Dans ce premier tutoriel de la série consacrée au feu et à la fumée avec le simulateur Fluid dans Blender 4.5, nous allons voir les deux éléments fondamentaux nécessaires pour créer une simulation dans Blender.


Ce tutoriel fait partie d’une mini-série de 10 épisodes sur les bases du Feu et de la Fumée dans Blender 4.5. Pour voir la liste complète des épisodes, cliquez ici.

La version vidéo de ce tutoriel n’est actuellement pas disponible dans cette langue. Vous pouvez regarder ci-dessous la version en anglais avec des sous-titres ; sous la vidéo, vous trouverez la transcription traduite en français.


Transcription de la vidéo

Bonjour à tous. Dans ce premier tutoriel de la série consacrée au feu et à la fumée avec le simulateur Fluid dans Blender 4.5, nous allons voir les deux éléments fondamentaux nécessaires pour créer une simulation dans Blender.

Commençons par une scène Blender vide. Pour ajouter du feu ou de la fumée à la scène, on pourrait penser que la première étape consiste à insérer un objet qui émet ces éléments. Cette hypothèse est correcte, mais elle ne représente que la moitié des composants fondamentaux nécessaires pour exécuter une simulation dans Blender. Commençons néanmoins par ajouter à la scène l’objet qui jouera le rôle d’émetteur.

Les outils de simulation de feu et de fumée de Blender se trouvent dans l’onglet Physics de chaque objet. Le type de composant que nous devons ajouter est Fluid, qui gère à la fois les simulations de liquides et de feu ou de fumée. Au départ, vous ne verrez qu’un menu appelé Type, qui ne distingue pas encore les fluides d’autres catégories, mais qui liste simplement les rôles possibles des acteurs dans la simulation.

Les info-bulles des différents types d’éléments nous donnent déjà quelques indications sur leurs fonctions. En particulier, nous pouvons voir que le type Flow est utilisé pour ajouter ou retirer des éléments de la scène. Comme nous avons créé le premier objet pour en faire un émetteur de feu et de fumée, nous allons choisir ce type.

Plusieurs nouvelles options apparaissent maintenant dans le panneau du composant. La première est Flow Type, qui est réglée par défaut sur Smoke. En ouvrant le menu, nous remarquons que Liquid ne propose qu’une seule option, tandis que le feu et la fumée offrent trois choix possibles : les deux éléments séparément ou leur combinaison. L’option Fire And Smoke contient les paramètres et réglages pour les deux, donc pour la première partie de cette série de tutoriels, je vais sélectionner celle-ci.

Si vous connaissez d’autres types de simulations physiques dans Blender, comme Cloth ou Collision, vous pourriez penser qu’à ce stade il suffit d’aller à la première image de la Timeline et d’appuyer sur le bouton Play pour démarrer la simulation de feu et de fumée. Cependant, cela ne produit aucun résultat. Revenons donc à la première image de la Timeline et introduisons le deuxième acteur fondamental nécessaire pour une simulation Fluid : le Domain.

Toute simulation Fluid doit se dérouler dans un espace 3D, également appelé volume, défini par un mesh. Dans Blender, ce volume est appelé le Domain de la simulation. Cela est nécessaire principalement pour des raisons de performance, car ces simulations demandent beaucoup de mémoire et de calcul, comme nous le verrons. Le Domain peut être un objet de n’importe quelle forme, mais Blender utilisera en réalité sa Bounding Box. Pour cette raison, le choix le plus évident est un Cube, mis à l’échelle de manière appropriée.

Après avoir placé l’objet émetteur à l’intérieur du Cube qui servira de Domain, sélectionnons le Cube et ajoutons un composant Fluid de type Domain, avec le sous-type réglé sur Gas. Le Cube devient immédiatement transparent, révélant sa structure. Vous remarquerez également l’apparition d’un petit cube dans l’un des coins inférieurs, et nous verrons bientôt à quoi il correspond. Le changement le plus significatif, cependant, est que l’objet Inflow à l’intérieur du Domain est maintenant entouré de flammes.

Avec la première image de l’animation définie comme image courante dans la Timeline, cliquez sur Play pour démarrer la simulation. Il se passe bien quelque chose, mais pour une première simulation de feu et de fumée, le résultat semble plutôt décevant, car le feu n’apparaît que pendant les premières images, puis seule la fumée reste visible.

La raison de ce comportement se trouve dans l’un des paramètres de l’objet émetteur, alors sélectionnons-le. Le paramètre du composant Fluid qui nous intéresse est Flow Behavior, réglé par défaut sur Geometry. L’info-bulle indique que Geometry utilise la géométrie actuelle pour produire du feu, tandis que le mode Inflow ajoute continuellement du feu à la scène. Passons donc le mode à Inflow, revenons à la première image de la Timeline et cliquons à nouveau sur Play.

L’expression ajoute du feu pour Inflow est la clé de tout, car les objets Inflow génèrent en continu de nouveaux éléments de simulation à chaque image, à partir de la géométrie. Le mode Geometry, en revanche, ne prend en compte la géométrie qu’à la première image, en la consommant immédiatement, pour ainsi dire. D’une certaine manière, utiliser le mode Geometry revient à brûler un petit morceau de papier ou à faire émettre une seule bouffée à une machine à fumée, tandis que Inflow ressemble à un brûleur de cuisinière ou à une machine à fumée qui produit de la fumée en continu.

Vous avez peut-être remarqué que les flammes, surtout à la base de l’objet, paraissent un peu trop anguleuses, voire cubiques puisque nous sommes en 3D. La raison de cet aspect se trouve dans un paramètre du Domain appelé Resolution, qui détermine comment le volume du Domain est subdivisé en petits cubes.

Cette résolution est représentée visuellement par le petit cube qui apparaît dans un coin inférieur du Domain.

En effet, surtout avec des valeurs faibles de Resolution, on peut clairement voir que les flammes et la fumée sont divisées en cubes de cette taille.

Les simulations Fluid fonctionnent en subdivisant le volume du Domain en petits cubes appelés Voxels. Ce sont les plus petites unités utilisées pour calculer la simulation, donc un Voxel est l’équivalent 3D d’un pixel dans une image 2D. Comme pour les pixels, un plus grand nombre de Voxels pour un volume donné offre une meilleure qualité, mais au prix d’une puissance de calcul et d’un espace disque plus importants. La meilleure approche consiste à commencer avec la valeur par défaut de Resolution, qui est 32, puis à ajuster les autres paramètres jusqu’à obtenir la forme souhaitée pour le feu et la fumée. Ensuite, augmentez la Resolution pour effectuer d’autres tests, et enfin portez-la à une valeur très élevée pour le rendu final.

En parlant d’utilisation de la mémoire, voyons où sont stockées les données de simulation Fluid, d’autant plus que je n’ai pas encore enregistré le fichier du projet. Cette information se trouve dans la section Cache de l’objet Domain. D’après le chemin indiqué, nous voyons que Blender a créé un dossier sur le disque pour stocker les fichiers de simulation. Comme je n’ai pas enregistré le projet actuel, ce dossier est créé dans un emplacement temporaire. Évitez donc de faire comme moi. Enregistrez toujours votre fichier de projet Blender avant de créer le Domain et les autres éléments de simulation Fluid. De cette façon, le dossier de cache sera créé dans le même répertoire que votre fichier de projet et vous n’aurez pas à le chercher sur votre disque.

Si à ce stade nous changeons le mode d’affichage du viewport ou si nous lançons un rendu à une image intermédiaire de la Timeline, nous ne verrrons ni feu ni fumée. Cela s’explique par le fait que ce que nous voyons actuellement dans la 3D Viewport en mode Solid est simplement la visualisation des Voxels du feu et de la fumée dans l’espace 3D, mais nous n’avons pas encore défini leurs Materials pour le rendu. Nous verrons cela dans le prochain épisode.

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