大家好!

在此Substance Painter 2019基础教程中,为真正从头开始使用该软件的人制作,我们将看到创建新的Substance项目的基本设置以及必须将3D文件导入到文件中的特征。我们将看到,这是一个新的Substance项目,尤其是有关Textures的“ UV展开”。我将立即讲到这将是一个理论上的视频教程,就我而言,我将谈论几个主题。我将不展示创建“材质”或其他任何内容的任何实际操作。

3D文件格式

让我们从文件格式开始:Substance接受各种类型的文件格式以将3D模型导入到项目中,但是我建议您寻找(如果您要从网络购买或下载文件)或要做的(如果您要从网络中下载文件)正在从3D建模软件(例如Blender 3D,3D Studio MAX或其他)中导出对象,是OBJ和FBX格式,因为它们是可移植的通用格式,可以由许多处理这些问题的3D建模软件打开或编写带有网格(即由顶点,边和面定义的对象),并且因为它们包含有关已定义模型的“材质”和“ UV布局”的信息。

 

20190918 SP 2019 001 Nuovo progetto formati interfaccia e UV 01

 

我之前在“物质画家”播放列表中发布的视频教程中谈到了材料,尤其是PBR材料,因此我们知道这是一组信息,用于定义对象表面如何反射光。

在3D建模软件中,还可以将更多子材料与对象相关联,并且该信息可在FBX和OBJ中导出的文件中找到:我们将通过实际示例很快了解其含义。

 

 

UV布局

我们也简要地介绍一下UV展开(我也将展示有关此主题的示例):它是一张地图(或“布局”或“展开”),是UV曲面的2D平面上的表示形式。 3D对象; 实际上,它包括切割表面(沿着“接缝”)并将它们排列在平面上(UV空间)。

 

20190918 SP 2019 001 Nuovo progetto formati interfaccia e UV 02

 

这样,您可以将此2D图像的点关联到3D表面,然后可以在平面上绘制徽标或其他图形元素,并找到将其正确应用到3D对象的方法。

 

20190918 SP 2019 001 Nuovo progetto formati interfaccia e UV 03

 

请注意,Substance Painter 2019不会在未展开UV的情况下导入3D模型(并且会在LOG选项卡中指出消息的问题,您可以从Window-Views-Log中激活该消息)。

因此,让我们最后看看如何:

  • 创建一个新的物质项目;
  • 导入FBX文件
  • 并检查模型的材料和UV布局!

 

本教程中使用的3D模型

在此视频的说明中,您会找到我正在使用的3D模型的链接,但是没有必要使用此模型; 您可以通过观看视频教程来学习,而无需复制显示的操作(而且,老实说,因为在此视频教程中,我们将仅限于将模型导入到新的Substance项目中;我们将不会定义任何材质,也不会导出任何Texture,因此 确实不需要特别添加此项目):

 

让我们创建一个新项目

启动Substance Painter 2019之后,要做的第一件事显然是单击File-New(快捷键CTRL + N)。

在将出现的“ New Project”窗口中,我们找到一些选项,但并非必须全部设置。

第一项,“模板”,询问我们要加载哪个预设。

 

20190918 SP 2019 001 Nuovo progetto formati interfaccia e UV 04

 

根据我们要在物质中使用的工作流程的类型,我们可以选择例如PBR Specular,PBR Metallic或Unity,或者再次使用由我们创建的模板(例如我定义的“ METP-2019”) ; 然后,物质将加载一些基本设置,以便我们可以找到用于特定目的的工具。

在我们的案例中,我们选择PBR-金属粗糙度(算法),以使用金属工作流程的工具,该工具在我之前发布的教程中进行了简要介绍。

因此,我们必须选择要使用的3D模型文件。 然后,单击“选择”按钮,并从磁盘中选择Substance接受的一种格式的3D模型; 就我而言,我选择的是“ american_football_ball”(FBX文件)。

 

20190918 SP 2019 001 Nuovo progetto formati interfaccia e UV 05

 

这次,您可以将“新建项目”选项卡的其他设置保留为默认设置。 但是,我想告诉您,“文档分辨率”属性一定不能与您要用来导出创建的纹理的属性相同:在这里,您可以在其中设置较低的分辨率,例如1024(应为默认分辨率)。 为了使用更少的计算资源,更流畅地工作,然后在导出阶段为物料选择更高的分辨率,例如每侧2048或4096。 在这种情况下,我们保留1024,然后单击“确定”以创建新项目。

 

20190918 SP 2019 001 Nuovo progetto formati interfaccia e UV 06

 

现在要做的第一件事是...保存项目:Substance Painter有时会崩溃,因此最好先保存所有内容,并记住不时保存;但是,Substance也应该不时自动地在项目文件夹中自动生成Autosaves,它们对于恢复工作确实很有用,但是它们占用了大量的磁盘空间,因此您还必须记住删除它们时不时地!

如何在3D视图中导航

让我们看一下该项目:

  • 在3D窗口中,您应该在“材料”视图模式下看到从前部框起的对象(可以通过右上角的下拉菜单进行查看,或按“ M”键的快捷键,以表示“材料”);
  • 要围绕对象旋转视图,请在移动鼠标的同时按ALT和鼠标左键;
  • 要放大和缩小,请在移动鼠标的同时使用鼠标滚轮,或者在没有鼠标滚轮的同时使用ALT和鼠标右键;
  • 要平移,请在移动鼠标的同时按ALT和鼠标中键。

 

20190918 SP 2019 001 Nuovo progetto formati interfaccia e UV 07

 

简而言之:要改变视角,请使用ALT和鼠标键; 但是,您可以从“编辑”-“设置”-“快捷方式”编辑这些快捷方式和其他快捷方式,特别是在“相机旋转”,“相机平移”和“相机缩放”中,尤其是在没有三键鼠标的情况下。

 

20190918 SP 2019 001 Nuovo progetto formati interfaccia e UV 08

 

通过按F(“框架”的快捷方式),可以将对象带回到框架的中央。

在程序的主窗口中,应该有一些选项卡,例如“图层”,“纹理集列表”等。 但是,您可以使用“窗口”菜单项添加或删除选项卡和栏。 之后,您可以根据需要选择选项卡,方法是单击它们的名称并在界面中移动它们,并排放置在同一插槽中,以节省一些屏幕空间。

材料:纹理集和纹理集列表

可以在“纹理集列表”中找到有关文件中存在的与场景的一个或多个对象相关联的“材质”的信息。 实际上,“纹理集”是一种材料; 顾名思义,在该选项卡中,我们可以找到所有它们。

 

20190918 SP 2019 001 Nuovo progetto formati interfaccia e UV 09

 

在我们的例子中,我们只有一种材料,因此它覆盖了整个表面。 在下一个视频教程中,我将向您展示一些带有各种对象的实际示例,这些对象将不时具有一个或多个3D对象,或同一对象的各种子材料。 例如,在这里我可以为对象的主体和“鞋带”或“绳子”放置两种不同的子材质,但是我更喜欢使用一种材质,因此可以使用蒙版对各个区域进行纹理处理 这将在某些地方应用某些材料,而在其他地方应用其他材料!

2D视图中的UV展开

因此,让我们看一下模型的UV布局,方法是单击3D视图右上角的组的第一个图标,这使我们仅显示3D视图,仅显示2D视图(其中显示了UV布局)。 (用于选定的纹理集),以及3D和2D视图(并排); 我选择的最后一个选项是“ 3D | 2D”(快捷键F1)。

 

20190918 SP 2019 001 Nuovo progetto formati interfaccia e UV 10

 

要将地图居中放置在窗口中,让我们按F键(对于“ frame”,如上所述),而鼠标光标位于该窗口上。

在这里,您可以在实践中看到模型的著名“展开”:我们可以识别对象的鞋带和主体。

 

20190918 SP 2019 001 Nuovo progetto formati interfaccia e UV 11

 

使用这种展开方式,其中各种对象按照一定的逻辑进行分组,创建遮罩以将“纹理”和其他效果仅与对象的某些部分相关联将非常容易,即使使用(在这种情况下) 一个3D对象和一个材质(或应该说一个纹理集)。

 

20190918 SP 2019 001 Nuovo progetto formati interfaccia e UV 12

 

UV重叠有无重叠

关于UV展开的另一个小注意事项:在某些部分可能重叠(“重叠”)的意义上,它可以有或没有重叠,因此,在这些点上应用的纹理和滤镜将在对象的更多部分中可见。

大多数时候,您会希望UV没有重叠的部分(或“非重叠UV”),以避免对象表面上的“克隆”或“平铺”效果,但是重叠选项很有用,例如,对于 树的叶子:您可以为4或5个不同的叶子创建纹理,而不是分别对每个叶子进行解包和纹理化(从硬件资源的角度来看,这几乎是不可能完成的工作,而且也是一项昂贵的工作)。 所有叶子的纹理,在之前创建的4-5上对叶子进行解包和重叠,以使所有叶子看起来(略有不同)彼此之间的距离,这是非重叠解包所需时间的一小部分。

概括 ...

总而言之,当您在网上寻找3D模型或创建自己的3D模型并想要将其导出以在Substance Painter中对其进行纹理化时,请注意以下两个主题:

  • 文件格式,可能是OBJ或FBX类型,因为它们几乎是通用格式,并且还包含有关UV布局以及与文件中打包的3D对象相关联的材质和子材质的信息;
  • UV布局(必须可用)(否则Substance Painter 2019将不会打开文件,并且取决于您的需要,该文件必须重叠或不重叠。

好吧,对于本教程,我们到这里止步:如本教程开始时所预期的那样,我们现在不会看到定义材料或任何其他内容的任何实际操作,而是本教程以及有关PBR理论的内容(先前已发表)。 ),这是Substance Painter播放列表中仅有的两个纯粹的“理论”:从下一个开始,我将通过视频中的实际示例来讨论各种主题。

与往常一样,我邀请您在YouTube上的视频评论中表达疑问,疑问或要求!再见!