быть открыты или записаны многими программами для 3D-моделирования, которые имеют с сеткой (то есть объектами, определяемыми вершинами, краями и гранями) и потому, что они несут информацию о Материалах и UV Layout, с помощью которых были определены модели.

 

20190918 SP 2019 001 Nuovo progetto formati interfaccia e UV 01

 

Я говорил о Материалах, особенно о PBR, в видеоуроке, ранее опубликованном в плейлисте «Substance Painter», поэтому мы знаем, что это набор информации, который определяет, как поверхность объекта будет отражать свет.

В программном обеспечении для 3D-моделирования также можно связать больше субматериалов с объектом, и эта информация доступна в файлах, экспортированных в FBX и OBJ: мы очень скоро увидим, что это означает, на практическом примере.

 

 

УФ-РАСПОЛОЖЕНИЯ

Давайте также вкратце представим UV-развертку (я тоже собираюсь показать пример по этой теме): это карта (или «Layout», или «Unwrap»), представление на 2D-плоскости поверхности 3D-объект; на практике он заключается в разрезании поверхностей (по «швам») и их расположении на плоскости (УФ-пространство).

 

20190918 SP 2019 001 Nuovo progetto formati interfaccia e UV 02

 

Таким образом, вы можете связать точку этого 2D-изображения с 3D-поверхностью, затем вы можете нарисовать логотипы или другие графические элементы на плоскости и найти их правильно примененными к 3D-объекту.

 

20190918 SP 2019 001 Nuovo progetto formati interfaccia e UV 03

 

Обратите внимание, что Substance Painter 2019 НЕ будет импортировать 3D-модели без UV-развертки (и укажет на проблему с сообщением на вкладке LOG, которую вы можете активировать из Window - Views - Log).

Итак, давайте, наконец, посмотрим, как:

  • создать новый проект Substance;
  • импортировать файл FBX
  • и проверьте материалы и UV Layout модели!

 

3D-МОДЕЛЬ, ИСПОЛЬЗОВАННАЯ В ЭТОМ Учебном пособии

В описании этого видео вы найдете ссылку на 3D-модель, которую я использую, но НЕ обязательно иметь эту модель в наличии; вы можете научиться, просматривая видеоурок, без репликации показанных операций (также потому, что, честно говоря, в этом видеоуроке мы ограничимся импортом модели в новый проект Substance; мы не будем определять какой-либо материал и не будем экспортировать какую-либо текстуру, поэтому в частности, нет необходимости иметь этот предмет):

 

СОЗДАЕМ НОВЫЙ ПРОЕКТ

Первое, что нужно сделать после запуска Substance Painter 2019, - это, очевидно, нажать File - New (сочетание клавиш CTRL + N).

В появившемся окне «Новый проект» мы находим некоторые параметры, но не все они должны быть установлены.

Первый элемент, «Шаблон», спрашивает нас, какой пресет загружать.

 

20190918 SP 2019 001 Nuovo progetto formati interfaccia e UV 04

 

В зависимости от типа рабочего процесса, который мы хотим использовать в Substance, мы можем выбрать, например, PBR Specular, PBR Metallic или Unity или, опять же, использовать созданный нами шаблон (например, «METP-2019», определенный мной) ; Затем Substance загрузит некоторые базовые настройки, чтобы мы могли найти инструменты, которые нам нужны для определенной цели.

В нашем случае мы выбираем PBR - Metallic Roughness (allegorithmic), чтобы использовать инструменты Metallic Workflow, кратко описанные в учебнике, который я опубликовал ранее.

Поэтому мы должны выбрать файл 3D-модели для использования; затем нажмите кнопку «Выбрать» и выберите с диска 3D-модель в одном из форматов, принятых Substance; в моем случае я выбираю «american_football_ball» (файл FBX).

 

20190918 SP 2019 001 Nuovo progetto formati interfaccia e UV 05

 

На этот раз вы можете оставить остальные настройки вкладки «Новый проект» по умолчанию; Однако я хочу сказать вам, что свойство «Разрешение документа» не должно быть тем, с которым вы хотите экспортировать созданные текстуры: здесь вы можете установить более низкое разрешение, например 1024 (которое должно быть по умолчанию) в чтобы работать с использованием меньшего количества вычислительных ресурсов, более плавно, затем выберите более высокое разрешение для материалов на этапе экспорта, например 2048 или 4096 на сторону. В этом случае мы оставляем 1024, затем нажимаем ОК, чтобы создать новый проект.

 

20190918 SP 2019 001 Nuovo progetto formati interfaccia e UV 06

 

Самое первое, что нужно сделать сейчас, это ... сохранить проект: Substance Painter время от времени подвержен сбоям, поэтому лучше сначала сохранить все и не забывайте сохранять время от времени; тем не менее, Substance должен время от времени автоматически генерировать автосохранения, которые вы найдете в папке проекта - они действительно полезны для восстановления вашей работы, но они занимают много места на диске, поэтому вы также должны не забыть удалить их время от времени!

КАК НАВИГАЦИЯ В 3D-ВИДЕ

Взглянем на проект:

  • в 3D-окне вы должны увидеть объект, обрамленный спереди, в режиме просмотра материала (посмотрите на раскрывающееся меню в правом верхнем углу или нажмите сочетание клавиш «M», чтобы выбрать «Материал»);
  • чтобы повернуть вид вокруг объекта, одновременно нажмите ALT и левую кнопку мыши, перемещая мышь;
  • для увеличения и уменьшения масштаба используйте колесо мыши или, при его отсутствии, одновременно нажимайте ALT и правую кнопку мыши, перемещая мышь;
  • для панорамирования одновременно нажмите ALT и среднюю кнопку мыши, перемещая мышь.

 

20190918 SP 2019 001 Nuovo progetto formati interfaccia e UV 07

 

Вкратце: чтобы изменить точку обзора, используйте ALT и клавиши мыши; однако вы можете редактировать эти и другие ярлыки в меню «Правка» - «Настройки» - «Ярлыки», особенно в «Поворот камеры», «Перемещение камеры» и «Масштабирование камеры», особенно если у вас нет трехкнопочной мыши.

 

20190918 SP 2019 001 Nuovo progetto formati interfaccia e UV 08

 

Нажав F (ярлык для «Рамка»), вы можете вернуть объект в центр кадра.

В главном окне программы должно быть несколько вкладок, таких как Layers, Textures Set List и другие; однако вы можете добавлять или удалять вкладки и панели с помощью элементов меню «Окно»; после этого вы можете расположить вкладки по своему усмотрению, щелкнув их имена и переместив их в интерфейсе, возможно, разместив их рядом в одном слоте, чтобы сэкономить место на экране.

МАТЕРИАЛЫ: НАБОР ТЕКСТУРЫ И СПИСОК НАБОРОВ ТЕКСТУРЫ

Информацию о Материалах, присутствующих в файле и связанных с объектом или объектами сцены, можно найти в Списке набора текстур; на самом деле «Набор текстур» - это Материал; на этой вкладке, как следует из названия, мы можем найти их все.

 

20190918 SP 2019 001 Nuovo progetto formati interfaccia e UV 09

 

В нашем случае у нас есть только один Материал, который покрывает всю поверхность; в следующих видеоуроках я покажу вам несколько практических примеров с различными объектами, которые время от времени будут иметь один или несколько трехмерных объектов или различные вспомогательные материалы для одного и того же объекта; например, здесь я мог бы поместить два разных вспомогательных материала для основного тела объекта и для «шнурков» или «струн», но я предпочел использовать вместо этого один Материал, поэтому различные области будут текстурированы с использованием масок которые будут применять одни материалы в определенных местах, а другие материалы в других местах!

УЛЬТРАФИОЛЕТОВАЯ РАСПАКОВКА В 2D-ВИДЕ

Итак, давайте взглянем на UV Layout модели, щелкнув первый значок группы в правом верхнем углу 3D вида, который позволяет нам отображать только 3D вид, только 2D вид (который показывает UV Layout для выбранного набора текстур), а также 3D и 2D виды (бок о бок); Я выбираю последний вариант: «3D | 2D »(ярлык F1).

 

20190918 SP 2019 001 Nuovo progetto formati interfaccia e UV 10

 

Чтобы центрировать карту в ее окне, нажмите клавишу F (для «рамки», как уже упоминалось), когда курсор мыши находится в этом окне.

Здесь вы можете увидеть на практике знаменитую «развёртку» модели: мы можем идентифицировать шнурки и основную часть объекта.

 

20190918 SP 2019 001 Nuovo progetto formati interfaccia e UV 11

 

Используя такое развертывание, при котором различные объекты сгруппированы в соответствии с определенной логикой, будет довольно легко создавать маски, чтобы связать текстуры и другие эффекты только с определенными частями объекта, даже при использовании - как в этом случае - просто один 3D-объект и один Материал (или, как мы бы сказали, один Набор текстур).

 

20190918 SP 2019 001 Nuovo progetto formati interfaccia e UV 12

 

УФ-РАСПАПКА С НАКЛАДКОЙ И БЕЗ НАКЛАДКИ

Еще одно небольшое замечание о UV-развертке: оно может быть с перекрытием или без него, в том смысле, что некоторые части могут перекрываться («перекрытие»), и, следовательно, текстуры и фильтры, примененные в этих точках, будут видны в большем количестве частей объекта.

В большинстве случаев вам понадобятся UV-развертки без перекрывающихся частей (или «неперекрывающихся UV»), чтобы избежать эффекта «клонирования» или «мозаики» на поверхности объекта, но опция перекрытия полезна, например, для листья дерева: вместо разворачивания и текстурирования каждого листа по отдельности (почти невыполнимая работа - а также дорогостоящая с точки зрения аппаратных ресурсов) вы можете создать текстуры для 4 или 5 разных листьев, а затем использовать Текстуры для всех листьев, разворачивающие и перекрывающие листья на 4-5, созданных ранее, чтобы все листья выглядели (немного) отличными друг от друга, за долю времени, необходимого для неперекрывающегося разворачивания.

РЕЗЮМЕ ...

Таким образом, когда вы ищете 3D-модель в Интернете или создаете свою собственную и хотите экспортировать ее для текстурирования в Substance Painter, следите за этими двумя темами:

  • формат файла, возможно, типа OBJ или FBX, так как это почти универсальные форматы, которые также содержат информацию о UV Layout и Материалах и субматериалах, связанных с 3D объектом (или объектами), упакованными в файл;
  • УФ-макет, который должен быть доступен (в противном случае Substance Painter 2019 не откроет файл и который, в зависимости от ваших потребностей, должен перекрываться или не перекрываться.

Что ж, в этом уроке мы останавливаемся на этом: как и предполагалось в начале урока, сейчас мы не увидим каких-либо практических операций по определению Материалов или чего-либо еще, но это руководство и одно по теории PBR (ранее опубликованное ), являются единственными двумя чисто "теоретическими" в плейлисте Substance Painter: начиная со следующего, я буду говорить о различных темах на практических примерах на видео.

Как всегда, приглашаю выражать сомнения, вопросы или пожелания в комментариях к видео, на Youtube! До скорого!