在本教程中,我将向大家演示如何在 Unity 中切换到 Materials Legacy 模式,从而手动为导入的 3D 模型的 Material 分配贴图。


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视频文字稿

大家好。在本教程中,我将向大家演示如何在 Unity 中切换到 Materials Legacy 模式,从而手动为导入的 3D 模型的 Material 分配贴图。

当你将一个带有自身 Materials 的 FBX 3D 模型导入 Unity 时,可能会遇到这样的问题:虽然模型包含 Materials,但这些 Materials 没有 Textures,而且你无法将 Texture 文件拖放到 Material 上。这时本方法就非常有用。

首先,我将 FBX 文件拖到 Project 选项卡中,使其添加到当前项目。

我也把对象拖到 3D 场景中,这样可以实时查看变化。

该对象由两个几何体和两个 Materials 组成。此时 Materials 看起来是灰色的,没有任何 Texture。

目前我们无法修改这些 Materials 的设置,因为 Unity 在导入 FBX 文件时,会使用 FBX 文件中已有的 Materials。我们可以在导入对象的 Inspector 面板中的 Materials 选项卡看到这一点:这里的 “Material Creation Mode” 设置为 “Import (Legacy)”,而 “Location” 设置为 “Use Embedded Materials”。

接下来,我点击 “Location” 标签旁边的 “Use Embedded Materials” 选项,并将其更改为 “Use External Materials (Legacy)”,然后点击 “Apply” 应用更改。

Unity 会创建一个名为 Materials 的文件夹,并将对象的 Materials 放入其中。这一次,我们就可以为它们分配 Textures 了。

现在,我可以在资源的 Textures 文件夹中选择带有 “Unity5-Metallic” 前缀的图像文件,并将它们拖到 Project 选项卡中的 Materials 文件夹中。具体来说,每个 Material 需要拖入三张图像。

为每个 Material 设置 Textures 非常简单,我们只需要拖动:

将带有 AlbedoTransparency 后缀的贴图拖到 Albedo 插槽中;

将带有 MetallicSmoothness 后缀的贴图拖到 Metallic 插槽中;

将带有 Normal 后缀的贴图拖到 Material 的 Normal Map 插槽中。在最后这种情况下,需要点击在 Material 面板中出现的 “Fix Now” 按钮,将该图像标记为 Normal Map。

我正在 Project 窗口中编辑该资源的 Prefab,这样我们就可以立即在所有 Prefab 实例中看到变化,例如我通过将 Prefab 拖入场景所创建的那个实例。

对于设置一个基础的不透明 Material,不需要做其他操作。至于带有透明效果的 Materials,则需要在 Material Inspector 面板顶部,将 “Rendering Mode” 参数从默认的 “Opaque” 更改为 “Transparent”。

本教程到这里就结束了。我们下次再见!

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