In questo tutorial vedremo come salvare i Render Passes dei nostri rendering in un file EXR per poi aprire questi stessi file e modificarli in Compositing.



Trascrizione del video

Salve a tutti!

In questo tutorial vedremo come salvare i Render Passes dei nostri rendering in un file EXR per poi aprire questi stessi file e modificarli in Compositing.

In particolare, in questo esempio vedremo come recuperare la maschera di un oggetto della scena mediante il canale di informazione IndexOB, per modificarne alcune caratteristiche in Compositing.

Il tutorial è stato realizzato con la versione 3.6 LTS di Blender, ma le funzionalità descritte sono disponibili almeno dalla versione 2.49.

Ok, possiamo iniziare!

Per prima cosa, vediamo come salvare i Render Passes della nostra scena in un file EXR.

Ho aperto un progetto Blender, contenente diversi oggetti, pronto per il rendering.

Impostiamo il tipo di file di output sul quale salvare il rendering come OpenEXR Multilayer, nella scheda Output dell'Editor Properties. Attenzione a scegliere la variante Multilayer di questo formato di file.

Prima di avviare il rendering della scena, dobbiamo selezionare i Render Passes che vogliamo salvare su file nella sezione Passes della scheda View Layer, all'interno dell'Editor Properties.

Nel mio caso, sto selezionando solo Object Index, perché voglio poter isolare alcuni oggetti in base ad un identificativo numerico che fornirò loro tra poco.

Nel nodo Render Layers apparirà il campo IndexOB, che è il modo in cui qui viene chiamato il Pass Object Index. Da notare che non c'è bisogno di collegare questa informazione in alcun modo al nodo Composite.

Adesso imposto degli indici numerici diversi per alcuni oggetti della scena, come ad esempio il tavolo, la sedia o i vetri della finestra. Gli indici numerici vanno impostati, per ogni oggetto selezionato, nella scheda Pass Index della sezione Relations della scheda Object, all'interno dell'editor Properties.

A questo punto possiamo avviare il rendering della scena.

Una volta completato il rendering, salviamolo su disco in un file con estensione EXR.

La prima parte del lavoro è finita: abbiamo salvato il canale di informazione desiderato nel file EXR!

Apriamo quindi un nuovo progetto di Blender per vedere come modificare l'aspetto di un elemento del rendering salvato nel file EXR.

Per prima cosa, apriamo una finestra di Compositing dei Nodes e attiviamo l'utilizzo dei Nodes.

Eliminiamo il nodo Render Layer e aggiungiamo, al suo posto, un nodo di tipo Input Image.

Aggiungiamo anche un nodo Viewer e un nodo Reroute, collegandoli in modo tale da inviare l'uscita Image del nodo Image al Reroute e, dal Reroute, ai nodi Composite e Viewer, così da poter vedere l'anteprima del lavoro in questa finestra.

Nel nodo Image, carichiamo ovviamente l'immagine EXR salvata su disco nella prima parte di questo tutorial. In alternativa, potete anche trascinare il file EXR da disco direttamente nella finestra di Compositing.

Colleghiamo l'uscita Combined del nodo Image al nodo Reroute.

Se l'opzione Backdrop è attiva, vedremo l'immagine come sfondo della finestra. Premete il tasto V per rimpicciolire questa anteprima o, al contrario, la combinazione di tasti ALT V per ingrandirla.

Se trasciniamo il file EXR nell'editor di Compositing, notiamo il campo IndexOB e altri canali nel nodo.

Ciò non avviene quando apriamo il file EXR da un nodo Image già inserito nello schema.

Se però apriamo il pannello Transform del nodo Image e clicchiamo su Node - Properties - Composite, notiamo che possiamo cambiare quella voce di menù in View Layer e, in quel caso, apparirà un secondo menù, dove potremo selezionare anche IndexOB, quindi in effetti l'informazione è stata caricata, ma non è ancora accessibile nella finestra di Compositing.

Apriamo un editor di tipo Image.

Nell'editor Image, apriamo l'immagine EXR caricata nel progetto.

I campi salvati nel file EXR dovrebbero ora apparire nel nodo Image, all'interno della finestra di Compositing. Non chiedetemi il perché, ma a quanto pare l'immagine va aperta in un editor Image per poter recuperare i suoi elementi in Compositing.

Bene, in questo modo abbiamo recuperato le informazioni salvate nel file OpenEXR Multilayer, tra le quali abbiamo, nel nostro caso, il campo IndexOB.

Nella prima parte del tutorial ho assegnato alcuni valori numerici ai campi Pass Index di un paio di oggetti. Per individuarli, colleghiamo un nodo di tipo Converter ID Mask tra l'uscita IndexOB del nodo Image e il nodo Reroute.

Cambiamo quindi il valore del campo Index fino a trovare quello che identifica il tavolino, che verrà mostrato in bianco nell'anteprima Backdrop, mentre il resto dell'immagine diventerà nero.

Possiamo quindi ricavare una maschera per alcuni oggetti, da modificare direttamente sull'immagine renderizzata. Proviamo, ad esempio, ad utilizzare un nodo Color Balance sul tavolino.

Per recuperare i colori originali del solo tavolino, moltiplichiamo la maschera in uscita da ID Mask per l'output Combined del nodo Image. Ciò può essere fatto con un nodo Color Mix in modalità Multiply, facendo attenzione a collegare Combined al primo ingresso Image di Mix e l'uscita di ID Mask al secondo ingresso Image di Mix.

All'uscita di Multiply possiamo collegare quindi un nodo Color Balance o qualsiasi altro nodo di correzione colore o altri effetti, a seconda delle nostre esigenze.

Per provare le modifiche sull'immagine, completa, comunque, inseriamo anche un nodo Color Alpha Over nella scena, dopodiché colleghiamo Combined sul primo ingresso Image di questo nuovo nodo Alpha Over e l'uscita del nodo Color Balance sul secondo ingresso Image.

Il nodo Alpha Over non funziona ancora come dovrebbe perché in questo momento il suo Factor è 1, per l'intera immagine, per cui in realtà stiamo utilizzando solo il secondo ingresso Image, cioè l'uscita di Color Balance.

Per limitare la sovrapposizione della seconda immagine al solo tavolino, ci serve una maschera che sia nera ovunque tranne che nelle zone del tavolino, così da utilizzarla come Factor del nodo Alpha Over... beh, si tratta proprio della maschera in arrivo da ID Mask!

Effettuiamo quindi questo collegamento e osserviamo il risultato, eventualmente continuando a modificare il nodo Color Balance o qualsiasi altro nodo di post-produzione, a seconda delle nostre esigenze.

Possiamo valutare le differenze introdotte dal nodo Color Balance selezionandolo e premendo più volte il tasto M, abbreviazione di "Mute", così da attivare o disattivare il nodo.

Con altri nodi ID Mask impostati con valori diversi per il campo Index potremo isolare altri elementi dell'immagine, da modificare con altri schemi di nodi.

In questo esempio ho fatto attivato solo Object Index prima di avviare il rendering e salvarlo nel file OpenEXR Multilayer, ma ovviamente potete salvare nel file altri Passes, per poter realizzare altri effetti.

Spero che questo tutorial vi sia stato utile! A presto!

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