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Francesco Milanese Stock 3D Models

我叫Francesco,我是一名计算机科学家和计算机图形爱好者,我对创造3D资产(特别是场景道具/库存3D模型)非常感兴趣。

自2010年起,我就成为了Blender基金会认证的培训师 (直到他们在2021年结束了BFCT项目). 我在2011年获得了计算机科学硕士学位 (ResearchGate; 我也在 LinkedIn上). 我的主要技术技能包括BlenderSubstance PainterUnityPython(用于Blender),C#(用于Unity)。

 

Francesco Milanese Stock 3D Models

我的PBR库存3D模型被艺术家、建筑师、游戏设计师等用来创建艺术、产品拍摄、演示图像、建筑渲染、视频游戏和其他具有2D / 3D图形的应用。 

   

Drum kit PBR 3D Model by Francesco Milanese

PBR 3D模型适用于游戏引擎、虚拟现实/增强现实应用、渲染、产品拍摄、特写、广告、建筑可视化、广播等。我的模型没有极点(与6个或更多边连接的顶点)、没有N边形,大部分是四边形的几何结构,带有不重叠的UV布局图。它们总是附带一个PBR纹理的blend场景,加上fbx和obj(便携式)格式,以及多引擎纹理包:一个为PBR(金属和镜面)工作流程、Blender Cycles、3D Studio MAX的V-Ray、Unity和Unreal游戏引擎提供uv映射纹理的包。

我制作的3D模型都是多边形网格类型,并具有以下特点:
  • 它们是即插即用的:配备便携式文件格式(FBX和OBJ交换格式,以及配备用于演示渲染的Cycles引擎纹理的3D Blender模型的BLEND文件),可直接导入并在3D建模/渲染软件和游戏引擎中使用(用于制作视频游戏、虚拟现实/增强现实以及一般的实时应用)。
  • 它们在测量单位和尺寸上是一致的。它们应用了旋转和缩放变换,并且对象的枢轴点(或“原点”)位于场景中心。这意味着导入到3D Studio MAX、Unity、Unreal或其他软件中的模型将具有一致的尺寸,并且可以轻松地集成到场景中,无需调整大小以与其他模型成比例,也无需旋转或移动枢轴点来定位它们。得益于基于物理的阴影/渲染范例制作的纹理,在渲染时它们的最终外观会非常真实。
  • 它们容易定制,因为它们配有不重叠的UV布局图和用于创建预览图像的PBR纹理:3D模型使用的几何体仅由四边形面(“仅限四边形”,因此没有“N边形”)提供,并且没有“极点”(与6个或更多连接边的顶点)。这使得模型易于使用标准建模工具(遵循四边形面和清晰的拓扑结构)和细分(Subsurf)或雕刻进行编辑,因为没有N边形和极点将避免产生折痕、皱纹和其他表面伪像和失真。
  • 它们容易编辑:它们具有使其适合用其他3D建模软件进行修改的几何特性。 

 


 
 
我的一些3D模型也可以在Adobe 3D Stock网站上找到,供 Adobe Dimension 使用。
我不再在那里发布Dimension的3D模型;但是,我目前在他们网站上可用的3D模型仍然被许多设计师使用,他们使用它们进行插图或营销项目,得益于Adobe软件的强大和灵活性。

我还发布了几个教程(用英语,带有字幕)关于如何在Blender和Unity中导入Adobe Dimension 3D模型:
 

Francesco Milanese 2D and 3D portfolio on Adobe Stock asset store

我在Adobe Dimension资产商店的一些库存3D模型

 
 

 
 
我在Blender中制作我的库存图像和视频,使用我自己的PBR库存3D模型。

学生桌的3D渲染动画 - 由Francesco Milanese在Adobe Stock上制作

 

 
 

过去,我在我的YOUTUBE频道上发布了一些关于Blender和其他软件的视频教程。

这个频道看起来可能非常混乱,因为我上传了多种语言(意大利语、日语、西班牙语和巴西葡萄牙语,以及英语)的视频教程,并涉及多个主题(SketchUp、Matlab 和 Python,以及 Blender、Painter 和 Unity),但你可以使用我在相应部分创建的众多播放列表,轻松找到根据你感兴趣的主题和语言的视频教程。