Neste tutorial veremos como criar um Material Preset no Substance Painter, ou seja, como definir nossa própria Fill Layer configurando as Textures para Base Color, Normal e os demais canais de informação, para depois salvá-la na seção Materials da Shelf, de modo que possa ser utilizada em outras sessões do Substance.



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Olá, pessoal! Neste tutorial veremos como criar um Material Preset no Substance Painter, ou seja, como definir nossa própria Fill Layer configurando as Textures para Base Color, Normal e os demais canais de informação, para depois salvá-la na seção Materials da Shelf, de modo que possa ser utilizada em outras sessões do Substance.

Queremos criar um Material Preset para ter um único elemento Material com apenas uma camada, em vez de um grupo de elementos que pode incluir filtros, camadas ou generators baseados em Textures, como acontece com os Smart Materials. A ideia é criar um elemento como este e arrastá-lo para a layer stack do nosso projeto, aplicando-o total ou parcialmente aos nossos objetos por meio de layer masks...

... antes de prosseguir, porém, vamos reservar um momento para pensar POR QUE gostaríamos de fazer isso, considerando que podemos criar Smart Materials que, pelo menos à primeira vista, parecem muito mais flexíveis. De fato, Smart Materials podem incluir múltiplas Layers e Materials e, em alguns casos, até filtros, camadas ou generators baseados em mapas criados por operações de Bake ou outras ferramentas.

O primeiro motivo que vem à mente para criar um Material Preset simples é a necessidade de construir um material a partir de imagens de Texture externas, por exemplo imagens de Base Color, Normal e Roughness obtidas de fotografias, escaneamentos ou até mesmo criadas manualmente por você ou por outra pessoa. Essas também podem ser Textures seamless, que podem ser repetidas em mosaico sobre uma superfície sem produzir emendas visíveis.

Nesses casos e em situações semelhantes, não há necessidade de utilizar um Smart Material. Basta:

importar as Textures para a sessão do Substance por meio de File → Import Resources, definindo o tipo de recurso como "Texture" e importando-as para "Current Session", já que não há necessidade de salvar ESTES ARQUIVOS na Shelf, pois estaremos salvando um Material;

criar uma Fill Layer vazia, habilitando apenas os canais necessários na seção "Properties - Fill" da Tool Shelf. Eu utilizo o workflow PBR Metallic, portanto estou habilitando Color, Metal, Roughness, Normal, Height e Opacity, sendo este último apenas para informar ao Substance que, neste exemplo, o material não é transparente;

arrastar as Textures importadas para a Fill Layer, posicionando-as nos slots correspondentes, ou definir valores que serão aplicados uniformemente a toda a superfície. No meu caso, por exemplo, defini o parâmetro Opacity com o valor 1;

... e, por fim, clicar com o botão direito em uma área vazia do painel Properties - Fill e selecionar "Create Material Preset" no menu exibido: pronto!

O Material criado dessa forma ficará imediatamente disponível na seção Materials da Shelf e poderá ser utilizado como qualquer outro Substance Base Material neste projeto e em projetos futuros.

Também é possível criar um Material a partir de um Smart Material, produzindo uma versão "achatada" dele, de forma semelhante ao processo de consolidar uma pilha de camadas em uma única camada em um software de edição de imagens. Isso pode ser útil, por exemplo, para economizar recursos de processamento e até espaço em disco no arquivo do projeto ao trabalhar com cenas muito complexas. Isso nos leva ao segundo motivo abordado neste tutorial, para o qual utilizarei um exemplo um pouco mais avançado.

Vamos supor que temos uma coleção de objetos 3D individuais, cada um com seu próprio projeto do Substance contendo um ou mais Materials e Smart Materials, e queremos unir tudo em um único objeto com um único Texture Set. Pessoalmente, já fiz isso muitas vezes, combinando vários Assets em elementos únicos, ou pelo menos em Assets que utilizam apenas um Texture Set, para reduzir o consumo de recursos em aplicações em tempo real.

Nesse caso, começo em um programa de computação gráfica 3D, no meu caso o Blender, e realizo as seguintes operações:

coloco todos os modelos 3D em uma cena do Blender, removo todos os materiais originais e atribuo um novo material aos objetos, utilizando o mesmo material compartilhado para todos eles;

em seguida, redimensiono e movo as UV islands desses objetos para que todas caibam em um único espaço UV sem sobreposição. Nesta etapa, é recomendável dimensionar os diversos mapas UV proporcionalmente ao tamanho dos objetos na cena. Por exemplo, uma caneta pode ocupar uma área UV muito menor do que uma mesa;

antes de exportar, decido se vou unir todos os objetos em um único objeto ou mantê-los separados, ainda que compartilhem o mesmo espaço UV e o mesmo Material. A escolha depende de como essa coleção de objetos será utilizada. Por exemplo, se todo o conjunto permanecerá no plano de fundo da aplicação final e nunca haverá necessidade de mover, rotacionar ou remover os elementos individualmente, então uno tudo em um único Object. Caso contrário, mantenho os objetos separados;

por fim, exporto tudo para o disco no formato FBX.

De volta ao Substance Painter, agora preciso trabalhar em várias etapas. Primeiro, devo criar Materials para cada objeto individual, como mostrado no primeiro exemplo deste tutorial. Depois, posicionarei esses Materials no novo projeto e os transformarei para se ajustarem ao novo UV Layout.

A primeira etapa pode ser um pouco trabalhosa, porque preciso abrir cada projeto individual do Substance e exportar o conjunto de Textures PBR Metallic como arquivos de imagem para uma pasta temporária. Isso deve ser feito para cada projeto, mas há uma boa notícia: depois que eu criar um Material Preset a partir dessas Textures, ele permanecerá disponível em minha biblioteca para uso futuro. Na prática, essa operação só precisa ser realizada uma vez para cada Asset da sua biblioteca.

Depois que todas as exportações necessárias forem concluídas, finalmente poderemos criar um novo projeto do Substance com o Asset que desejamos texturizar. Esse projeto conterá um único Material, construído atribuindo os diversos Materials, redimensionados, movidos e com UV Wrap desativado no painel Properties - Fill, a áreas específicas do UV Layout.

Embora as camadas e efeitos individuais dos materiais originais dos objetos separados não estejam mais disponíveis, ainda podemos adicionar filtros e outros efeitos a essas Fill Layers. Ao final, podemos exportar todo o Texture Set, obtendo um modelo e imagens de Texture para um único material.

Bem, isso é tudo neste tutorial! Até a próxima!

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