En este quinto tutorial de la serie sobre fuego y humo con el simulador de Fluid en Blender 4.5, veremos algunos de los principales parámetros del Domain, en concreto los de las secciones Settings, Gas, Fire y Collections.
Este tutorial forma parte de una miniserie de 10 episodios sobre los fundamentos del Fuego y el Humo en Blender 4.5. Para ver la lista completa de episodios, haz clic aquí.
El audio de este tutorial no está disponible en Español. A continuación, puedes ver el video con audio en Inglés y subtítulos en Español, Inglés y otros idiomas. Debajo del video encontrarás la transcripción traducida al Español.
Transcripción del video
Hola a todos. En este quinto tutorial de la serie sobre fuego y humo con el simulador de Fluid en Blender 4.5, veremos algunos de los principales parámetros del Domain, en concreto los de las secciones Settings, Gas, Fire y Collections. Entre otras cosas, algunos de estos parámetros nos permitirán crear llamas y humo con un aspecto más dinámico y menos uniforme.
Empecemos por los elementos principales de la sección Settings.
A estas alturas ya conocemos el parámetro Resolution Divisions y sabemos que, si el tamaño de los Voxels que se muestran con el pequeño cubo en la parte inferior del Domain es muy pequeño mientras que el Domain en sí es grande, se necesitarán más cálculos y más memoria para ejecutar la simulación.
La opción Adaptive Domain, que se encuentra en la parte inferior de la sección Settings, permite a Blender cambiar dinámicamente el tamaño del Domain durante la simulación.

Sin embargo, incluso con Adaptive activado, el Domain crecerá en altura solo hasta cierto punto.
Después de eso, el humo empezará a desaparecer cuando toque el techo del Domain, tratándolo como un Outflow. Es posible hacer que el humo se disuelva más rápidamente con una opción específica en la sección Gas, que veremos en un momento.
Pero primero, desactivemos Adaptive Domain y echemos un vistazo a la sección Border Collisions.
Los parámetros de Border Collisions, cuando están activados, hacen que los lados del cuadro delimitador se traten como obstáculos que desvían las llamas y el humo, en lugar de comportarse como Outflows, que es el comportamiento por defecto cuando están desactivados, es decir, el fuego y el humo simplemente desaparecen al instante en los bordes. Al activar Border Collision para el techo del Domain, el humo se acumulará allí y, al expandirse lateralmente, desaparecerá cuando llegue a los bordes, ya que Border Collision está desactivado en los lados.
Si activamos Border Collision también en los otros lados, el Domain se comportará como una caja cerrada, donde el fuego y el humo seguirán acumulándose en lugar de disiparse al entrar en contacto con las paredes.

Volviendo a la parte superior del panel Settings, encontramos Time Scale y Adaptive Time Steps. Time Scale simplemente permite ralentizar o acelerar la simulación.
La casilla Adaptive Time Steps, que está activada por defecto, permite que el algoritmo decida cuándo calcular más pasos intermedios, llamados Steps, para cada fotograma de la animación.
Los tres parámetros situados debajo de esta casilla están directamente relacionados con el algoritmo que determina cuántos Steps realizar cada vez.
Maximum y Minimum son autoexplicativos, mientras que CFL Number es un poco más complejo.
Sin entrar en detalles de implementación, lo que necesitamos saber es que un CFL Number más alto requiere menos Steps y, por lo tanto, menos tiempo de cálculo, pero el resultado será menos preciso.
En simulaciones donde las llamas y el humo se mueven especialmente rápido, es mejor usar un CFL Number más bajo para mejorar la calidad de la simulación.
Los parámetros Gravity están desactivados por defecto porque se utilizan los ajustes globales de la pestaña Scene. Si desactivas Gravity globalmente en la pestaña Scene, estos parámetros volverán a estar disponibles en Physics y podrán modificarse.
Empty Space funciona solo con elementos de Smoke. En concreto, los Voxels rellenados por debajo de este umbral se considerarán vacíos y se ignorarán en la simulación, lo que ahorra tiempo de cálculo.
Pasando a la sección Gas, primero encontramos los parámetros Buoyancy Density y Heat, que representan la fuerza ascendente sobre los gases, el primero basada en la densidad del gas y el segundo en su temperatura. Estos dos valores no representan directamente la temperatura y la densidad, sino las fuerzas ascendentes debidas a ellas.
Afortunadamente, las descripciones emergentes de estos parámetros son muy claras y explican que aumentar estos valores hace que los gases asciendan más rápido. Buoyancy Heat, en particular, es la fuerza ascendente debida al calor del humo. La diferencia inicial entre la temperatura del humo y el entorno circundante se define para cada objeto Inflow mediante el parámetro Initial Temperature. En el panel del objeto Inflow también encontramos el parámetro Density, que está vinculado al Buoyancy Density del Domain.
Vorticity controla la turbulencia del humo, lo que también afectará indirectamente a las llamas.
Cuanto mayor sea el valor de Vorticity, más agitado estará el humo. Ten cuidado, porque incluso valores bajos de este parámetro pueden generar una turbulencia muy intensa. En pantalla también estoy mostrando cómo varían los resultados al cambiar Buoyancy Density, que hace que el humo ascienda más rápido.

Para evitar que los gases se acumulen en el techo y, en general, para hacer que desaparezcan más rápidamente, podemos activar Dissolve y ajustar el parámetro Dissolve Time, que se mide en fotogramas.
Naturalmente, cuanto menor sea el valor de Dissolve Time, más rápido desaparecerá el humo, ya que permanecerá visible durante menos fotogramas. La opción Dissolve Slow hace que los gases se disuelvan de forma logarítmica, es decir, rápidamente al principio y luego más lentamente con el paso del tiempo.

La sección Gas también incluye Noise y Fire, que permiten añadir perturbaciones a las llamas. Noise, en particular, afecta sobre todo a los contornos de las llamas, añadiendo muchos detalles en esas zonas, lo que lo hace útil para crear, por ejemplo, el fuego de una hoguera o de una chimenea con un aspecto más turbulento y menos uniforme.
Los parámetros Strength y Scale controlan de forma intuitiva la intensidad de la perturbación.
El parámetro Upres Factor se refiere a un factor adicional de subdivisión aplicado a la resolución base del Domain, que se utiliza para crear los detalles de Noise. Esto también explica por qué la simulación se ralentiza, ya que las regiones con ruido se calculan a mayor resolución.
En cuanto a los parámetros de la sección Fire, notamos de inmediato que también hay un parámetro Vorticity aquí, igual que en la sección Gas. Al igual que con el humo, Vorticity introduce turbulencia, en este caso en las llamas. Las llamas también tienen una temperatura y, como ocurre con el humo, valores más altos hacen que asciendan más rápido. Al combinar ambos parámetros se obtienen llamas más altas y dinámicas.

La sección Collections contiene dos campos donde se pueden especificar Collections, llamados Flow y Effector. Estos permiten incluir en la simulación solo los objetos Flow y Effector que pertenezcan a las Collections especificadas, si las hay.
Los Effectors son elementos especiales que permiten definir objetos capaces de desviar la trayectoria del fuego y del humo. Veremos los dos tipos de Effectors, Colliders y Guides, en un episodio posterior.
Por defecto no se especifica ninguna Collection, por lo que todos los objetos Flow y todos los objetos Effector se tienen en cuenta en la simulación.