En este séptimo tutorial de la serie sobre fuego y humo con el simulador de Fluid en Blender 4.5, veremos cómo utilizar los Voxel Attributes, descritos en el tutorial anterior, para modificar los materiales de fuego y humo en el render.


Este tutorial forma parte de una miniserie de 10 episodios sobre los fundamentos del Fuego y el Humo en Blender 4.5. Para ver la lista completa de episodios, haz clic aquí.


Transcripción del video

¡Hola a todos! En este séptimo tutorial de la serie sobre fuego y humo con el simulador de Fluid en Blender 4.5, veremos cómo utilizar los Voxel Attributes, descritos en el tutorial anterior, para modificar los materiales de fuego y humo en el render.

En la escena que estoy usando para el primer ejemplo de este episodio, la emisión del fuego proviene de un Vertex Group del objeto con el componente Fluid configurado como Inflow Fire. El Domain de la simulación encierra solo la parte superior del quemador, ya que es allí donde se desarrolla la llama.

Hablando de emisión desde un Vertex Group, si las llamas emitidas no son visibles, el problema puede estar relacionado con la resolución del Domain. Con resoluciones demasiado bajas, y por lo tanto Voxels demasiado grandes, los Voxels que contienen los vértices emisores pueden considerarse vacíos y no generar llamas. Así que prueba aumentar la resolución del Domain.

Con la configuración predeterminada, la llama inicial será muy baja, incluso invisible desde una vista lateral, pero a estas alturas ya conocemos varias formas de ajustar su apariencia. Por ejemplo, podemos actuar sobre la velocidad inicial del objeto Inflow para dar un impulso hacia arriba a las llamas, o sobre la velocidad de reacción del Domain para hacer que las llamas sean más altas. En cuanto al tipo de llamas producidas por este quemador, pueden variar tanto en turbulencia como en color. Para obtener una llama del cuarto tipo, casi sin turbulencia, reduzco el valor de Vorticity en la sección Fire del Domain a 0.

Como último cambio antes de pasar a definir el Material, agrego más vértices al Vertex Group de emisión y limito la animación de la Timeline a los últimos 100 fotogramas de la simulación, es decir, cuando la llama ya está bien desarrollada y estable.

Bien, pasemos a definir el Material. Configuro la vista lateral 3D directamente en modo Rendered con la Strength del fondo del World en 0, de modo que al principio la vista previa será negra. En un Image editor a la izquierda he colocado una imagen de referencia, mientras que en el centro tengo el editor de Material con el Domain, que incluye un nodo Principled Volume.

Como sabemos por tutoriales anteriores, aumentar Emission Strength y asignar un color uniforme al campo Emission Color nos da un resultado muy decepcionante. Hemos visto cómo usar Blackbody, pero ahora es realmente el momento de aprender a usar el modo Emission.

Del episodio anterior sabemos que el simulador de fluidos almacena información para cada Voxel. Estos datos pueden recuperarse usando nodos Attribute, escribiendo los nombres de los atributos en el campo correspondiente. Sin embargo, los materiales volumétricos tienen un nodo dedicado llamado Volume Info, que proporciona estos atributos como salidas.

Al conectar la salida Flame o la salida Temperature a la entrada Emission Strength, la apariencia de la llama cambia drásticamente. La salida Flame proporciona valores mejor interpolados en comparación con Temperature, lo que también hace más evidente la resolución del Domain.

Por esta razón, utilizaré Flame.

Las salidas Flame y Temperature también pueden usarse para Emission Color, especialmente si colocamos un nodo Color Ramp entre medias. De esta forma, podemos cambiar el color de la llama en distintos puntos según la información contenida en los Voxels del Domain.

Estoy utilizando la información Flame para el Color Ramp y, por lo tanto, para el parámetro Emission Color del Material. En este punto, la tarea consiste en definir el color y los niveles de transparencia de los puntos del Color Ramp. Para ello, puedes usar el Color Picker de Blender para muestrear colores directamente desde la imagen de referencia.

Ten en cuenta que los colores de los distintos puntos también pueden incluir niveles de transparencia, muy útiles para las partes externas de la llama, donde a menudo se observa una región semitransparente antes del límite, que es más opaco.

También deberás elegir cuidadosamente la interpolación entre los Color Stops.

Entre estas opciones, la más extrema es Constant, que cambia bruscamente de un Color Stop a otro. No es muy realista, pero puede utilizarse para representaciones más artísticas.

Si este tutorial sobre Materials parece corto, es solo porque estamos construyendo sobre la información y los parámetros que estudiamos en los tutoriales anteriores.

En este punto, ya sabemos lo suficiente como para empezar a definir diferentes formas de llama mediante los parámetros de Fluid tanto del Domain como de los objetos Flow, y su apariencia visual usando Blackbody o Emission, con los distintos nodos que proporciona Blender.

No te limites a la configuración que acabo de mostrarte. Experimenta también con otros nodos de Material. Por ejemplo, puedes añadir un nodo Math configurado en Multiply o Power para modificar Emission Strength, alterando la información proveniente de Flame. Además, los parámetros de estos nodos pueden tener keyframes, por lo que puedes animar la intensidad de la llama a través de estos nodos modificando el Material, sin tener que ajustar los campos del componente Fluid de la simulación.

Antes de terminar este tutorial, déjame mostrarte cómo creé tres objetos Inflow con tres colores diferentes dentro del mismo Domain. El resultado no es perfecto, pero lo usaré como oportunidad para demostrar otro caso de uso de los nodos, en particular el Color Ramp.

Como sabemos, el Material debe definirse a nivel del Domain, porque se genera a partir de los Voxels del Domain. Esto significa que no podemos asignar diferentes nodos Blackbody a los objetos Inflow dentro de él.

Sin embargo, uno de los campos de los objetos Inflow es Smoke Color, definido en el panel Inflow.

Este color puede recuperarse en el Shader del Domain a través del nodo Volume Info, específicamente usando la salida Color.

Usando este campo como Factor en un nodo Mix Shader, podemos asignar diferentes nodos Principled Volume a distintos Voxels según el color de humo definido para ellos.

Pero el Mix Shader por sí solo simplemente mezclaría los dos Shaders al cincuenta por ciento, así que necesitamos usar un Color Ramp con una separación nítida entre los colores que provienen de Volume Info.

Para lograrlo, configuro el método de interpolación en Constant.

Luego asigné tres colores diferentes a los campos Color de los tres objetos Inflow: blanco, gris y negro, de izquierda a derecha.

El primer Color Ramp separa el negro de los demás colores. El negro corresponde a 0, por lo que se envía a la primera entrada Shader del primer nodo Mix Shader, que en este caso está conectado a un nodo Principled Volume con un Blackbody Tint rojo.

También activo Denoise en la vista previa 3D para definir mejor el color de los elementos en la vista Rendered.

La segunda entrada Shader del Mix Shader está conectada a un nodo Principled Volume con un Blackbody Tint azul. Así que, en este punto, si el color del humo es negro, obtenemos un Blackbody rojo.

Si el color del humo no es negro, obtenemos un Blackbody azul.

A continuación viene otro nodo Mix Shader, que toma como entrada otro Color Ramp configurado específicamente en Constant, con un Color Stop colocado exactamente en el punto medio de la rampa.

En este caso, si el color del humo está entre negro y gris, se utiliza la primera entrada Shader del segundo Mix Shader. Ese Shader era el resultado de la distinción anterior entre negro y gris, por lo que el color final será rojo o azul.

Si en cambio el color del humo está entre gris y blanco, entonces se utiliza la segunda entrada Shader del segundo Mix Shader. Esta entrada está conectada a un nodo Principled Volume con un Blackbody Tint verde.

Así, el objeto con blanco como su Smoke Color se renderizará en verde.

Por supuesto, este no es el único método que puedes usar para crear esferas de fuego con dos o tres colores diferentes, pero quería mostrarlo como ejemplo de uso. Como mencioné antes, la separación no es perfecta, así que te animo a sugerir ajustes o configuraciones alternativas en los comentarios si encuentras otras.

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