En este tutorial veremos cómo crear un Material Preset en Substance Painter, es decir, cómo definir nuestra propia Fill Layer configurando las Textures para Base Color, Normal y los demás canales de información, para después guardarla en la sección Materials del Shelf y poder utilizarla en otras sesiones de Substance.



Transcripción del video

¡Hola a todos! En este tutorial veremos cómo crear un Material Preset en Substance Painter, es decir, cómo definir nuestra propia Fill Layer configurando las Textures para Base Color, Normal y los demás canales de información, para después guardarla en la sección Materials del Shelf y poder utilizarla en otras sesiones de Substance.

Queremos crear un Material Preset para disponer de un único elemento Material con una sola capa, en lugar de un grupo de elementos que puede incluir filtros, capas o generadores basados en texturas, como ocurre con los Smart Materials. La idea es crear un elemento como este y arrastrarlo a la pila de capas de nuestro proyecto, aplicándolo total o parcialmente a nuestros objetos mediante layer masks...

... antes de continuar, sin embargo, dediquemos un momento a pensar POR QUÉ querríamos hacer esto, teniendo en cuenta que podemos crear Smart Materials que, al menos a primera vista, parecen mucho más flexibles. De hecho, los Smart Materials pueden incluir múltiples Layers y Materials, en algunos casos incluso con filtros, capas o generadores basados en mapas creados mediante operaciones de Bake u otras herramientas.

La primera razón que viene a la mente para crear un Material Preset sencillo es la necesidad de construir un material a partir de imágenes Texture externas, por ejemplo imágenes de Base Color, Normal y Roughness obtenidas a partir de fotografías, escaneos o incluso creadas manualmente por ti o por otra persona. También pueden ser Textures seamless que pueden repetirse en mosaico sobre una superficie sin producir uniones visibles.

En este y otros casos similares, no es necesario utilizar un Smart Material. Basta con:

importar las Textures a la sesión de Substance mediante File → Import Resources, especificando el tipo de recurso como "Texture" e importándolas en "Current Session", ya que no es necesario guardar ESTOS ARCHIVOS en el Shelf porque vamos a guardar un Material en su lugar;

crear una Fill Layer vacía, habilitando únicamente los canales que necesitemos en la sección "Properties - Fill" del Tool Shelf. Yo utilizo el flujo de trabajo PBR Metallic, por lo que estoy habilitando Color, Metal, Roughness, Normal, Height y Opacity, este último simplemente para indicar a Substance que, en este ejemplo, el material no es transparente;

arrastrar las Textures importadas a la Fill Layer, colocándolas en las ranuras correspondientes, o establecer valores que se aplicarán uniformemente sobre toda la superficie. En mi caso, por ejemplo, establezco el parámetro Opacity con un valor de 1;

... y finalmente, hacer clic con el botón derecho en una zona vacía del panel Properties - Fill y seleccionar "Create Material Preset" en el menú que aparece: ¡listo!

El Material creado de esta manera estará disponible inmediatamente en la sección Materials del Shelf y podrá utilizarse como cualquier otro Substance Base Material en este y en futuros proyectos.

También es posible crear un Material a partir de un Smart Material, obteniendo una versión "flattened" del mismo, de forma similar a cuando se colapsa una pila de capas en una única capa en un software de edición de imágenes. Esto puede resultar útil, por ejemplo, para ahorrar recursos de cálculo e incluso espacio en disco dentro del archivo del proyecto cuando se trabaja con escenas muy complejas. Esto nos lleva a la segunda razón tratada en este tutorial, para la cual utilizaré un ejemplo ligeramente más avanzado.

Supongamos que tenemos una colección de objetos 3D individuales, cada uno con su propio proyecto de Substance que contiene uno o más Materials y Smart Materials, y queremos fusionarlo todo en un único objeto con un único Texture Set. Personalmente, he hecho esto muchas veces, combinando múltiples Assets en elementos únicos, o al menos en assets que utilizan un único Texture Set, con el fin de reducir el consumo de recursos en aplicaciones en tiempo real.

En este caso, comienzo en un programa de gráficos 3D, Blender en mi caso, y realizo las siguientes operaciones:

Coloco todos los modelos 3D en una escena de Blender, elimino todos los materiales originales y asigno un nuevo material a los objetos, utilizando el mismo material compartido para todos ellos;

a continuación, escalo y muevo las UV islands de estos objetos para que todas encajen dentro de un único espacio UV sin superponerse. En esta fase, es recomendable escalar los distintos mapas UV de forma proporcional al tamaño de los objetos en la escena. Por ejemplo, un bolígrafo puede ocupar un área UV mucho más pequeña que una mesa;

antes de exportar, decido si voy a fusionar todos los objetos en un único objeto o si los dejaré separados, aunque compartan el mismo espacio UV y el mismo Material. La elección depende de cómo vaya a utilizarse la colección de objetos. Por ejemplo, si todo el conjunto permanecerá en segundo plano en la aplicación final y nunca será necesario mover, rotar o eliminar los elementos individuales por separado, entonces fusiono todo en un único Object. En caso contrario, dejo los objetos separados;

finalmente, exporto todo al disco en formato FBX.

De vuelta en Substance Painter, ahora necesito trabajar en varias etapas. Primero, debo crear Materials para cada objeto individual, tal como se mostró en el primer ejemplo de este tutorial. Después colocaré esos Materials en el nuevo proyecto y los transformaré para que se adapten al nuevo UV Layout.

La primera etapa puede resultar algo tediosa porque necesito abrir cada proyecto individual de Substance y exportar el conjunto de Textures PBR Metallic como archivos de imagen a una carpeta temporal. Esto debe hacerse para cada proyecto, pero hay una buena noticia: una vez que cree un Material Preset a partir de esas Textures, este permanecerá disponible en mi biblioteca para usos futuros. En la práctica, esta operación solo necesita realizarse una vez para cada Asset de tu biblioteca.

Una vez completadas todas las exportaciones necesarias, por fin podemos crear un nuevo proyecto de Substance con el asset que queremos texturizar. Este proyecto contendrá un único Material, construido asignando los distintos Materials, escalados, desplazados y con UV Wrap desactivado en el panel Properties - Fill, a áreas específicas del UV Layout.

Aunque las capas y efectos individuales de los materiales originales de los distintos objetos ya no estén disponibles, todavía podemos añadir filtros y otros efectos a estas Fill Layers. Al final, podremos exportar el Texture Set completo, obteniendo un modelo y unas imágenes Texture correspondientes a un único material.

Bien, eso es todo por este tutorial. ¡Nos vemos en la próxima!

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