Привет! Меня зовут Франческо, я специалист по компьютерным наукам и энтузиаст компьютерной графики с огромным интересом к созданию 3D-активов (в частности, реквизиту сцен / стандартным 3D-моделям).
С 2010 по 2021 год я был сертифицированным тренером Blender Foundation (до того, как они завершили программу BFCT в 2021 году). Я получил степень магистра компьютерных наук в 2011 году (ResearchGate). Мои основные технические навыки включают Blender, Substance Painter, Unity, Python.
3D-модели
Для своих личных проектов (видеоуроков и интерактивных виртуальных сред) я создал несколько 3D-моделей, главным образом двух типов: Stock PBR и Dimension. Ниже вы найдёте информацию об этих двух типах 3D-моделей.
Мои PBR стандартные 3D-модели используют художники, архитекторы, дизайнеры игр и др. для создания искусства, снимков продукции, презентационных изображений, архитектурных визуализаций, видеоигр и других приложений с 2D / 3D графикой.
PBR 3D-модели подходят для игровых движков, приложений vr/ar, визуализаций, снимков продукции, крупных планов, рекламы, архитектурной визуализации, трансляций и т. д..
- Они готовы к использованию: модели поставляются в портативных форматах файлов (форматы обмена FBX и OBJ, плюс файл BLEND 3D-модели Blender с текстурами для движка Cycles, используемого для демонстрационных визуализаций), готовы к импорту и использованию в программном обеспечении для 3D моделирования/визуализации и игровых движках (для создания видеоигр, vr/ar и приложений в реальном времени в целом).
- Они согласованы по единицам измерения и размерам. На них применены преобразования вращения и масштабирования, и точка вращения объекта (или "начало координат") расположена в центре сцены. Это означает, что при импорте моделей в 3D Studio MAX, Unity, Unreal или другое ПО, они будут иметь согласованные размеры и легко интегрируются в сцены, без необходимости изменять их размер или вращать, чтобы соответствовать другим моделям или перемещать точку вращения для их позиционирования. Благодаря текстурам, созданным на основе физически корректного освещения/визуализации, итоговый вид при рендеринге будет реалистичным.
- Они легко настраиваемы, так как поставляются с картами UV Layout без перекрытий и с текстурами PBR, использованными для создания предварительных изображений: 3D-модели созданы с геометрией, состоящей исключительно из четырехугольных граней ("только квады", следовательно, без "n-гонов") и без "полюсов" (вершин с 6 или более соединяющими ребрами). Это делает модели легко редактируемыми как с помощью стандартных инструментов моделирования, так и с помощью дополнительного моделирования (Subsurf) или скульптинга, так как отсутствие n-гонов и полюсов предотвратит образование складок, морщин и других поверхностных дефектов.
- Они легко редактируемы: у них есть геометрические характеристики, которые делают их подходящими для модификации с использованием другого ПО для 3D моделирования.
- Их можно просмотреть в интерактивном реальном времени.
Я также опубликовал пару учебников о том, как импортировать 3D-модели Adobe Dimension в Blender и Unity:
- Как импортировать 3D-модели из Adobe Dimension в Blender | Урок
- Как импортировать 3D-модели с Adobe Stock в Unity | Учебник
Некоторые из моих стандартных 3D-моделей в магазине активов Adobe Dimension.
На Adobe Stock вы найдёте не только 3D-модели для Dimension, но также изображения, фотографии, видео и другие графические ресурсы.
Уроки
Мои основные интересы заключаются в создании стоковых 3D-моделей и виртуальных окружений, как для рендеринга, так и для взаимодействия в реальном времени; поэтому время от времени я делаю видеоуроки по Blender, Substance Painter и Unity, публикуя их на моем канале YOUTUBE, чтобы поделиться тем, что узнал во время моего учебного пути.