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在本教程中(这是我用2019版的Substance Painter创建的),我们将看到如何使用“Generator” 修改对象的边缘;更准确地说,我们将讨论 “Metal Edge Wear Generator” 和“Invert” 和 “Blur” 过滤器。

我在之前的教程中讨论过Substance Painter中的 “Generators” (我在雪茄的3D模型中使用了“Dripping Rust”);在那个教程中,我说了什么是“Generators”,以及为什么有必要对几何图形进行 “Bake”,这也是我们在本教程中要做的,所以我建议您在学习这个之前先看一下那个教程。

好了,让我们来看看这个项目:我们有一个风格化的桥梁的三维模型,在某种意义上,几何图形不是特别复杂;我们想应用一种木质材料,但我们也想引入不同木板的边缘和中心部分之间的差异,例如,通过去饱和中心部分,并强调边缘处木材的浮雕和变形。

20200428 SP Generatore Edge e Filtri Invert Blur spigoli oggetto 01

首先,我为对象提供了一个基本的木质材料;对于这个例子,我选择的是 “Paldao Wood”。在本例中,“Height” 值是过多的,因此我将它们降低,将 “Height Range” 值降低,例如在“Properties Fill Parameters”中降低到0.08;此外,我增加了材质在物体上的重复(它有一个很好的UV布局,所以不需要修正映射),将“Scale”值降低到3。

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在“Properties Fill Parameters”选项卡中,我点击“Wood Color”并降低“S”参数的值 (代表饱和度),使其从0.62 (默认值) 降低到0.35。这种材料在木片的内部是很好的;让我们把它重新命名为“inner”,以避免混淆。

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让我们复制这个材料,并把副本放在原来的上面,并重新命名为“outer”(外部),在“Layers”选项卡。

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我们立即注意到,材料的重复强调了物体整个表面的高度浮雕;这个我们以后再谈。

为了将外部效果限制在物体的边缘,我们需要一个蒙版;因此,让我们添加一个黑色蒙版到材质(有效地关闭它)。

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要为边缘创建蒙版,我们右键点击蒙版 (注意:在蒙版上,而不是材质上),然后选择“Add Generator”;对于生成器,我们选择“Metal Edge Wear”。

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结果令人失望:从“Dripping Rust Generator”的教程,我们也知道为什么。让我们点击“Bake Mesh Maps”,然后,在“Texture Set Settings”选项卡,创建一个基本的“Bake”贴图所需的“Generator”。

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警告:“outer”与“inner”颜色相同,因此我们对其进行修改,将“outer”的饱和度调回到0.62。此外,我们增加了“Height Range”的值来突出浮雕 (在这里我夸大了,使其达到0.15)。

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在这些操作的最后,新的结果将与之前的结果非常不同,我们将能够通过停用“inner”物质的可视化来更好地欣赏它。

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作为一个出发点还不错,但是至少我们可以做两个改进:例如,我们可以淡化或者模糊一点蒙版,使“inner”和“outer”形成对比;此外,我们可以从边缘完全排除“inner”(当前应用于对象的整个表面)。

让我们从模糊口罩的“outer”边缘开始,这样做:让我们选择蒙版的“Metal Edge Wear Generator”,右键点击,选择“Add Filter”。

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“Filter”通常是一种工具,用来修改与之关联的信息。在这种情况下,信息是由底层元素产生的掩码,即由“Metal Edge Wear Generator”产生的掩码。

过滤器当前为空,在“Properties Filter”中,我们选择适合我们的效果,即“Blur”。

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效果将在视频中的在预览的材料可见,我们可以通过作用于“Properties Filter”中的“Blur Intensity”参数来改变强度。

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我们想要实现的另一个变化是将“inner”材质从边缘排除,因为边缘将由“outer”处理。

在实践中,我们想要实现的是一个“inner”蒙版,它基本上是用于“外部”的蒙版的相反版本……是的,你是对的:我们需要一个过滤器来反转映射,你猜怎么着?物质有一个“Invert”过滤器!

首先,让我们在“outer”使用与“inner”相同的蒙版,这样:右键点击“outer”蒙版,选择“Copy Mask”,然后右键点击“inner”蒙版(目前还没有蒙版),选择“Add black mask”,这样就创建了一个黑色的空蒙版。

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要复制带有“Filter”和“Generator”的外部蒙版,我们右键单击“inner”黑色蒙版并选择“Paste into mask”。为了更好地查看发生了什么,我们暂时在“Layers”选项卡中禁用“outer”材质的可视化。

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[好的,也许通过右击你会注意到一个“Invert Mask”…]这是真的,它的效果和我想用滤镜达到的效果很相似,但是使用了另一个工具(“Levels”),我下次会讲到的。在本教程中,我们只讨论生成器和过滤器!]

在“inner”材质中右键点击“Metal Edge Wear Generator”,选择“Add Filter”。

新的滤镜 (是空的) 将被精确定位在“Generator”和“Blur”滤镜之间。

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在“Properties Filter”选项卡,我们选择“Invert”。这样,生成器将为边缘创建一个蒙版(如外部),然后它将倒相,最后应用“Blur”;除此之外,我们可以根据“Blur Intensity”的值随意操作,它独立于“outer”过滤器的值 (顺便说一下,此时我们还可以重新激活它)。

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总结一下,在本教程中我们看到了如何使用“Metal Edge Wear Generator”快速孤立物体的边缘,然后我们看到如何模拟的材料磨损(在这种情况下,改变颜色饱和度和增加强度的浮雕“Height”) 使用两个略有不同的版本相同的材料;最后,我们为使用“Generators”创建的蒙版提供了“Blur”和“Invert”过滤器,以便对它们进行修改。

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以上就是本教程的全部内容!下次见!