Este es el segundo de dos tutoriales dedicados a analizar y utilizar un grupo de nodos de Compositing para Blender 4.3 que permite renderizar solo un objeto o material específico en sus colores originales, mientras que todo lo demás se muestra en escala de grises y, opcionalmente, con resaltado de bordes o cavidades.



Transcripción del video

¡Hola a todos! Este es el segundo de dos tutoriales dedicados a analizar y utilizar un grupo de nodos de Compositing para Blender 4.3 que permite renderizar solo un objeto o material específico en sus colores originales, mientras que todo lo demás se muestra en escala de grises y, opcionalmente, con resaltado de bordes o cavidades.

En el primer tutorial, te mostré cómo usar el grupo de nodos, que puedes descargar de forma gratuita desde el enlace en la descripción. En este segundo tutorial, echaremos un vistazo dentro del grupo para ver cómo se implementan los distintos efectos.

Como en muchos de mis otros videotutoriales, la versión en PDF de este tutorial está disponible de forma gratuita en el enlace de la descripción. ¡Este también es un buen momento para suscribirte al canal y activar las notificaciones para no perderte los próximos videotutoriales!

Al abrir el grupo con la tecla TAB, podemos ver que los efectos están implementados en la columna izquierda de nodos. Algunos de estos nodos son en realidad grupos. Los nodos en el lado derecho de la columna solo se utilizan para agregar los efectos a la imagen de manera secuencial.

Como se vio en el tutorial anterior, el grupo de nodos realiza esencialmente tres operaciones. Primero, aísla un objeto o Material, manteniéndolo en color mientras convierte todos los demás elementos a escala de grises.

Como segundo efecto, el grupo toma la información de Ambient Occlusion del render para enfatizar cavidades y bordes.

Como tercer efecto, el grupo utiliza un filtro para mejorar aún más otros detalles, especialmente aquellos presentes en Textures en lugar de en la geometría.

Para separar los elementos con un ID que coincida con la entrada del resto de la imagen y mantenerlos en color, la imagen original se multiplica por la máscara proveniente de la entrada de ID. Luego, la misma máscara de ID se usa como transparencia Alpha, por lo que en esta etapa tenemos solo una parte del render en color sobre un fondo transparente.

Para obtener el render original completo en escala de grises, la información de Image se envía, junto con los datos de Grayed Contrast y Grayed Brightness, al subgrupo Grayed Base.

Dentro de este subgrupo, la imagen se desatura usando un nodo Hue Saturation Value, con Saturation configurado en 0, lo que da como resultado una imagen en escala de grises. Luego, se usa un nodo Brightness Contrast para ajustar el brillo y el contraste de esta imagen.

A esta imagen se le aplicarán luego capas de detalle de manera secuencial, derivadas ya sea de Ambient Occlusion o del filtro Laplace, que analizaremos en breve.

La imagen final en escala de grises, obtenida después de aplicar estos efectos adicionales, tiene una intensidad variable controlada por la entrada Grayed como porcentaje. Esta entrada es un valor numérico que va de 0 a 100 y se divide por 100 para poder usarse como Factor en un nodo Alpha Over.

En este nodo Alpha Over, la primera entrada de Image es en realidad una transparencia completa, creada con un color negro y Alpha configurado en 0. Cuando el valor de Grayed es 0, solo se usa esta transparencia completa. Cuando es 100%, lo que significa que el Factor de Alpha Over es 1 debido a la división, solo se usa la imagen en escala de grises. Los valores intermedios corresponden naturalmente a transiciones difuminadas entre ambas.

La imagen de salida de este nodo Alpha Over luego sirve como base en escala de grises, sobre la cual se aplica la imagen en color de los elementos con el ID correctamente asignado. Esto se hace utilizando un segundo nodo Alpha Over.

Ahora que el flujo de procesamiento está claro, solo nos queda examinar las operaciones realizadas por los subgrupos Ambient Occlusion y Laplace From Image, que ayudan a resaltar bordes y cavidades.

Antes de analizarlos en detalle, mencionaré que estos subgrupos generan máscaras en blanco y negro que se multiplican secuencialmente con el render en escala de grises. Multiplicar una imagen por otra imagen en escala de grises oscurece la imagen original en las áreas donde la segunda imagen es progresivamente más oscura.

Los nodos Divide que ves antes de las entradas Factor de las multiplicaciones simplemente se usan para devolver los valores de entrada al rango de 0 a 1, ya que los expresé como porcentajes para facilitar su uso. Dicho esto, analicemos en detalle los dos subgrupos restantes.

Para analizar los pasos y la salida del subgrupo Ambient Occlusion, estoy conectando su salida directamente a la salida del grupo principal.

El grupo Ambient Occlusion toma como entrada los datos de Ambient Occlusion de Render Layers y un valor numérico llamado Gamma Boost, que permite enfatizar la máscara de Ambient Occlusion.

Los datos de Ambient Occlusion se envían inmediatamente a un nodo Denoise para reducir el ruido. El resultado luego se pasa a un nodo Filter en modo Laplace, que resalta los bordes.

El resultado de Laplace muestra bordes brillantes y un fondo oscuro, pero necesitamos lo contrario, ya que multiplicaremos los bordes oscuros con la imagen en escala de grises para oscurecerlos aún más. Por esta razón, la salida de Laplace se envía a un nodo Invert Color, seguido de un nodo Gamma que refuerza aún más las áreas oscuras según el parámetro Gamma Boost definido por el usuario.

A continuación, se aplica un filtro Dilate Erode, que expande ligeramente las áreas oscuras para mantener la continuidad en lugares donde las líneas podrían romperse.

Ahora, salgo del subgrupo Ambient Occlusion y conecto la salida del subgrupo Laplace From Image directamente a la salida del grupo principal para examinar sus pasos y su resultado final.

El interior del subgrupo Laplace From Image es muy similar al de Ambient Occlusion. Aquí también tenemos nodos Filter Laplace, Denoise, Invert Color y Dilate Erode, que realizan las mismas operaciones que describimos en el subgrupo Ambient Occlusion.

Sin embargo, en este caso, el primer paso es un nodo Hue Saturation Value con Saturation configurado en 0, lo que convierte la imagen de entrada a escala de grises. Este paso no era necesario para Ambient Occlusion, ya que esa información ya está en escala de grises.

La imagen en escala de grises se procesa luego con el filtro Laplace, seguido de un nodo Denoise para eliminar el ruido.

El segundo elemento único de este subgrupo es el nodo Greater Than, que actúa esencialmente como un umbral, convirtiendo todas las áreas grises por debajo de un valor muy bajo en negro y haciendo que todas las demás áreas sean blancas.

La máscara tiene bordes blancos sobre un fondo negro, por lo que se usa un nodo Invert Color, seguido de un nodo Dilate Erode para reducir las interrupciones entre líneas, igual que en el subgrupo Ambient Occlusion.

Para resumir, la imagen se convierte a escala de grises mediante el subgrupo Grayed Base.

Luego, la imagen resultante se multiplica secuencialmente por las máscaras generadas por los subgrupos Ambient Occlusion y Laplace.

La imagen final obtenida tiene un nivel de transparencia determinado por la entrada Grayed en un nodo Alpha Over.

La imagen en color de los elementos con el ID numérico correcto, ya sean objetos o materiales, se superpone a este resultado.

¡Eso es todo por este tutorial! ¡Espero que te haya sido útil! ¡Nos vemos pronto!

Buscar en los Tutoriales

Ingresa una frase o varias palabras clave separadas por comas para buscar.

Modelos 3D, tutoriales y recursos de gráficos por computadora de Francesco Milanese. Las licencias de uso de los modelos 3D se pueden adquirir en las tiendas externas enlazadas en sus respectivas páginas, de acuerdo con las condiciones de licencia aplicables. Francesco Milanese — Número de IVA: 06321250877. Contacto: info@francescomilanese.com


POLÍTICA EXTENDIDA DE PRIVACIDAD Y UTILIZACIÓN DE COOKIES