En este cuarto tutorial de la serie sobre fuego y humo con el simulador de Fluid en Blender 4.5, analizaremos en detalle los parámetros de los tres tipos de objetos Flow utilizados en la simulación física de fuego y humo.
Este tutorial forma parte de una miniserie de 10 episodios sobre los fundamentos del Fuego y el Humo en Blender 4.5. Para ver la lista completa de episodios, haz clic aquí.
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Transcripción del video
¡Hola a todos! En este cuarto tutorial de la serie sobre fuego y humo con el simulador de Fluid en Blender 4.5, analizaremos en detalle los parámetros de los tres tipos de objetos Flow utilizados en la simulación física de fuego y humo.
En la escena que estoy usando hay algunos troncos colocados dentro de una chimenea. Estos troncos forman un único objeto de malla, que configuraremos como Inflow. Ya he creado un Domain para la simulación, encerrando únicamente el volumen de la chimenea.
Asigno a los troncos un componente Fluid de tipo Inflow. El modo Fire And Smoke incluye tanto los parámetros de Smoke como los de Fire, así que elijo esta combinación para analizarlos todos. Más adelante señalaré qué parámetros pertenecen solo a Smoke y por lo tanto no están disponibles en simulaciones únicamente de Fire. Como pueden ver, no hay demasiados parámetros.

Por defecto, Flow Behavior está configurado en Geometry. Como sabemos por episodios anteriores, este modo produce una ráfaga inicial de llamas y humo, tras la cual el objeto deja de emitir tanto fuego como humo. Puede ser útil para explosiones o bocanadas únicas de humo, pero en nuestro caso necesitamos el modo Inflow. En cualquier caso, aparte de la casilla Use Flow, Geometry e Inflow comparten los mismos parámetros, así que los examinaremos todos utilizando Inflow.
Del episodio anterior ya saben que para controlar la cantidad de llamas producidas podemos ajustar el parámetro Fuel. En nuestro caso podemos reducirlo un poco para generar llamas vivas pero no excesivas, o bajarlo mucho para crear brasas incandescentes.

Reduzco un poco el tamaño del Domain y aumento la resolución. Antes de examinar los parámetros de Inflow, veamos cómo hacer que el humo dentro de la chimenea desaparezca usando un objeto Outflow.
Los objetos Outflow son mallas que hacen que los elementos de la simulación Fluid, ya sea fuego o humo, desaparezcan al colisionar con ellas. Añado un Plane simple para usarlo como Outflow, colocándolo en la parte superior de la chimenea, donde el humo normalmente subiría hacia el conducto.
Los objetos Outflow, al igual que los objetos Inflow, no necesitan ser visibles en el render. Por lo tanto, desactivo la visibilidad del objeto Outflow tanto en la vista previa del 3D Viewport como en el render final. A partir de ahora lo seleccionaré desde el Outliner.
Luego añado un componente Fluid al objeto, establezco su tipo en Smoke Flow y su Behavior en Outflow.
Este tipo de objeto tiene muy pocos parámetros, y de hecho también están presentes en los objetos Geometry e Inflow, así que los describo brevemente.
La opción Is Planar debe activarse si el objeto no tiene volumen o, en general, si no está cerrado. Como el Plane es exactamente este tipo de objeto, activo esta opción.
El parámetro Use Flow permite activar o desactivar el Inflow o el Outflow, y puede animarse, lo que resulta útil si desean crear una emisión o eliminación intermitente o no continua de fuego y humo en una animación.
El parámetro Sampling Substeps define el número de pasos adicionales de simulación calculados entre fotogramas, mejorando la calidad de la simulación. Es muy útil para simulaciones rápidas, y hasta un valor bajo como 3 produce diferencias apreciables. Surface Emission y Volume Emission proporcionan desplazamientos para el punto de emisión o captura de fuego y humo con respecto a la superficie o volumen del objeto, pero en esta situación no los necesitamos. Más adelante hablaremos de Flow Source.
Al reproducir la simulación notamos que al principio todo parece correcto, pero en cierto momento un poco de humo logra escapar hacia arriba. Aumentar el número de Substeps no cambia la situación.

Haciendo visible nuevamente el Plane en la vista 3D y cambiando el punto de vista, la solución se vuelve clara: el Plane es demasiado pequeño, así que en cierto momento parte del humo escapa por fuera y asciende. La única solución es redimensionar correctamente el Plane y probar de nuevo.

Bien, ahora examinemos en detalle los parámetros del objeto Inflow, excepto aquellos que ya vimos con Outflow.
Smoke Color en realidad se refiere al color del humo en la vista previa del 3D Viewport, porque el color del humo en el render se define en otro lugar. Asignar aquí un color diferente puede ser útil para identificar el humo más fácilmente en escenas complejas, o para usar este atributo del objeto en Shading y modificar colores u otros aspectos del Domain Material.
El campo Absolute Density está activado por defecto y en general es mejor dejarlo así, porque garantiza que exista solo una cierta densidad máxima de fuego y humo dentro del Domain.
Si se desactiva, el fuego y el humo pueden aumentar de forma considerable, a veces generando una especie de incendio incontrolado. Aquí el efecto está limitado por la presencia del Outflow, así que eliminaré temporalmente este objeto del Domain para mostrar cómo aumentan las llamas. Desactivar Absolute Density puede ser útil en algunos casos, pero en la mayoría no lo es, así que lo vuelvo a activar.
Los parámetros Initial Temperature y Density se refieren al humo, por lo que no están disponibles en simulaciones solo de Fire. Density se refiere a la cantidad de humo que se emite, y valores más altos corresponden a volúmenes mayores. De hecho, en la escena que estoy usando se está emitiendo demasiado humo, así que reduzco este valor.
El parámetro Initial Temperature define la diferencia entre la temperatura del humo y la del entorno circundante, y controla qué tan rápido ascienden los gases. Sin embargo, su efecto está vinculado a un parámetro del Domain llamado Buoyancy Heat, así que lo analizaremos más a fondo en otro episodio.
Hasta ahora he hecho que los objetos Inflow emitan llamas en toda su superficie, pero es posible limitar la emisión solo a ciertas partes del objeto seleccionando vértices en un Vertex Group y luego especificando el nombre de ese Vertex Group en el campo correspondiente del componente Flow.
Otra herramienta que nos permite añadir variabilidad a la emisión de llamas es Texture, que se encuentra en la parte inferior del panel Inflow. Aquí podemos asignar una Texture y, sobre todo, un campo Offset que define qué “sección” de una textura procedural se utilizará.
Las Textures procedurales como Clouds o Noise no son imágenes bidimensionales, sino volúmenes tridimensionales reales.
Al animar el valor de Offset en la Timeline, como muestro en pantalla, desplazamos la Texture verticalmente, utilizando un patrón diferente cada vez para la emisión.
Esto da a las llamas un aspecto menos uniforme. El inconveniente de este sistema es que normalmente requiere varios intentos para encontrar la combinación adecuada de tipo de Texture y variación de Offset antes de lograr un buen resultado.

Las herramientas del grupo Initial Velocity permiten dar a las llamas una dirección y velocidad iniciales. Sus campos tienen nombres bastante intuitivos, así que no hay mucho más que decir, pero mostraré un ejemplo práctico con otra escena en un episodio posterior.
Por último tenemos el campo Flow Source, que nos permite elegir entre Mesh y Particles.
El significado es sencillo: hasta ahora hemos usado Mesh para emitir fuego y humo desde objetos, posiblemente limitando las superficies de emisión con Vertex Groups.
Pero los objetos también pueden tener sistemas de partículas, y en ocasiones podemos querer que sean esas partículas, en lugar del emisor, las que produzcan fuego y humo.
En ese caso debemos seleccionar Particles como Flow Source y, por supuesto, especificar qué sistema de partículas de la malla impulsará la simulación.
Como pueden imaginar, podemos asignar un componente Flow ya sea a la geometría o a un sistema de partículas del objeto seleccionado.