嗨!
自2010年起,我就成为了Blender基金会认证的培训师 (直到他们在2021年结束了BFCT项目). 我在2011年获得了计算机科学硕士学位 (ResearchGate; 我也在 LinkedIn上). 我的主要技术技能包括Blender,Substance Painter,Unity,Python(用于Blender),C#(用于Unity)。
要了解我的最新活动,你可以在 Sketchfab (3D模型) 上关注我
我的PBR库存3D模型被艺术家、建筑师、游戏设计师等用来创建艺术、产品拍摄、演示图像、建筑渲染、视频游戏和其他具有2D / 3D图形的应用。
我的PBR库存3D模型可以在 3DOcean (Envato), BlenderMarket, CGTrader, Gumroad, Sketchfab, Turbosquid上找到。
要了解我在PBR 3D模型上的最新活动,您可以在Sketchfab或Gumroad上关注我。
在Turbosquid网站上,你可以找到我的作品集和已翻译成你的语言的搜索工具
PBR 3D模型适用于游戏引擎、虚拟现实/增强现实应用、渲染、产品拍摄、特写、广告、建筑可视化、广播等。我的模型没有极点(与6个或更多边连接的顶点)、没有N边形,大部分是四边形的几何结构,带有不重叠的UV布局图。它们总是附带一个PBR纹理的blend场景,加上fbx和obj(便携式)格式,以及多引擎纹理包:一个为PBR(金属和镜面)工作流程、Blender Cycles、3D Studio MAX的V-Ray、Unity和Unreal游戏引擎提供uv映射纹理的包。
我制作的3D模型都是多边形网格类型,并具有以下特点:
- 它们是即插即用的:配备便携式文件格式(FBX和OBJ交换格式,以及配备用于演示渲染的Cycles引擎纹理的3D Blender模型的BLEND文件),可直接导入并在3D建模/渲染软件和游戏引擎中使用(用于制作视频游戏、虚拟现实/增强现实以及一般的实时应用)。
- 它们在测量单位和尺寸上是一致的。它们应用了旋转和缩放变换,并且对象的枢轴点(或“原点”)位于场景中心。这意味着导入到3D Studio MAX、Unity、Unreal或其他软件中的模型将具有一致的尺寸,并且可以轻松地集成到场景中,无需调整大小以与其他模型成比例,也无需旋转或移动枢轴点来定位它们。得益于基于物理的阴影/渲染范例制作的纹理,在渲染时它们的最终外观会非常真实。
- 它们容易定制,因为它们配有不重叠的UV布局图和用于创建预览图像的PBR纹理:3D模型使用的几何体仅由四边形面(“仅限四边形”,因此没有“N边形”)提供,并且没有“极点”(与6个或更多连接边的顶点)。这使得模型易于使用标准建模工具(遵循四边形面和清晰的拓扑结构)和细分(Subsurf)或雕刻进行编辑,因为没有N边形和极点将避免产生折痕、皱纹和其他表面伪像和失真。
- 它们容易编辑:它们具有使其适合用其他3D建模软件进行修改的几何特性。
- 它们可以在 CGTrader和 Sketchfab上以交互式实时预览查看。
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在Turbosquid网站上,你可以找到我的作品集和已翻译成你的语言的搜索工具
我不再在那里发布Dimension的3D模型;但是,我目前在他们网站上可用的3D模型仍然被许多设计师使用,他们使用它们进行插图或营销项目,得益于Adobe软件的强大和灵活性。
要了解更多关于我的Adobe Dimension 3D模型并查看我的作品集,请点击这里。
我还发布了几个教程(用英语,带有字幕)关于如何在Blender和Unity中导入Adobe Dimension 3D模型:我在Adobe Dimension资产商店的一些库存3D模型
为了创建我的3D模型,渲染和虚拟环境,我使用Blender(建模和渲染),Adobe Substance 3D Painter(材料和纹理)和Unity(交互)。
偶尔,我会制作有关如何使用Blender的视频教程,并将其发布到我的YouTube频道 (英文音频和字幕)。