Neste tutorial de modelagem feito com o Blender 4.3, vamos ver como modelar uma corrente que segue o caminho e o comprimento definidos por um objeto Curve.



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Olá, pessoal! Neste tutorial de modelagem feito com o Blender 4.3, vamos ver como modelar uma corrente que segue o caminho e o comprimento definidos por um objeto Curve. De forma mais geral, usando a técnica mostrada aqui, podemos modelar e animar objetos que se replicam automaticamente ao longo de qualquer caminho que quisermos.

Primeiro, começo criando o primeiro elo da corrente. Existem várias maneiras de criar esse tipo de objeto. Eu começo com um Torus, reduzindo o número de vértices porque o valor padrão é alto demais. Eu giro o anel para que dois Edge Loops fiquem alinhados ao longo do eixo Y, depois adiciono mais dois Edge Loops bem no meio ao longo do eixo Y usando a ferramenta Loop Cut, e movo toda a metade direita ao longo do eixo X. Isso me dá o formato básico do elo da corrente. Enquanto estou no Edit Mode, reposiciono o objeto no centro da cena, para que o Origin fique centralizado no objeto.

Antes de continuar com o tutorial, gostaria de destacar que você pode redimensionar facilmente os Edge Rings que formam o elo da corrente. Tudo o que você precisa fazer é mudar para o modo Edge select no Edit Mode para selecionar um Edge Ring, mudar a orientação da transformação para Individual Origins, selecionar todos os Edge Rings usando Select Edge Rings e escalar a seleção. Você pode aplicar essa transformação mesmo depois de terminar a corrente, para alterar a aparência dos elos. Ao final, redefino a orientação de transformação para Median Point, por precaução.

Agora vou adicionar uma curva à cena. Existem diferentes tipos de objetos Curve, e um deles se chama Path. No entanto, Path é um objeto Nurbs que funciona com pontos de controle externos e um sistema de pesos. Por isso, prefiro usar um objeto Bezier Curve, devidamente escalado e orientado, de modo que um de seus pontos de controle iniciais coincida com o Origin do elo.

Em seguida, seleciono o elo da corrente e adiciono a ele um modificador Array. Por padrão, ele cria uma cópia duplicada deslocada uma unidade ao longo do eixo X. Percebo imediatamente que a nova cópia não está alinhada com o objeto original. Isso acontece porque eu girei o Torus em 10 graus no início, e essa transformação também se aplica aos novos objetos criados pelo Array. Para resolver isso, aplico a rotação usando CTRL A e escolhendo Rotation and Scale no menu que aparece na tela. A escala desse objeto era uniforme, já que eu não redimensionei o Torus no Object Mode, então tecnicamente eu não precisava aplicar o Scale, mas não faz muita diferença.

Para posicionar o segundo elo dentro do primeiro, basta diminuir o valor de Factor X em Relative Offset. No entanto, há um problema aqui: nas configurações do Array, não posso definir um fator de rotação, então o segundo e os elos seguintes não podem ser rotacionados a partir daqui.

Para resolver esse problema, preciso adicionar um terceiro objeto à cena, desta vez um Empty, posicionando-o exatamente onde está o Origin do primeiro elo e certificando-me de não escalá-lo, para evitar problemas. Depois, associo esse Empty ao campo Object Offset no modificador Array. Agora, ao girar o Empty 90 graus ao redor do eixo X, todos os elementos após o primeiro serão rotacionados 90 graus cada um. Assim, tanto o Relative Offset quanto o Object Offset estão ativos: o primeiro desloca as cópias do elo, enquanto o segundo as rotaciona. Ao aumentar o valor de Count no modificador Array, obtemos nossa corrente ao longo do eixo X.

Agora eu mudo o Fit Type do modificador Array de Fixed Count para Fit Curve, e claro, atribuo a Bezier Curve como o objeto Curve a ser usado para o comprimento. Dessa forma, o Array criará automaticamente a quantidade necessária de elos para corresponder ao comprimento do objeto Curve, mas ainda em linha reta, do primeiro ponto de controle até o último.

Para fazer com que as cópias criadas pelo Array sigam o caminho da curva, eu adiciono um modificador Curve ao objeto Torus. A ordem dos modificadores importa, e em particular, o modificador Curve deve vir depois do modificador Array. Ainda assim, mesmo com o eixo de deformação correto selecionado, no caso o eixo X, o resultado ainda não está certo. Vamos corrigir algumas configurações que estão causando esse comportamento.

Antes de tudo, o Origin do objeto Curve está localizado fora da curva propriamente dita. Para um bom resultado, o Origin deve estar posicionado no primeiro ponto de controle, que deve coincidir com o Origin do primeiro elo da corrente. Então entro no Edit Mode e coloco o 3D Cursor no primeiro ponto de controle da curva, selecionando-o e usando a ferramenta Cursor to Selected. Depois volto ao Object Mode e uso Origin to 3D Cursor para posicionar o Origin do objeto Curve ali.

Isso já está melhor, mas podemos ver imediatamente que o primeiro elo foi colocado no ponto de controle final, e a corrente continua a partir dali para fora, fora do caminho da curva. Isso nos dá uma pista sobre outro problema a corrigir: a direção da curva. Objetos Curve têm uma direção, que pode ser visualizada no Edit Mode ativando a exibição de Normals no menu Curve Edit Mode Overlays.

Para inverter a direção da curva, trocando o ponto inicial e o final, precisamos selecionar todos os elementos da curva no Edit Mode e usar a ferramenta Switch Direction no menu Segments. No entanto, o resultado ainda não está completamente certo.

A última correção que precisamos fazer envolve a rotação da curva. Inicialmente, eu a rotacionei 180 graus no eixo Y para inverter, o que gera certa confusão na orientação real da curva. Para corrigir isso, aplico a transformação de rotação com CTRL A e Apply Rotation. Embora o fator de escala da curva não seja 1, desta vez não estou aplicando o Scale, porque isso exigiria ajustar outros parâmetros também. É melhor deixar como está. De qualquer forma, agora temos o resultado correto.

Agora podemos selecionar o objeto Curve, entrar no Edit Mode e modificar seus pontos de controle movendo-os, rotacionando-os ou extrudando-os, e ver como essas transformações são aplicadas à corrente. O número de elos da corrente muda automaticamente com base no comprimento da curva, que é atualizado quando movemos ou extrudamos seus pontos de controle.

No entanto, se eu mover mesmo que apenas um dos três objetos que usamos para obter esse resultado, tudo se quebra. Transformar o Empty afeta todas as cópias criadas pelo modificador Array, enquanto mover o Curve ou o Torus causa um desalinhamento entre os dois objetos, resultando em um comportamento incorreto do modificador Curve.

Para corrigir esse problema, a solução mais simples é reposicionar o primeiro ponto de controle do objeto Curve, e portanto o primeiro elo da corrente, para onde está o Empty, e depois fazer com que tanto o Curve quanto o Torus sejam filhos do Empty. O Parenting é feito com uma seleção múltipla, onde o último objeto selecionado se torna o pai dos demais. No nosso caso, o Empty deve ser o último a ser selecionado.

Feito isso, basta mover o Empty para posicionar o ponto inicial de toda a corrente. Depois disso, você pode selecionar a Bezier Curve e entrar no Edit Mode para modificar a forma da corrente.

Antes de encerrar o tutorial, aqui vai um bônus. Se quiser animar a curva, você pode vincular outros Empties aos seus pontos de controle usando uma técnica chamada Hooking. Para isso, selecione um ou mais pontos de controle no Edit Mode e use a ferramenta Hook to New Object. Por exemplo, estou aplicando isso apenas ao último ponto de controle do objeto Curve. O novo objeto criado é outro Empty, que renomeio imediatamente como Hook Empty para evitar confusões. Esse objeto não precisa necessariamente ser filho dos outros. Em todo caso, você pode inserir keyframes de animação para esse novo objeto e observar como a corrente se anima.

O Fit Type do modificador Array estava definido como Fit Curve, o que pode não ser ideal para esse tipo de animação, então recomendo experimentar o modo Fixed Count. Enfim, isso é tudo para este tutorial! Espero que tenha sido útil. Até a próxima!

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