En este breve tutorial, te mostraré un método para recuperar el valor de distancia de un punto en el render. Esto puede ser útil para implementar efectos de Compositing basados en valores precisos, por ejemplo, para crear máscaras que solo estén activas más allá de cierta distancia.



Transcripción del video

¡Hola a todos! Como ya sabrán, el Depth Render Pass en Compositing permite obtener la distancia de los objetos desde la cámara virtual en forma de una imagen en escala de grises de 32 bits.

Hace algún tiempo, publiqué un tutorial donde hablaba sobre estos datos y cómo usarlos con o sin normalización para implementar niebla u otros efectos basados en la distancia.

En este breve tutorial, te mostraré un método para recuperar el valor de distancia de un punto en el render. Esto puede ser útil para implementar efectos de Compositing basados en valores precisos, por ejemplo, para crear máscaras que solo estén activas más allá de cierta distancia.

Aquí está el punto clave: si tienes una imagen cargada en un Image Editor y haces clic derecho en un punto, Blender te mostrará los valores RGBA de ese píxel en la barra inferior. El canal Alpha, en particular, puede ser muy útil para este propósito. De esta manera, podrás ver el render original y ubicar los puntos que te interesan, luego hacer clic sobre ellos y leer el valor de distancia en el campo Alpha. Te mostraré cómo funciona.

Antes de iniciar el render, activo el Depth Pass en la pestaña View Layer del editor de Properties. En esta pestaña, la información de profundidad está etiquetada como Z.

Después de iniciar el render, en un Compositor editor, conecto la salida Depth del nodo Render Layers a la entrada Alpha del nodo Viewer.

Luego abro un Image Editor y, dentro de este editor, abro la imagen Viewer.

Ahora, al hacer clic derecho sobre la imagen, obtendré los valores de distancia en el campo Alpha, en unidades de Blender, desde la cámara, para cada punto de la imagen. Si haces clic derecho sobre un punto del World Background, se mostrará un valor de 10 mil millones, que es extremadamente alto y se usa para indicar la distancia virtualmente infinita del universo virtual.

Este método funciona tanto con el Depth Pass tal como está como cuando está normalizado. La diferencia es que el valor no normalizado representa la distancia real en unidades de Blender entre los objetos y la cámara virtual, mientras que el valor normalizado va de 0 a 1, donde 0 es el punto más cercano a la cámara y 1 el más lejano. Hablé de estos aspectos en el tutorial que mencioné al principio.

Cuando el Depth Pass no está normalizado, hacer clic en una de las lápidas me da un valor cercano a 3585. Para crear una máscara que sea blanca para todos los objetos ubicados entre la cámara virtual y ese valor, y negra en los demás casos, solo tengo que volver al Compositor editor y añadir un nodo Math Less Than al conjunto de nodos, conectando la salida Depth a la primera entrada Value del nuevo nodo y estableciendo el valor en 3585 aproximadamente en la segunda entrada.

¡Muy bien, eso es todo por este breve tutorial! A diferencia de la mayoría de mis videotutoriales, la versión PDF de este tutorial no está disponible para descarga por el momento. Sin embargo, encontrarás un enlace en la descripción a la página que contiene las versiones PDF de muchos de mis otros videotutoriales. ¡En cualquier caso, este es un excelente momento para suscribirte al canal y activar las notificaciones! ¡Nos vemos pronto!

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