In diesem Tutorial sehen wir uns an, wie man in Substance Painter ein Material Preset erstellt, also wie man eine eigene Fill Layer definiert, indem man die Texturen für Base Color, Normal und die anderen Informationskanäle festlegt und sie anschließend im Bereich Materials der Shelf speichert, damit sie auch in anderen Substance-Sitzungen verwendet werden kann.


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Videotranskript

Hallo zusammen! In diesem Tutorial sehen wir uns an, wie man in Substance Painter ein Material Preset erstellt, also wie man eine eigene Fill Layer definiert, indem man die Texturen für Base Color, Normal und die anderen Informationskanäle festlegt und sie anschließend im Bereich Materials der Shelf speichert, damit sie auch in anderen Substance-Sitzungen verwendet werden kann.

Wir möchten ein Material Preset erstellen, damit wir ein einzelnes Material-Element mit nur einer Layer haben, anstatt einer Gruppe von Elementen, die Filter, Layer oder texturbasierte Generatoren enthalten können, wie es bei Smart Materials der Fall ist. Die Idee besteht darin, ein Element wie dieses zu erstellen und es in den Layer Stack unseres Projekts zu ziehen, sodass es entweder vollständig oder mithilfe von Layer Masks nur teilweise auf unsere Objekte angewendet werden kann …

... bevor wir fortfahren, sollten wir jedoch kurz darüber nachdenken, WARUM wir das überhaupt tun möchten, wenn wir doch Smart Materials erstellen können, die zumindest auf den ersten Blick deutlich flexibler erscheinen. Smart Materials können tatsächlich mehrere Layers und Materials enthalten, teilweise sogar mit Filtern, Layers oder Generatoren, die auf Maps basieren, die durch Bake-Vorgänge oder andere Werkzeuge erstellt wurden.

Der erste Grund, der mir für die Erstellung eines einfachen Material Presets einfällt, ist die Notwendigkeit, ein Material aus externen Texture-Bildern aufzubauen, zum Beispiel Base Color-, Normal- und Roughness-Bildern, die aus Fotografien, Scans oder auch manuell von Ihnen oder jemand anderem erstellt wurden. Dabei kann es sich auch um nahtlose Texturen handeln, die sich beliebig oft über eine Oberfläche kacheln lassen, ohne sichtbare Übergänge zu erzeugen.

In diesem und ähnlichen Fällen besteht keine Notwendigkeit, ein Smart Material zu verwenden. Es genügt:

die Texturen über File → Import Resources in die Substance-Sitzung zu importieren, den Ressourcentyp auf „Texture“ zu setzen und sie in „Current Session“ zu importieren, da diese Dateien nicht in der Shelf gespeichert werden müssen, weil wir stattdessen ein Material speichern werden;

eine leere Fill Layer zu erstellen und im Bereich „Properties - Fill“ des Tool Shelf nur die Kanäle zu aktivieren, die wir benötigen. Ich verwende den PBR Metallic Workflow, daher aktiviere ich Color, Metal, Roughness, Normal, Height und Opacity. Letzteres dient lediglich dazu, Substance mitzuteilen, dass das Material in diesem Beispiel nicht transparent ist;

die importierten Texturen in die Fill Layer zu ziehen und sie den entsprechenden Slots zuzuweisen oder Werte festzulegen, die gleichmäßig auf die gesamte Oberfläche angewendet werden. In meinem Fall setze ich beispielsweise den Parameter Opacity auf den Wert 1;

... und schließlich mit der rechten Maustaste auf einen leeren Bereich im Panel „Properties - Fill“ zu klicken und im erscheinenden Menü „Create Material Preset“ auszuwählen. Fertig!

Das auf diese Weise erstellte Material steht sofort im Bereich Materials der Shelf zur Verfügung und kann in diesem sowie in zukünftigen Projekten wie jedes andere Substance Base Material verwendet werden.

Ein Material kann auch aus einem Smart Material erstellt werden, wodurch eine „abgeflachte“ Version davon entsteht, ähnlich wie das Zusammenfassen eines Layer Stack zu einer einzigen Ebene in einer Bildbearbeitungssoftware. Das kann beispielsweise hilfreich sein, um bei sehr komplexen Szenen Rechenressourcen und sogar Speicherplatz in der Projektdatei einzusparen. Damit kommen wir zum zweiten Grund dieses Tutorials, für den ich ein etwas fortgeschritteneres Beispiel verwenden werde.

Nehmen wir an, wir haben eine Sammlung einzelner 3D-Objekte, jedes mit seinem eigenen Substance-Projekt, das ein oder mehrere Materials und Smart Materials enthält, und wir möchten alles zu einem einzigen Objekt mit einem einzigen Texture Set zusammenführen. Ich persönlich habe das schon oft gemacht, indem ich mehrere Assets zu einzelnen Elementen oder zumindest zu Assets mit nur einem Texture Set zusammengefasst habe, um den Ressourcenverbrauch in Echtzeitanwendungen zu reduzieren.

In diesem Fall beginne ich in einem 3D-Grafikprogramm, in meinem Fall Blender, und führe die folgenden Schritte aus:

Ich platziere alle 3D-Modelle in einer Blender-Szene, entferne alle ursprünglichen Materialien und weise den Objekten ein neues Material zu, wobei für alle dasselbe gemeinsame Material verwendet wird;

anschließend skaliere und verschiebe ich die UV Islands dieser Objekte so, dass sie alle innerhalb eines einzigen UV-Raums Platz finden, ohne sich zu überlappen. In dieser Phase ist es sinnvoll, die verschiedenen UV-Maps proportional zur Größe der Objekte in der Szene zu skalieren. Ein Stift kann beispielsweise einen deutlich kleineren UV-Bereich einnehmen als ein Tisch;

vor dem Export entscheide ich, ob ich alle Objekte zu einem einzigen Objekt zusammenführe oder sie getrennt lasse, obwohl sie denselben UV-Raum und dasselbe Material verwenden. Diese Entscheidung hängt davon ab, wie die Objektsammlung später verwendet werden soll. Wenn beispielsweise das gesamte Set im Hintergrund der finalen Anwendung verbleibt und die einzelnen Elemente niemals separat bewegt, gedreht oder entfernt werden müssen, führe ich alles zu einem einzigen Object zusammen. Andernfalls lasse ich die Objekte getrennt;

schließlich exportiere ich alles im FBX-Format auf die Festplatte.

Zurück in Substance Painter muss ich nun in mehreren Schritten arbeiten. Zuerst muss ich für jedes einzelne Objekt Materials erstellen, wie im ersten Beispiel dieses Tutorials gezeigt. Anschließend platziere ich diese Materials im neuen Projekt und passe sie an das neue UV Layout an.

Der erste Schritt kann etwas mühsam sein, da ich jedes einzelne Substance-Projekt öffnen und das PBR Metallic Texture Set als Bilddateien in einen temporären Ordner exportieren muss. Das muss für jedes Projekt durchgeführt werden, aber es gibt auch eine gute Nachricht: Sobald ich aus diesen Texturen ein Material Preset erstellt habe, bleibt es dauerhaft in meiner Bibliothek verfügbar. In der Praxis muss dieser Vorgang also nur einmal für jedes Asset in Ihrer Bibliothek durchgeführt werden.

Sobald alle erforderlichen Exporte abgeschlossen sind, können wir endlich ein neues Substance-Projekt mit dem Asset erstellen, das wir texturieren möchten. Dieses Projekt enthält ein einziges Material, das aufgebaut wird, indem die verschiedenen Materials bestimmten Bereichen des UV Layouts zugewiesen werden. Dabei werden sie skaliert, verschoben und im Panel „Properties - Fill“ mit deaktivierter Option UV Wrap verwendet.

Auch wenn die einzelnen Layers und Effekte aus den ursprünglichen Materialien der separaten Objekte nicht mehr verfügbar sind, können wir diesen Fill Layers weiterhin Filter und andere Effekte hinzufügen. Am Ende können wir das gesamte Texture Set exportieren und erhalten ein Modell sowie die zugehörigen Texture-Bilder für ein einziges Material.

Nun, das war's für dieses Tutorial! Bis zum nächsten Mal!

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