Dans ce court tutoriel, nous allons voir comment utiliser un Layer, qu'il s'agisse d'un Fill Layer ou d'un Substance Material, sur plusieurs Texture Sets dans un projet Substance Painter.


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Transcription de la vidéo

Bonjour à tous ! Dans ce court tutoriel, nous allons voir comment utiliser un Layer, qu'il s'agisse d'un Fill Layer ou d'un Substance Material, sur plusieurs Texture Sets dans un projet Substance Painter.

Pour voir ce qu'est la fonctionnalité « Instantiate across Texture Sets », à quoi elle sert et comment l'utiliser, commençons par un exemple pratique, affiché à l'écran en ce moment même : un scénario comportant plusieurs Texture Sets, associés à différents objets, auxquels nous souhaitons appliquer le même Layer. Dans ce cas, il s'agit d'un calque de bruit créé en multipliant une texture Clouds sur les calques sous-jacents, comme expliqué dans le tutoriel vidéo « Substance Painter Tutorial - Adding Randomness to a Material with Too Much Repetition ».

Dans ce cas, au lieu de copier et coller le Layer dans tous les Texture Sets, nous pouvons procéder comme suit : définir le Layer, ou le Material selon la situation, pour un seul Texture Set, puis faire un clic droit sur ce Layer et choisir « Instantiate across Texture Sets ». Faites bien attention au terme employé : « instantiate » et non « copy » !

La différence entre ces deux termes est la suivante : une copie crée un élément distinct de l'original, qui peut ensuite être modifié indépendamment. L'original et ses copies n'ont donc aucune influence les uns sur les autres. Une instance, en revanche, crée des duplicatas appelés « instances » plutôt que « copies », qui partagent les mêmes informations que l'élément d'origine. Ils seront donc mis à jour chaque fois que l'original sera modifié.

Il en découle qu'une instance est préférable à une copie lorsque nous voulons appliquer exactement le même effet sur plusieurs surfaces. Dans l'exemple affiché à l'écran, les îlots UV des différentes cartes ont des dimensions comparables et, surtout, le Layer que je souhaite instancier est un simple calque de bruit générique. Il ne contient ni logos, ni motifs décoratifs, ni autres effets pour lesquels la taille ou les proportions entre différents Texture Sets seraient d'une importance critique. L'utilisation d'une instance fonctionne donc parfaitement dans ce contexte.

Ici, je présente la fonctionnalité à l'aide d'un simple Fill Layer, mais « Instantiate across Texture Sets » fonctionne également avec les Materials, les Smart Materials et les dossiers. Tout ce qui est expliqué ici s'applique donc également à ces cas.

Revenons maintenant à notre exemple pratique : après avoir sélectionné « Instantiate across Texture Sets », nous devons indiquer quels Texture Sets du projet recevront des instances de l'élément d'origine. Par défaut, le Texture Set d'origine apparaît désélectionné, mais nous pouvons également le sélectionner si nous souhaitons y ajouter une instance en plus du Layer d'origine. Dans mon cas, je sélectionne tous les Texture Sets sauf celui d'origine, car je ne souhaite pas y dupliquer l'effet.

Une nouvelle icône apparaît à côté du Layer d'origine. Elle représente deux carrés blancs superposés. Cette icône rappelle que ce Layer constitue la source d'origine instanciée dans d'autres Texture Sets. Dans les autres Texture Sets, les instances affichent une icône similaire, mais avec deux carrés vides superposés.

Toutes les modifications doivent donc être effectuées sur le Layer d'origine, et elles seront immédiatement visibles dans toutes les instances correspondantes.

Attention : si vous supprimez le Layer d'origine, toutes ses instances présentes dans les autres Texture Sets seront également supprimées. À l'inverse, la suppression d'une instance n'affecte ni les autres instances ni l'original. Il existe donc une hiérarchie bien définie entre ces éléments.

Voilà, c'est tout pour ce tutoriel très court, mais j'espère qu'il vous sera utile ! À la prochaine !

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