fSpy è un software gratuito che consente di ricreare la prospettiva di un'immagine del mondo reale in un ambiente virtuale.
Trascrizione del video
Salve a tutti! Quella che vedete a video è una foto di circa 30 anni fa nella quale sono ritratti mio fratello minore, mia madre e mio nonno paterno, nella scuola che ho frequentato da piccolo.

Quello che state vedendo adesso è un quello stesso luogo ricreato in Blender, texturizzato in Substance Painter e reso navigabile in Unity.
Partendo da questo semplice corridoio ho poi ricreato altri ambienti, ma tutti i progetti hanno in comune una cosa: inizio sempre con fSpy per ricreare la posizione della telecamera virtuale e, grazie alla possibilità di specificare le dimensioni di un oggetto di riferimento, anche le dimensioni degli ambienti e degli oggetti.
fSpy è un software gratuito che consente di ricreare la prospettiva di un'immagine del mondo reale in un ambiente virtuale, per cui è utilissimo per realizzare fotoinserimenti o ricreare oggetti o ambienti partendo da una fotografia. Nella descrizione di questo video trovate il link alla pagina principale del programma, che sto mostrando in questo momento a video. fSpy è un software stand-alone che esporta i dati ricostruiti in un file di progetto. Per poter importare questo file di progetto in Blender, è necessario scaricare anche l'add-on che consente di importarlo in Blender, appunto. Prima di passare al tutorial, penso sia giusto mostrarvi anche la pagina del suo creatore, Per Gantelius.
Dopo aver scaricato e installato fSpy, avviamolo. Al centro della schermata è disponibile un pulsante che consente di avviare il progetto di esempio, per il quale è presente un tutorial sul sito del software. Ignoriamolo e importiamo una fotografia in fSpy. Possiamo effettuare questa operazione mediante il menù File o semplicemente trascinando l'immagine nella schermata principale di fSpy.

Nel menù a sinistra potremo definire il numero di punti di fuga da individuare nell'immagine, che sto lasciando a 2 perché a occhio posso individuare immediatamente un punto di fuga che dovrebbe trovarsi nella porta presente sul fondo della fotografia, mentre un secondo punto di fuga dovrebbe trovarsi a destra, al di fuori dell'immagine, seguendo le linee delle piastrelle e della trave in fondo al corridoio.

L'utilizzo di fSpy è semplicissimo: non dobbiamo far altro che fare click sulle estremità dei segmenti colorati e posizionarli in modo tale da ricalcare delle linee di fuga, che poi fSpy utilizzerà per trovare i punti di fuga. Premendo il tasto SHIFT mentre facciamo click su uno di questi punti di controllo attiveremo una lente di ingrandimento che ci consentirà un posizionamento più accurato. Abbiamo, in particolare, due coppie di segmenti, perché ogni coppia va indirizzata seguendo uno dei due assi X e Y. Nel mio caso, sono molto fortunato, perché la pavimentazione, le pareti e le travi forniscono molte linee da utilizzare per posizionare le due coppie di segmenti.

Forse avrete notato anche che, man mano che posiziono i punti di controllo, il sistema di riferimento centrato nel puntino bianco si sta orientando, arrivando in particolare ad avere gli assi X e Y orientati lungo le linee di fuga dell'immagine. Il puntino bianco rappresenta quella che sarà l'Origine dell'universo virtuale in Blender.

In questo caso il sistema di riferimento è stato ricreato bene con pochi passaggi. Nel caso l'asse Z dovesse puntare verso il basso o si dovessero verificare altri problemi con gli orientamenti degli assi, provate a modificare l'orientamento degli assi nel menù Vanishing Point Axes.

Se nell'immagine sono presenti delle distanze delle quali conoscete il valore o degli oggetti dei quali conoscete anche approssimativamente le dimensioni, potete scegliere un asse da utilizzare per questo riferimento nel menù Reference Distance e spostare i punti di controllo del segmento che apparirà per associargli una lunghezza. Nel mio caso, non so quanto sia alta la porta sul fondo, ma so che la base dei pilastri era alta circa 1 metro, per cui sto spostando l'origine dell'universo virtuale in un vertice alla base del pilastro e sto ridimensionando il segmento Reference Distance per fargli assumere l'altezza della base del pilastro, prima di specificare 1 metro nel campo numerico apparso nella sezione Reference Distance del menù.

Fatto ciò, non resta che esportare le informazioni così ottenute, cosa che possiamo fare semplicemente scegliendo Save As dal menù File e specificando un percorso su disco per salvare il file.

Come detto precedentemente, oltre al programma fSpy è necessario scaricare anche l'add-on di importazione per Blender, che può essere installato nel programma dalla scheda Add-Ons della finestra Preferences.

Per utilizzarlo, dovremo accedere alla sezione Import del menù File e importare il file di progetto che abbiamo salvato su disco poco fa.

L'add-on creerà una telecamera virtuale che avrà, come immagine di sfondo, la stessa immagine utilizzata nel progetto fSpy. L'origine dell'universo virtuale di Blender si troverà lì dove abbiamo posizionato il puntino bianco con gli assi cartesiani in fSpy, quando abbiamo salvato il progetto.

Nel progetto fSpy ho posizionato l'Origin alla base di uno dei pilastri e ho impostato le misure in modo tale da considerare la parte inferiore di ciascun pilastro alta 1 metro. Inserendo adesso un cubo di un metro di lato e posizionandolo nell'origine dell'universo virtuale, questo cubo si sovrapporrà perfettamente alla base del pilastro nella fotografia.

A questo punto si può procedere con la modellazione dell'ambiente e degli elementi presenti. Qui sto mostrando un timelapse di una bozza di modellazione dell'ambiente, per farvi vedere come l'orientamento della telecamera virtuale realizzato da fSpy fa combaciare le geometrie agli elementi presenti nella fotografia originale.

In questo secondo timelapse mostro invece il posizionamento di alcuni Assets realizzati individualmente e poi importati nella scena. Facendo uso anche degli strumenti di snapping a vertici e spigoli, è facile posizionare gli elementi nell'ambiente e a ridimensionarli. Seguono poi i ritocchi, le scuciture UV e il texturing delle superfici, ed ecco che si arriva velocemente a ricostruire un ambiente virtuale, partendo da una fotografia, con misure, distanze e proporzioni abbastanza precise.

Spero che questo tutorial vi sia stato utile! A presto!