Dans ce tutoriel, je vais vous montrer comment passer en mode Materials Legacy dans Unity afin d’assigner manuellement les textures au Material d’un modèle 3D importé.


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Bonjour à tous. Dans ce tutoriel, je vais vous montrer comment passer en mode Materials Legacy dans Unity afin d’assigner manuellement les textures au Material d’un modèle 3D importé.

Cela peut être utile lorsque vous importez un modèle 3D FBX dans Unity avec ses propres Materials, mais que vous constatez ensuite que ces Materials n’ont aucune Texture et que vous ne pouvez pas faire glisser les fichiers de Textures dans le Material.

Tout d’abord, je fais glisser le fichier FBX dans l’onglet Project afin de l’ajouter au projet en cours.

Je fais également glisser l’objet dans la scène 3D pour pouvoir observer les changements en temps réel.

L’objet est composé de deux géométries et de deux Materials. En particulier, les Materials apparaissent gris, sans aucune Texture.

Pour l’instant, nous ne pouvons pas modifier les paramètres des Materials, car Unity importe les fichiers FBX en utilisant les Materials disponibles dans le fichier FBX, comme nous pouvons le voir dans l’onglet Materials de l’Inspector pour l’objet importé. Ici, le paramètre "Material Creation Mode" est défini sur "Import (Legacy)", tandis que "Location" est défini sur "Use Embedded Materials".

Je clique ensuite sur l’option "Use Embedded Materials", à côté du libellé "Location", et je la remplace par "Use External Materials (Legacy)". Puis je clique sur "Apply" pour appliquer les modifications.

Unity crée alors un dossier appelé Materials et y place les Materials des objets. Cette fois, nous pouvons leur assigner des Textures.

Je peux maintenant sélectionner les fichiers image avec le préfixe "Unity5-Metallic" dans le dossier Textures de mon asset et les faire glisser dans le dossier Materials dans l’onglet Project. En particulier, je dois faire glisser trois images pour chaque Material.

Configurer les Textures pour chaque Material est simple, car il suffit de faire glisser :

les textures avec le suffixe AlbedoTransparency dans l’emplacement Albedo ;

la texture avec le suffixe MetallicSmoothness dans l’emplacement Metallic ;

la texture avec le suffixe Normal dans l’emplacement Normal Map du Material. Dans ce dernier cas, il faudra cliquer sur le bouton "Fix Now" qui apparaît dans le formulaire du Material afin de marquer l’image comme Normal Map.

Je travaille sur le Prefab de l’asset dans la fenêtre Project, ce qui nous permet de voir immédiatement les changements sur chaque instance du Prefab, comme celle que j’ai créée en faisant glisser le Prefab dans la scène.

Il n’est pas nécessaire de faire autre chose pour configurer un Material opaque de base. En revanche, pour les Materials avec transparence, il faut modifier le paramètre "Rendering Mode" en haut du formulaire Inspector du Material, en passant de "Opaque", la valeur par défaut, à "Transparent".

Voilà pour ce tutoriel. À bientôt.

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