En este primer tutorial de la serie sobre fuego y humo con el simulador de Fluid en Blender 4.5, veremos los dos elementos fundamentales necesarios para crear una simulación en Blender.
Este tutorial forma parte de una miniserie de 10 episodios sobre los fundamentos del Fuego y el Humo en Blender 4.5. Para ver la lista completa de episodios, haz clic aquí.
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Transcripción del video
¡Hola a todos! En este primer tutorial de la serie sobre fuego y humo con el simulador de Fluid en Blender 4.5, veremos los dos elementos fundamentales necesarios para crear una simulación en Blender.
Comencemos con una escena vacía de Blender. Para añadir fuego o humo a la escena, podrías pensar que el primer paso es insertar un objeto que emita estos elementos. Esa suposición es correcta, pero representa solo la mitad de los componentes fundamentales necesarios para ejecutar una simulación en Blender. Aun así, empecemos añadiendo a la escena el objeto que actuará como emisor.
Las herramientas de simulación de fuego y humo de Blender se encuentran en la pestaña Physics de cada objeto. El tipo de componente que necesitamos añadir es Fluid, que gestiona tanto simulaciones de líquidos como de fuego o humo. Al principio solo verás un menú llamado Type, que todavía no distingue entre fluidos u otras categorías, sino que simplemente enumera los posibles roles de los actores en la simulación.
Las descripciones emergentes de los distintos tipos de elementos ya nos dan algunas pistas sobre sus funciones. En particular, podemos ver que el tipo Flow se utiliza para añadir o eliminar elementos de la escena. Como hemos creado el primer objeto para que sea un emisor de fuego y humo, elegiremos este tipo.

Ahora aparecen varias opciones nuevas en el panel del componente. La primera es Flow Type, que por defecto está configurada como Smoke. Al abrir el menú, notamos que Liquid tiene una sola opción, mientras que fuego y humo ofrecen tres posibles elecciones: los dos elementos por separado o su combinación. La opción Fire And Smoke contiene parámetros y ajustes para ambos, así que para la parte inicial de esta serie seleccionaré esta opción.

Si estás familiarizado con otros tipos de simulaciones físicas en Blender, como Cloth o Collision, podrías esperar que en este punto sea suficiente ir al primer fotograma de la Timeline y pulsar el botón Play para iniciar la simulación de fuego y humo. Sin embargo, al hacerlo no se produce ningún resultado. Así que volvamos al primer fotograma de la Timeline e introduzcamos el segundo actor fundamental necesario para una simulación de Fluid: el Domain.
Toda simulación de Fluid debe tener lugar dentro de un espacio 3D, también llamado volumen, definido por una malla. En Blender, este volumen se llama el Domain de la simulación. Esto es necesario principalmente por razones de rendimiento, ya que estas simulaciones requieren mucha memoria y cálculo, como veremos. El Domain puede ser un objeto de cualquier forma, pero Blender finalmente tomará su Bounding Box. Por esta razón, la elección más evidente es un Cube, escalado adecuadamente.
Después de encerrar el objeto emisor dentro del Cube que servirá como Domain, seleccionemos el Cube y añadamos un componente Fluid de tipo Domain, con el subtipo configurado en Gas. El Cube se volverá inmediatamente transparente, revelando su estructura. También notarás que aparece un cubo más pequeño en una de las esquinas inferiores, y pronto veremos de qué se trata. El cambio más significativo, sin embargo, es que el objeto Inflow dentro del Domain ahora está rodeado de llamas.

Con el primer fotograma de la animación establecido como fotograma actual en la Timeline, haz clic en Play para iniciar la simulación. Algo ocurre sin duda, pero como primera simulación de fuego y humo resulta bastante decepcionante, ya que el fuego solo aparece en los primeros fotogramas y luego permanece únicamente el humo.

La razón de este comportamiento se encuentra en uno de los ajustes del objeto emisor, así que seleccionémoslo. El parámetro del componente Fluid que nos interesa es Flow Behavior, que por defecto está configurado como Geometry. La descripción indica que Geometry utiliza la geometría actual para producir fuego, mientras que el modo Inflow añade fuego continuamente a la escena. Cambiemos entonces el modo a Inflow, volvamos al primer fotograma de la Timeline y hagamos clic en Play de nuevo.
La expresión añadir fuego en el modo Inflow es la clave de todo, porque los objetos Inflow generan continuamente nuevos elementos de simulación en cada fotograma, a partir de la geometría. El modo Geometry, en cambio, considera la geometría solo en el primer fotograma, consumiéndola inmediatamente, por así decirlo. De alguna manera, usar el modo Geometry es como quemar un pequeño trozo de papel o hacer que una máquina de humo emita una sola bocanada, mientras que Inflow es como un quemador de cocina o una máquina de humo que sigue produciendo humo de forma continua.
Puede que hayas notado que las llamas, especialmente en la parte inferior del objeto, se ven un poco demasiado cuadriculadas, o más bien cúbicas, ya que estamos en 3D. La razón de este aspecto se encuentra en un parámetro del Domain llamado Resolution, que determina cómo se subdivide el volumen del Domain en pequeños cubos.
Esta resolución está representada visualmente por el pequeño cubo que aparece en una esquina inferior del Domain.
De hecho, especialmente con valores bajos de Resolution, puedes ver claramente cómo las llamas y el humo se dividen en cubos de ese tamaño.

Las simulaciones de Fluid funcionan subdividiendo el volumen del Domain en pequeños cubos llamados Voxels. Estos son las unidades más pequeñas utilizadas para calcular la simulación, por lo que un Voxel es el equivalente tridimensional de un píxel en imágenes 2D. Al igual que con los píxeles, un mayor número de Voxels para un volumen determinado da como resultado una mejor calidad, pero a costa de mayor potencia de cálculo y memoria en disco. El mejor enfoque es comenzar con el valor por defecto de Resolution de 32, luego ajustar los demás parámetros hasta lograr la forma deseada para el fuego y el humo. Después de eso, aumenta la Resolution para realizar más pruebas y, finalmente, elévala a un valor muy alto para el resultado final.
Hablando del uso de memoria, veamos dónde se almacenan los datos de la simulación de Fluid, especialmente porque aún no he guardado el archivo del proyecto. Esta información se encuentra en la sección Cache del objeto Domain, y a partir de la ruta que se muestra allí podemos ver que Blender ha creado una carpeta en el disco para almacenar los archivos de la simulación. Como no he guardado el archivo actual del proyecto, esta carpeta se crea en una ubicación temporal. Así que recuerda no hacer lo que yo hice. Guarda siempre tu archivo de proyecto de Blender antes de crear el Domain y los demás elementos de la simulación de Fluid. De esa manera, la carpeta de caché se creará en el mismo directorio que tu archivo de proyecto y no tendrás que ir a buscarla por el disco.
Si en este punto cambiamos el modo de sombreado del viewport o realizamos un render en un fotograma intermedio de la Timeline, no veremos ni fuego ni humo. Esto se debe a que lo que estamos viendo actualmente en el 3D Viewport en modo Solid es solo la visualización de los Voxels de fuego y humo en el espacio 3D, pero todavía no hemos definido sus Materials para el renderizado. ¡Lo veremos en el próximo episodio!