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在本教程中,我们将看到如何用Blender 3.0 AlphaCycles使图像在屏幕上立即可见。这是一个基本的教程,其中将涵盖一些简单的建模元素,创建材料和在Cycles中渲染。

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这个场景其实很简单:事实上,您只需要几个物体和一个光源,但要如果您想从头开始达到这个效果,我们就首先要创建附属物体并使用一些修改器。

在开始之前,请注意:图片显然不是逼真的;一般来说,你在网上找到的图片,例如 "红血球",都是代表或艺术解释;在这些结果中,红血球的外观变化很大,此外,我怀疑血管的内壁是这样做的,或者在血管内可能有一个光源。这是一种虚构的渲染,这意味着你还必须使用诸如明暗、对比、"柔焦" 等效果来使其更加吸引人!。我尝试了这个照明方案和这个镜头;我也邀请你尝试其他的配置和其他的效果!

让我们从血管的建模开始:为了实现这一点,我们在TOP ORTHO视图中添加一条贝塞尔曲线。

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这条曲线代表了容器的路径,所以让我们把它安排在XY平面上,并确定它的方向,以便使它在最后部分形成曲线。

如要添加一个控制点并延长起始曲线,只需进入Edit Mode,选择曲线的一个端点,按E (Extrude)并拖动,在这种情况下只在XY平面上拖动。

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为了给这条曲线指定一个轮廓,让我们回到Object Mode,在场景中添加一个贝Bezier Circle对象。我们调整这个对象的大小,使它在三维视图中容易看到和选择,然后使用CTRL A快捷键,在屏幕上出现的菜单中选择 "Scale",对这个对象进行比例变换。

再次选择路径曲线,在Properties editor中打开Object Data标签,然后打开Geometry - Bevel部分,选择Object选项,点击Object字段,在出现的菜单中选择刚才创建的Bezier Circle

圆形将被用作轮廓,沿着曲线定义的路径挤出。

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在这个阶段,我们仍然可以交互式地修改路径,所以我们将摄像机放在血管的入口处,并进行我们认为最合适的修改。

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为了使血管壁稍微变形,我们必须使用Displace modifier;然而,这个工具只适用于MESHES,所以我们首先需要将路径从曲线转换为网格;这就是为什么我建议你在它还是一个曲线对象的时候好好定义路径:你也可以稍后再做,但会更复杂一点。

如要将血管转换为mesh,在这个对象上点击右键,在屏幕上出现的Object Context菜单中选择Convert To - Mesh

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我们可以从场景中删除BezierCircle物见,因为我们不再需要它了。

现在到Properties编辑器中的Modifier标签,添加一个Displace修改器。

点击New按钮,告诉Blender你想使用一个Texture,然后点击“Show Texture in Texture tab”按钮,设置与修改器有关的Texture

让我们选择一个Clouds类型的纹理,最初选择Size 0.5,以便引入宽而不太明显的干扰,然后让我们回到修改器标签,减少Strength参数的值。

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为了正确地应用效果,我们还对血管对象应用了比例转换(用CTRL AApply Scale,就像之前对Bezier Circle的操作一样)。

如果有必要,我们添加一个Subdivision modifier,将其置于Displace modifier之上,以增加物体的顶点数量,从而提高Displace创建的干扰的质量;这个顺序很重要:Subdivision必须在应用Displace之前增加顶点和面的数量,这样Displace可以在密集的几何体上工作,产生更好的结果。

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最终的效果取决于你的品味;特别是Displace modifier的强度参数和使用的Texture Clouds的大小,直到你达到一个满意的结果。

目前为止,我们已经对自由摄影机进行了定位,但引入一个虚拟摄影机是不错的主意,可以在我们进行其他对象的建模和定位时保持摄影机的渲染。

在三维视图中以你最喜欢的方式框定血管,在场景中插入一个Camera对象,然后按空格键,输入 "Align Active Camera",选择 " Align Active Camera to View"命令(快捷键是CTRL ALT NUMPAD 0),以对齐相机,以便按照你的意愿框定场景。

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如有必要,可移动和旋转摄像机,或改变Focal Length参数的值(在Properties编辑器的Object Data选项卡中)以放大或缩小视图。

我们的血管没有材料,场景内也没有光源。

让我们确定我们已经将Cycles设置为渲染引擎。

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由于血管的外观可以自由完成(因为正如我们在教程开始时所说的,这不会是一个逼真的渲染),让我们开始设置一个Factor为0.8的Mix Shader节点(对于这个节点,80%的最终结果将由第二个着色器给出)。

作为Mix节点的第一个Shader,我们将Glossy设置为粉红色(例如,0.5,0.3,0.3),Roughness为1;通过这种方式,我们将获得光的镜面反射,扩散,模糊,帮助创建一个软焦点效果。

作为第二个Shader,相反地,我们用纯红色来设置Velvet;这个特殊的Shader也将有助于创造一个模糊的、柔和的焦点效果。

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就在血管的曲线后面,我们现在插入一个初始强度很高的Point Light光源;但是我们将在后面调整这个参数。

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然而,作为 "背光",我们使用虚拟环境,所以我们在Properties编辑器中打开World选项,设置一个略带粉红色的颜色(例如:0.97,0.82,0.82)。

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让我们看一下虚拟摄像机的实时渲染预览,并修改光源的强度值,可能还有SubdivisionDisplace的强度或Texture Cloud的大小,直到我们得到一个满意的结果。

让我们回到Shaded视图模式来制作红细胞的原型。

我们有各种方法来为这个物体建模;也许最简单的方法是进行这些操作:

  1. 在场景中添加一个UV Sphere
  2. 在垂直轴上将球体挤压一下,使用S Z

  3. 进入Edit Mode,选择代表两极的顶点。

  4. 在三维视图标题下,激活Proportional Editing(快捷键:O),用鼠标滚轮修改影响区域的大小。
  5. Z轴上调整大小,以便使两极的顶点更接近,从而使Proportional Editing影响的区域更接近。

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同样,我们用Subdivision Surface modifier增加几何体的顶点,以便之后添加Displace modifier,我们将根据需要设置,以稍微扰乱红细胞的形状。

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让我们通过右键单击并在屏幕上出现的Context Menu中选择Shade Smooth来设置Shading Smooth

然后,我们将这个物体复制几份,并将它们安排在血管的不同位置,旋转它们,直到我们获得所需的组成。

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作为Shader,我们可以使用同样的血管;我借此机会告诉你如何快速将血管Shader分配给所有的红细胞:首先选择所有的红细胞,然后最后选择血管(为了使其成为活动对象),然后按组合键CTRL L,从屏幕上出现的 "Link / Transfer Data" 菜单中选择 "Link Materials"。

在这一点上,剩下的就是在Camera视图中切换到Rendered显示模式,以便能够在开始实际渲染之前对各种设置进行最后的润色,用F12(或用Render菜单中的Render Image)。

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我不喜欢第一张渲染图。我认为红血球的Shader不合适,血管的细节也很少。

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然后,我选择一个红血球,点击它的Material旁边的X,然后点击New,为它提供一个新的材料;例如,一个具有红色(0.8)的Diffuse和为0.6的Roughness,因为我想要一个反射率不高的物体,并且有一个模糊的、干扰的方面。

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因此,我把这个Shader和其他的红血球联系起来,就像我之前对血管做的那样。我选择所有的红血球,注意选择最后一个带有新Shader的红血球,然后我按下CTRL L,选择"Link Material"。

为了增加血管的细节,我把Subdivision Surface的值调到3(当然是在ViewportRender中),然后我把World Background的亮度调到1.0,因为太高的值最终会消除chiaroscuro,使一切看起来 "平坦",没有任何细节。

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做完这些修改后,我开始渲染,观察最终的结果(当然,这和我在教程开始时展示的结果一样)。

我建议你不要使用denoising来创建这种类型的渲染,因为噪音有助于营造气氛......至少我是这么认为的!

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我更喜欢新的效果,但正如我前面所说,这是一个免费的表现形式,所以要根据你的喜好来改变参数!

本教程到此结束。下次再见!