In diesem Tutorial sehen wir eine Methode, um den Farbton einer Texture auf einem Objekt schnell zu ändern, sodass wir mehrere Kopien mit unterschiedlichen Farben erstellen können.


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Videotranskript

Hallo zusammen!

In diesem Tutorial sehen wir eine Methode, um den Farbton einer Texture auf einem Objekt schnell zu ändern, sodass wir mehrere Kopien mit unterschiedlichen Farben erstellen können.

Wir erreichen dies, ohne das ursprüngliche Texture-Bild zu verändern und ohne zusätzliche Materialien zu erstellen, sondern indem wir mit nur einem Material arbeiten und das Object Index-Feld der verschiedenen Kopien verwenden.

Dieses Tutorial wurde mit Blender 3.6 erstellt.

Gut, legen wir los! Auf dem Bildschirm seht ihr eine Blender-Szene, in der ich mein 3D-Modell so importiert habe, wie es direkt nach dem Download erscheint.

Es gibt zwei Objekte, die dasselbe Material und denselben Satz von PBR Textures teilen.

Genauer gesagt färbt die Base Color Texture den Hauptkörper und die Spitze des Textmarkers mithilfe von UV Mapping gelb. Wenn ich diese Objekte dupliziere, um mehr Textmarker zu erhalten, bekomme ich natürlich mehr gelbe Textmarker.

Um die Farben der Kopien zu ändern, gibt es viele Möglichkeiten, die je nach Situation mehr oder weniger geeignet sind. In diesem speziellen Fall ist die zu ändernde Farbe einheitlich, und vor allem ist der Rest des Objekts schwarz, sodass wir den Hue Saturation Value Node verwenden können, um den Farbton der Base Color Texture zu ändern. Sehen wir uns an, wie das geht.

Im Shader Editor füge ich einen Color HSV Node zwischen die Base Color Texture und deren Eingang zum PBR Node ein. Dieser Node ist ein einfacher PBR Node, den ich in vielen meiner 3D-Modelle verwendet habe, und er kann leicht durch den Principled BSDF Node ersetzt werden. Lasst euch von seiner Anwesenheit hier nicht beeinflussen.

Indem wir den Wert des Hue-Feldes zwischen 0.0 und 1.0 anpassen, können wir den Farbton der Texture in den farbigen Bereichen ändern, während die schwarzen Bereiche unverändert bleiben.

Auf diese Weise würden wir jedoch die Farbe aller durch Duplizieren des Originals erstellten Objekte verändern, da diese Kopien dasselbe Material teilen.

Für jede Kopie können wir einen numerischen Wert zuweisen, der Object Index oder Pass Index genannt wird. Dazu müssen wir nur den Körper eines Textmarkers auswählen, den Object-Tab im Properties Editor öffnen und dann den Wert des Pass Index-Feldes im Abschnitt Relations ändern.

Diese Aktion führe ich auch für die anderen Kopien durch. Natürlich teilen Objekte mit demselben numerischen Index auch dieselbe Farbe. Es ist nicht notwendig, den Pass Index für die Kappen der Textmarker anzupassen, da diese Objekte vollständig schwarz sind.

Der Pass Index-Wert eines Objekts kann im Shader Editor über den Object Index-Ausgang eines Input Object Info Node abgerufen werden.

Der vom Object Info-Feld ausgegebene Wert ist jedoch eine ganze Zahl größer oder gleich 0, während wir einen Wert zwischen 0 und 1 als Eingang für das Hue-Feld des HSV Node benötigen.

Kein Problem! Blender stellt uns einige Nodes zur Verfügung, mit denen wir die gesetzten Werte auf einen Bereich zwischen 0 und 1 reduzieren können.

Wir können zum Beispiel einen Converter Math Node im Divide-Modus verwenden und den vom Object Index kommenden Wert durch den maximalen Wert teilen, den wir für den Pass Index festgelegt haben.

Wir können auch einen Converter Map Range Node verwenden und den maximalen Pass Index-Wert im Feld From Max einstellen. Der Effekt ist derselbe wie beim Math Divide.

Natürlich können wir auch unterschiedliche Werte für die Division oder das Mapping verwenden, was zu deutlich unterschiedlichen Farben führt.

In dieser Hinsicht bietet der Map Range Node einen Vorteil, da er es uns ermöglicht, das Mapping auf einen engeren Wertebereich zu begrenzen. Schaut euch an, was passiert, wenn ich zum Beispiel die Felder To Min und To Max auf 0.0 und 0.5 setze oder auf 0.5 und 1.0.

Zusammengefasst können wir den Farbton einer einzelnen Image Texture, die auf mehrere Objekte angewendet wird, mithilfe eines numerischen Werts ändern, der Pass Index genannt wird und frei den Kopien des Originalobjekts zugewiesen wird. Auf diese Weise erhalten wir Objekte mit unterschiedlichem Aussehen, die jedoch alle aus einem einzigen Material und einem einzigen Satz von Textures stammen.

Ich hoffe, dieses Tutorial war hilfreich für euch! Bis bald!

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