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我的3D模型在尺寸和用于定义渲染时外观的方法上是一致的PBR(基于物理的渲染)。因此,使用我的3D模型创建了几千个STOCK图像,对于创建插图、广告图形和其他用途非常有用。

这里展示我已经意识到的所有图像都没有意义这也是因为可以直接使用搜索工具在Shutterstock找出我的portfolio,或搜索出你感兴趣的对象或主题(网址:https://www.shutterstock.com/g/FrancescoMilanese)在这里,我将告诉如何在BLENDER 3D的特定项目中导入3D模型,然后快速实现一个对象的多个图像。

本教程是使用Blender 3D 2.80版创建的,针对那些已经这个软件有很深了解的人。

 “STOCK 图像可以有两种类型白色 (或透明) 背景上的单个对象,或者带有多个对象的真实 照片拍摄/虚拟环境 (例如一个笔记本、一支笔和放在木架上的一个杯子)。在本教程中,我将通过一个实际的例子来介绍第一种情况,因为它只需要一个虚拟场景和一些技巧就可以实现。你也可以利用本教程中提供的信息和BLENDER项目开始实现对整个场景或环境的呈现但一般来说,这涉及到比较多的内容我们应该在另一个教程中讨论。

我通常用来渲染 孤立 对象的场景,此场景可以通过点击下面的按钮下载

这个虚拟场景已经在Blender 3D 2.79中实现,并在Blender 3D 2.8中进行了测试,包括循环和Eevee。在ZIP文件中,会发现两个文件夹

·         带有实际场景文件的文件夹 (配备背景图像、相机和光源的 电影集,用来照亮要渲染的对象)

·         3D模型的文件夹 message in a bottle 1为周期的渲染引擎配备了纹理PBR (但在这个里,你还可以找到纹理PBR类型的 金属 镜面,让你联想到一个Eevee材料,它跟金属连接各种图像上,包括基本色正常等的Eevee PBR输入材料)

 

 “STOCK IMAGE SCENE” 项目

让我们在没有导入任何3D模型的情况下,详细研究场景在开头出现时的情况。

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正如所看到的,在场景中 (在其他对象中,列在面板 “Outliner” )有一架发出光的飞机,用作虚拟相机的每个镜头的背景。

这个对象对于半透明对象来说是必需的,就像本教程ZIP文件中瓶中的消息3D模型一样。事实上,在没有发射平面的情况下,半透明的物体会让你瞥见作为虚拟宇宙背景的图像的颜色这并不总是可取的所以我在默认情况下使用白色的飞机为背景当然,你可以从现场选择和删除它 (左单击对象以选择它然后按X按钮并确认通过单击 删除 )

Blender 3D 2.8中,当鼠标光标在 “3D视图 窗口时,按Z键激活渲染预览,然后在屏幕上出现的菜单中选择 “Rendered”2.79版本中,要按的键组合是SHIFT(MAIUSC) + Z

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在面板 “World” 中,我们注意到 “Surface” (虚拟世界的背景) 是一个 “HDR” 图像,作为外部文件呈现

我选择这张图片是因为它提供了摄影工作室的灯光设置,没有特定的色调或明亮的对比当然,如果你喜欢,你可以改变这张图片,给对象一个不同的阴影。

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默认情况下,该图像是不可见的,因为 渲染 面板的 影片 部分选择了 透明 选项;如要显示背景图像 (在预览和最终呈现中),请禁用此选项。

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“Output” 面板中,我们注意到要生成的图像的分辨率已经设置为2048x2048像素,但是显然地,这个值可以根据的需要修改。要生成的图像将是8PNG透明 (“RGBA”),我建议这样做,以便可以轻松地隔离透明的部分,在后期制作,例如在GIMP或其他照片编辑程序。

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在虚拟场景中,我们注意到三个区域光源的存在,分别是 “light 1 - Key”“light 2 - Fill” “light 3 - Rim”。正如这些名字所示,这些光源是根据广泛应用于摄影的照明方案 “Studio light” 来安排的。

然而对于现场的所有元素他们可以作出修改 (例如通过改变它们的颜色、光线强度位置大小)甚至远离现场特别是如果他们应该介绍一下反射对象上的烦人反射光线 (如闪亮的金属表面)或者改变 “World” 的背景图像后他们应该介绍一下阴影与环境照明一致的部分

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就像我之前说的,在场景中还有一个装备了发射器材料的平面 (“Plane”),所以实际上这个表面 (我们将会看到,它被放置在虚拟摄像机的前面) 为物体提供了一个白色和均匀的照明效果。它是一种为物体的半透明部分 (如果有的话) 提供浅色背景的解决方案如果没有它,这些部分将显示背景图像的颜色,这是我希望避免的但如果愿意,可以随意删除这个对象。

对于场景中的虚拟摄像机,我需要做一个更广泛的介绍,因为我还需要谈论项目的“Timeline” 设置。这个项目包括20帧动画,对于每一帧,我使用Blender “Timeline” 窗口的 “Markers” 设置了不同的渲染摄像头,然后从不同的角度渲染对象。所有这些都允许我从一个对象和一个虚拟场景开始快速创建几个2D库存图像。

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特别是:

l  在第三帧中,我们使用相机Camera FRONT,输入ORTHOGRAPHIC,正如名称所示,它将场景 (因此,将插入其中的对象) 正面框起来

l  在第4帧中,“Camera LEFT” 被使用,该相机以ORTHOGRAPHIC模式从左侧把对象框起来;

l  在第5帧中使用相机 “Camera RIGHT”,它从右侧对象框起来,这次是在PERSPECTIVE模式下操作的;

l  在第6帧中,使用相机“Camera TOP”,它以ORTHOGRAPHIC模式从上往下拍摄物体

l  在所有其他 (1, 27 - 20)利用虚拟相机的 “Camera MAIN,以PERSPECTIVE类型的角度来看。它总是面向一个空的类型的对象在虚拟场景的中心位置,我们可以很容易地相机定位 (你只需要选择空白并移动它来移动相机的)

注意——ORTHOGRAPHIC类型的相机中,将相机向前或向后移动到被框对象是没有意义的。如 变焦 (或者本例所示的,要将场景的更宽或更窄的部分框起来)需要在 对象数据 面板中修改相机的参数 正投影比例尺 的值。

通过导入场景中三维模型和调整这个模型来让它进入,在每一个框中,在各种虚拟摄像机的镜头内,你可以从不同的观点和不同类型的观点快速创建20个图片把图像的输出路径产生的 输出 面板 单击 显示菜单中 动画 即可

实际示例瓶子1的信息

现在让我们做一个实际的测试,使用本教程附带的ZIP文件中提供的3D模型 瓶子1中的信息

打开Blender项目名称 “Stock image scene”,从菜单 “File” 中选择 “Append” 项。

在屏幕上出现的 文件浏览器 窗口中,选择 “message_in_a_bottle_1.blend” 文件此时,在同一窗口中,单击 “Object”

选择将要列出的四个对象 (“bottle”“cork”“paper”“rope”),点击 “Append from Library”

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这四个物体将出现在3D场景中,位于中心位置 (我所有的3D模型都有一个针尖,称为 原点,位于场景中心)

最可能的情况是,你刚刚导入的对象会显得很大,你必须调整它的大小由于“cork”“message”“rope” 都是“bottle” 的子元素,你可选择对象 “bottle” 并缩放 (S键移动鼠标然后点击鼠标左键确认操作),进入画面最后,通过连续按下G Z键并移动鼠标来移动它 (然后单击鼠标左键来确认)

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当你调整和将物体移到框内记得要选择所有场景中的对象 (通过按一个键,移动鼠标 “3D视图 窗口)Insert KeyFrame MenuI键并选择 “LocRotScale”为当前使用的框记录这些设置

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这个操作非常重要,必须在将要生成的动画的每一中执行,所以我将在后面重复这个建议。

Render Engine设置为 Cycles”,在选项卡中选Render”,选项卡 Render - Scene” Blend文件中3D模型 “Message in a bottle 1” 包含渲染引擎的纹理 “Cycles”,但是可以使用 “Multi engine Texture Pack” 文件夹中提供的Textures PBR Metals “Eevee” 创建材质。

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自从我建立这个3D模型的混合文件以来,它们已经带有纹理,并已经嵌入到文件当中。这个对象已经准备好被呈现。你可以看到通过激活预览渲染 (Blender 3D 2.8中,当鼠标在三维窗口中时,按Z然后选择 Rendered”)

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你现在要做的就是把所有其他动画的对象设置在镜头的中心总结一下,对于每一动画,你所要做的就是

1. 使用7号到20号的随意调整拍摄对象的大小和位置,以获得某些元素或细节的特定角度或特写镜头

2. 鼠标在 “3D View” 窗口中按下A键,选择场景中的所有对象

3. 按下I键,从屏幕上出现的 “Insert KeyFrame Menu” 中选择 “LocRotScale”

 

注意——当你为每一框进行2步和第3时,即使你没有在当前的框中调整大小或移动任何对象:在前两和当前的框记录后,可能无意中创建一个插值 (动画) 和变换中间的对象如果你没有明确记录它们23操作步骤

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当你设置好动画的所有后,打开“Output” 面板,在 “Output” 部分,设置要保存文件的磁盘路径 (我建议用 “RGBA” 颜色设置为 “PNG” 格式更有经验的用户可以选择 “OpenEXR” 格式,将更多的信息保存在各种的图像中)

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记得保存这个项目的副本 ( “File” 菜单中,选择 “Save as”)在开始渲染之前最好先想一下这一点!

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现在可以将项目发送到远程渲染场进行渲染,或者打开 “Render” 菜单,单击 “Render Animation”在你等待的时候可以先喝杯咖啡或者睡一会儿

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正如我在本教程开始时所说的,这就是我如何使用我的3D模型 “Stock” 创建数千个对象的库存图像的方法,包括孤立的 (在白色背景上) 和合成 (通过 “Append” 在渲染场景中导入更多的对象)。这个操作是可以做到的。因为我意识到我的3D模型的一致性所有的模型都具有真实世界的维度 (或者在微观对象或天文对象的情况下彼此成比例),并且都提供了附加到每个3D模型的多引擎纹理包中提供的PBR纹理。