Dies ist das zweite von zwei Tutorials, die der Analyse und Verwendung einer Compositing-Node-Gruppe für Blender 4.3 gewidmet sind. Sie ermöglicht es, nur ein bestimmtes Objekt oder Material in seinen Originalfarben zu rendern, während alles andere in Graustufen maskiert wird und optional Kanten oder Vertiefungen hervorgehoben werden.


Für dieses Tutorial ist keine Deutsche Tonspur verfügbar. Unten kannst du das Video mit Englischer Tonspur und Untertiteln auf Deutsch, Englisch und in weiteren Sprachen ansehen. Unter dem Video findest du die ins Deutsche übersetzte Transkription.


Videotranskript

Hallo zusammen! Dies ist das zweite von zwei Tutorials, die der Analyse und Verwendung einer Compositing-Node-Gruppe für Blender 4.3 gewidmet sind. Sie ermöglicht es, nur ein bestimmtes Objekt oder Material in seinen Originalfarben zu rendern, während alles andere in Graustufen maskiert wird und optional Kanten oder Vertiefungen hervorgehoben werden.

Im ersten Tutorial habe ich gezeigt, wie man die Node-Gruppe verwendet, die ihr kostenlos über den Link in der Beschreibung herunterladen könnt. In diesem zweiten Tutorial werfen wir einen Blick in die Gruppe, um zu sehen, wie die verschiedenen Effekte umgesetzt wurden.

Wie bei vielen meiner anderen Video-Tutorials ist die PDF-Version dieses Tutorials kostenlos über den Link in der Beschreibung verfügbar. Das ist auch ein guter Zeitpunkt, den Kanal zu abonnieren und Benachrichtigungen zu aktivieren, damit ihr keine kommenden Video-Tutorials verpasst.

Wenn wir die Gruppe mit der TAB-Taste öffnen, sehen wir, dass die Effekte in der linken Node-Spalte umgesetzt sind. Einige dieser Nodes sind tatsächlich Gruppen. Die Nodes auf der rechten Seite der Spalte werden nur verwendet, um die Effekte nacheinander zum Bild hinzuzufügen.

Wie im vorherigen Tutorial gezeigt, führt die Node-Gruppe im Wesentlichen drei Operationen aus. Zuerst isoliert sie ein Objekt oder Material, behält dessen Farben bei und wandelt alle anderen Elemente in Graustufen um.

Als zweiten Effekt verwendet die Gruppe die Ambient Occlusion-Informationen aus dem Rendering, um Vertiefungen und Kanten hervorzuheben.

Als dritten Effekt verwendet die Gruppe einen Filter, um weitere Details stärker hervorzuheben, insbesondere solche, die in Textures und nicht in der Geometrie vorhanden sind.

Um die Elemente mit einer ID zu trennen, die mit der Eingabe übereinstimmt, und sie farbig zu behalten, wird das Originalbild mit der Maske aus dem ID-Eingang multipliziert. Anschließend wird dieselbe ID-Maske als Alpha-Transparenz verwendet. In diesem Stadium haben wir also nur einen Teil des Renderings in Farbe auf einem transparenten Hintergrund.

Um das komplette Original-Rendering in Graustufen zu erhalten, werden die Informationen aus Image zusammen mit den Daten Grayed Contrast und Grayed Brightness an die Untergruppe Grayed Base gesendet.

Innerhalb dieser Untergruppe wird das Bild mithilfe eines Hue Saturation Value-Node entsättigt, wobei Saturation auf 0 gesetzt wird. Dadurch entsteht ein Graustufenbild. Anschließend wird ein Brightness Contrast-Node verwendet, um Helligkeit und Kontrast dieses Bildes anzupassen.

Auf dieses Bild werden anschließend nacheinander Detail-Ebenen angewendet, die entweder aus Ambient Occlusion oder dem Laplace-Filter abgeleitet werden, den wir uns gleich ansehen werden.

Das endgültige Graustufenbild, das nach Anwendung dieser zusätzlichen Effekte entsteht, besitzt eine variable Intensität, die durch den Grayed-Eingang als Prozentwert gesteuert wird. Dieser Eingang ist ein Zahlenwert zwischen 0 und 100, der durch 100 geteilt wird, damit er als Factor in einem Alpha Over-Node verwendet werden kann.

In diesem Alpha Over-Node besteht der erste Image-Eingang tatsächlich aus vollständiger Transparenz, erzeugt mit einer schwarzen Farbe und Alpha auf 0. Wenn der Grayed-Wert 0 beträgt, wird nur diese vollständige Transparenz verwendet. Wenn er 100 % beträgt, also der Alpha Over Factor durch die Division den Wert 1 hat, wird nur das Graustufenbild verwendet. Zwischenwerte entsprechen natürlich weichen Übergängen zwischen beiden.

Die Bildausgabe dieses Alpha Over-Node dient dann als Graustufenbasis, auf die anschließend das Farbbild der korrekt per ID zugeordneten Elemente angewendet wird. Dies geschieht mithilfe eines zweiten Alpha Over-Node.

Nachdem der Verarbeitungsablauf jetzt klar ist, müssen wir nur noch die Operationen der Untergruppen Ambient Occlusion und Laplace From Image betrachten, die dabei helfen, Kanten und Vertiefungen hervorzuheben.

Bevor wir sie im Detail analysieren, erwähne ich noch, dass diese Untergruppen Schwarz-Weiß-Masken erzeugen, die nacheinander mit dem Graustufen-Rendering multipliziert werden. Das Multiplizieren eines Bildes mit einem anderen Graustufenbild verdunkelt das Originalbild effektiv in den Bereichen, in denen das zweite Bild zunehmend dunkler wird.

Die Divide-Nodes, die ihr vor den Factor-Eingängen der Multiplikationen seht, werden einfach verwendet, um die Eingabewerte wieder in den Bereich von 0 bis 1 zu bringen, da ich sie zur besseren Bedienbarkeit als Prozentwerte ausgedrückt habe. Damit schauen wir uns nun die beiden verbleibenden Untergruppen genauer an.

Um die Schritte und die Ausgabe der Ambient Occlusion-Untergruppe zu analysieren, verbinde ich deren Ausgabe direkt mit der Ausgabe der Hauptgruppe.

Die Ambient Occlusion-Gruppe erhält als Eingabe die Ambient Occlusion-Daten aus Render Layers sowie einen numerischen Wert namens Gamma Boost, der es ermöglicht, die Ambient Occlusion-Maske stärker hervorzuheben.

Die Ambient Occlusion-Daten werden sofort an einen Denoise-Node gesendet, um Rauschen zu reduzieren. Das Ergebnis wird anschließend an einen Filter-Node im Laplace-Modus weitergeleitet, der die Kanten hervorhebt.

Das Laplace-Ergebnis zeigt helle Kanten auf dunklem Hintergrund. Wir benötigen jedoch das Gegenteil, da wir die dunklen Kanten mit dem Graustufenbild multiplizieren werden, um sie zusätzlich abzudunkeln. Deshalb wird die Laplace-Ausgabe an einen Invert Color-Node gesendet, gefolgt von einem Gamma-Node, der die dunklen Bereiche anhand des benutzerdefinierten Parameters Gamma Boost zusätzlich verstärkt.

Anschließend folgt ein Dilate Erode-Filter, der die dunklen Bereiche leicht erweitert, um die Kontinuität an Stellen zu erhalten, an denen die Linien sonst unterbrochen sein könnten.

Nun verlasse ich die Ambient Occlusion-Untergruppe und verbinde die Ausgabe der Untergruppe Laplace From Image direkt mit der Ausgabe der Hauptgruppe, um ihre Schritte und ihr Endergebnis zu untersuchen.

Der Aufbau der Untergruppe Laplace From Image ist dem von Ambient Occlusion sehr ähnlich. Auch hier haben wir die Nodes Filter Laplace, Denoise, Invert Color und Dilate Erode, die dieselben Operationen ausführen, die wir bereits in der Ambient Occlusion-Untergruppe beschrieben haben.

In diesem Fall besteht der erste Schritt jedoch aus einem Hue Saturation Value-Node mit Saturation auf 0, wodurch das Eingabebild in Graustufen umgewandelt wird. Dieser Schritt war bei Ambient Occlusion nicht notwendig, da diese Informationen bereits in Graustufen vorliegen.

Das Graustufenbild wird anschließend mit dem Laplace-Filter verarbeitet, gefolgt von einem Denoise-Node zur Entfernung von Bildrauschen.

Das zweite einzigartige Element dieser Untergruppe ist der Greater Than-Node, der im Wesentlichen als Schwellenwert fungiert. Er wandelt alle grauen Bereiche unterhalb eines sehr niedrigen Wertes in Schwarz um und macht alle anderen Bereiche weiß.

Die Maske besitzt weiße Kanten auf schwarzem Hintergrund, daher wird ein Invert Color-Node verwendet, gefolgt von einem Dilate Erode-Node, um Unterbrechungen zwischen den Linien zu reduzieren, genau wie in der Ambient Occlusion-Untergruppe.

Zusammengefasst wird das Bild zunächst durch die Untergruppe Grayed Base in Graustufen umgewandelt.

Das daraus entstehende Bild wird anschließend nacheinander mit den Masken multipliziert, die von den Untergruppen Ambient Occlusion und Laplace erzeugt werden.

Das endgültige Bild besitzt dann eine Transparenzstufe, die durch den Grayed-Eingang in einem Alpha Over-Node bestimmt wird.

Anschließend wird das Farbbild der Elemente mit der korrekten numerischen ID, unabhängig davon ob Objekte oder Materialien, über dieses Ergebnis gelegt.

Das war alles für dieses Tutorial! Ich hoffe, ihr fandet es nützlich. Bis bald!

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