이 Blender 4.3 모델링 튜토리얼에서는 Curve 오브젝트로 정의된 경로와 길이에 따라 체인을 모델링하는 방법을 알아보겠습니다.



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안녕하세요! 이 Blender 4.3 모델링 튜토리얼에서는 Curve 오브젝트로 정의된 경로와 길이에 따라 체인을 모델링하는 방법을 알아보겠습니다. 더 일반적으로 말하자면, 여기서 소개하는 기술을 사용하면 원하는 경로를 따라 자동으로 복제되는 오브젝트를 모델링하고 애니메이션화할 수 있습니다.

먼저 체인의 첫 번째 요소를 생성합니다. 이런 유형의 오브젝트를 만드는 방법은 여러 가지가 있지만, 여기서는 Torus로 시작합니다. 기본 설정의 버텍스 수가 너무 많기 때문에 줄이고, 링을 회전시켜 두 개의 Edge Loop이 Y축을 따라 정렬되도록 합니다. 그런 다음 Loop Cut 도구를 사용해 Y축 중앙에 두 개의 Edge Loop을 추가하고, 오른쪽 절반 전체를 X축 방향으로 이동시킵니다. 이렇게 하면 체인 링크의 기본 형태가 만들어집니다. Edit Mode 상태에서 오브젝트 전체를 씬의 중심에 재배치하여 Origin이 오브젝트 중심에 오도록 합니다.

튜토리얼을 계속하기 전에, 체인 링크를 구성하는 Edge Ring은 쉽게 크기를 조절할 수 있다는 점을 짚고 넘어가겠습니다. Edit Mode에서 Edge select 모드로 전환하고, Edge Ring을 선택한 후, 변환 기준을 Individual Origins로 변경합니다. 그런 다음 Select Edge Rings로 모든 Edge Ring을 선택하고 스케일을 조절합니다. 이 변형은 체인을 완성한 후에도 링크의 모양을 바꾸는 데 사용할 수 있습니다. 작업이 끝나면 기준점을 Median Point로 되돌려 두는 것이 좋습니다.

이제 씬에 Curve를 추가합니다. Curve 오브젝트에는 여러 종류가 있는데, 그중 하나가 Path입니다. 그러나 Path는 외부 컨트롤 포인트와 가중치 시스템으로 작동하는 Nurbs 오브젝트입니다. 그래서 저는 Bezier Curve 오브젝트를 사용하는 것을 선호합니다. Bezier Curve를 적절히 스케일 및 회전시켜 그 초기 컨트롤 포인트 중 하나가 링크의 Origin과 일치하도록 배치합니다.

그런 다음 체인 링크를 선택하고 Array 모디파이어를 추가합니다. 기본적으로는 X축 방향으로 1 유닛 떨어진 복제본이 생성됩니다. 하지만 새로운 복제본이 원래 오브젝트와 정렬되지 않은 것을 곧바로 확인할 수 있습니다. 이는 처음에 Torus를 10도 회전시켰기 때문이며, 이 회전이 Array로 생성되는 새로운 오브젝트에도 그대로 적용되기 때문입니다. 이 문제를 해결하려면, CTRL A를 눌러 Rotation and Scale을 선택해 회전 변형을 적용합니다. 이 오브젝트는 Object Mode에서 스케일을 변경하지 않았기 때문에 스케일은 균일했으며, 기술적으로는 Scale을 적용할 필요는 없었지만 큰 문제는 아닙니다.

두 번째 링크를 첫 번째 링크 내부에 배치하려면 Relative Offset의 X축 Factor 값을 낮추면 됩니다. 하지만 여기엔 한 가지 문제가 있습니다. Array 설정에서는 회전 값을 지정할 수 없기 때문에 두 번째 이후의 링크를 여기서 회전시킬 수 없습니다.

이 문제를 해결하기 위해서는 세 번째 오브젝트로 Empty를 씬에 추가하고, 첫 번째 링크의 Origin과 같은 위치에 배치합니다. 문제를 피하기 위해 이 Empty는 스케일을 조정하지 않도록 주의합니다. 그런 다음 Array 모디파이어의 Object Offset 필드에 이 Empty를 지정합니다. 이제 이 Empty를 X축을 기준으로 90도 회전시키면 첫 번째 링크 이후의 모든 요소가 각각 90도씩 회전하게 됩니다. 이렇게 해서 Relative Offset과 Object Offset 모두가 활성화됩니다. Relative Offset은 링크 복제본을 이동시키고, Object Offset은 그것들을 회전시킵니다. Array 모디파이어의 Count 값을 증가시키면 X축을 따라 체인이 생성됩니다.

이제 Array 모디파이어의 Fit Type을 Fixed Count에서 Fit Curve로 변경하고, 길이를 결정할 Curve 오브젝트로 Bezier Curve를 지정합니다. 이렇게 하면 Array가 Curve 오브젝트의 길이에 맞춰 자동으로 충분한 수의 링크를 생성하지만, 여전히 직선으로만 배치되며 시작 제어점에서 끝 제어점까지 곧게 이어집니다.

Array로 생성된 복제본들이 곡선을 따라가도록 하려면, Torus 오브젝트에 Curve 모디파이어를 추가해야 합니다. 모디파이어의 순서는 중요하며, 특히 Curve 모디파이어는 반드시 Array 모디파이어 뒤에 와야 합니다. X축을 변형 축으로 올바르게 선택했더라도 결과가 아직 이상해 보일 수 있습니다. 이제 이 동작을 유발하는 몇 가지 설정을 수정해 보겠습니다.

우선, Curve 오브젝트의 Origin이 실제 곡선에서 벗어난 위치에 있습니다. 원하는 결과를 얻으려면, Origin을 곡선의 첫 번째 제어점에 위치시키는 것이 좋으며, 이 위치는 첫 번째 체인 링크의 Origin과 일치해야 합니다. 이를 위해 Edit Mode에서 첫 번째 제어점을 선택하고 Cursor to Selected 도구를 사용해 3D Cursor를 그 위치로 옮깁니다. 그런 다음 Object Mode로 돌아가 Origin to 3D Cursor 도구를 사용해 Curve 오브젝트의 Origin을 거기에 설정합니다.

이로 인해 결과는 조금 나아졌지만, 첫 번째 링크가 실제로는 마지막 제어점에 배치되어 있고, 체인이 그 지점부터 곡선을 벗어나 바깥쪽으로 이어지는 것을 확인할 수 있습니다. 이는 우리가 해결해야 할 또 다른 문제, 즉 곡선의 방향과 관련이 있음을 알려줍니다. Curve 오브젝트에는 방향성이 있으며, Edit Mode에서 Curve Edit Mode Overlays 메뉴에서 Normals 표시를 활성화하면 방향을 확인할 수 있습니다.

곡선의 방향을 반전시키고 시작점과 끝점을 바꾸려면, Edit Mode에서 곡선의 모든 요소를 선택한 다음 Segments 메뉴에서 Switch Direction 도구를 사용합니다. 하지만 여전히 결과는 완전히 올바르지 않습니다.

마지막으로 수정해야 할 부분은 곡선의 회전입니다. 처음에 저는 이 곡선을 뒤집기 위해 Y축을 기준으로 180도 회전시켰는데, 이로 인해 실제 방향에 혼란이 생긴 것입니다. 이 문제를 해결하려면 CTRL A를 눌러 Apply Rotation을 실행해 회전 변형을 적용합니다. 곡선의 스케일이 1이 아니지만, 이번에는 스케일은 적용하지 않습니다. 스케일을 적용하면 다른 파라미터도 조정해야 하므로, 이 상태로 두는 것이 좋습니다. 어쨌든 이제 올바른 결과를 얻을 수 있게 되었습니다.

이제 Curve 오브젝트를 선택하고 Edit Mode로 전환한 후, 컨트롤 포인트를 이동하거나 회전시키거나 Extrude하여 그 변형이 체인에 어떻게 반영되는지 확인할 수 있습니다. 체인의 링크 수는 커브의 길이에 따라 자동으로 바뀌며, 컨트롤 포인트를 이동하거나 Extrude하면 그 길이가 업데이트됩니다.

하지만 이 결과를 만들기 위해 사용한 세 개의 오브젝트 중 하나라도 움직이면 전체가 망가집니다. Empty를 변형하면 Array 모디파이어로 생성된 모든 복제본에 영향을 주고, Curve나 Torus를 이동하면 두 오브젝트 사이의 정렬이 어긋나서 Curve 모디파이어의 결과가 잘못 나옵니다.

이 문제를 해결하는 가장 간단한 방법은 Curve 오브젝트의 첫 번째 컨트롤 포인트, 즉 첫 번째 체인 링크를 Empty의 위치에 맞춰 다시 배치한 다음, Curve와 Torus 둘 다를 Empty에 페어런트하는 것입니다. 페어런트는 다중 선택으로 이루어지며, 마지막에 선택된 오브젝트가 다른 오브젝트들의 부모가 됩니다. 이 경우 Empty를 마지막에 선택해야 합니다.

이렇게 하면, 이제 Empty를 이동시켜 체인 전체의 시작 위치를 정하면 됩니다. 그 후 Bezier Curve를 선택해 Edit Mode로 전환하면 체인의 모양을 자유롭게 수정할 수 있습니다.

튜토리얼을 마무리하기 전에, 작은 보너스를 소개하겠습니다. Curve를 애니메이션하고 싶다면 Hooking이라는 기술을 사용해 그 컨트롤 포인트에 Empty를 연결할 수 있습니다. 이를 위해 Edit Mode에서 하나 이상의 컨트롤 포인트를 선택한 후, Hook to New Object 도구를 사용합니다. 예를 들어 저는 이 작업을 Curve 오브젝트의 마지막 컨트롤 포인트에만 적용하고 있습니다. 새로 생성된 오브젝트는 또 하나의 Empty이며, 혼동을 방지하기 위해 즉시 이름을 Hook Empty로 바꿉니다. 이 오브젝트는 반드시 다른 오브젝트에 페어런트할 필요는 없습니다. 어쨌든 이 새로운 오브젝트에 애니메이션 키프레임을 삽입하면, 체인이 애니메이션되는 모습을 볼 수 있습니다.

Array 모디파이어의 Fit Type이 Fit Curve로 설정되어 있었는데, 이런 애니메이션에는 적합하지 않을 수 있습니다. 대신 Fixed Count를 사용하는 것이 좋습니다. 아무튼 이번 튜토리얼은 여기까지입니다! 도움이 되셨다면 기쁩니다. 다음에 또 만나요!

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